#1470 a ver
Datos oficiales no hay, ya que Valve no da datos acerca de la cantidad de cajas abiertas.
#1462 Negativo. Se basan en analizar continuamente el mercado y los inventarios de los jugadores. Para los datos de una caja específica, hacen los cálculos a partir de las skins que hay en esa caja.
Por supuesto que no es un sistema infalible, ya que no tienen manera de contabilizar las skins que nunca han sido públicas, pero los números que sacan no deberían ir muy desencaminados.
#1470 Solo ponía la página del usuario ese de reddit que me parece más visual y se entiende bien el método que utiliza para sacar esas aproximaciones.
#1469 Pues tengo yo el inventario lleno de cajas de esas consideradas "raras", con la tontería me pillo un par de juegos free
#1475 Hombre si quieren traer de nuevo el poder atravesar como en el 1.6 ... pues a saber , ya que algunas atravesadas en el 1.6 no es que fueran pequeñas, como la de oscuro a escas en dust2
Pero si que en ese video hay muchos puntos que serian muy bastos en el caso de ser asi... y dar opcion a poder atravesar asi , para el tema hacks es una fiesta , por que tan solo tiene que esperar a que pase por ahi para tener la excusa de que se puede y a sido suerte por ejemplo xd
Esperemos que sean bugs como dices xd
Tengo algo de pasta q estoy sacando de cajas de inventario. Llevo fuera de CS bastante la verdad..
Método más rápido y eficaz de sacar la pasta de la wallet a PayPal?
MD por favor, gracias.
todos los cs al principio han sido mas bien puta mierda, el css eran auténticos cabezones chepados yWADAWDASDAWDAS
#1485 Correcto. Y era aún peor en su salida, en este vídeo se muestra algo de su gameplay. Vamos en comparación de cómo era en sus inicios a ahora es literalmente un juego distinto.
#1488 al principio sí, ambos. Han cambiado mucho aunque creo que más el csgo debido a que ha estado más años ahí y ha reunido a la mayoría de las scenes
#1490 entonces venden que no hay ticks pero sigue siendo como a antes prácticamente porque se puede modificar y todo
vamos que parece que podrian dejar en mm 64t pero con el nuevo sistema subtick que hace que se registren mejor las balas pero seguiremos teniendo el movimiento ortopedico de los 64 de ahora?
En serio que notáis tanto los ticks?
En este tengo 1000 horas y alguna partida he jugado de FaceIT que se suponen de 128 y no noto nada.
Jugando desde la beta con 56kb e igual he llorado tanto por tener un ping de mierda que no noto esa pequeñez como para que sea tan importante... No sé.
Igual tenéis razón y no pillo la deagle en este counter porque aunque apunte a la cabeza en parado la bala va a tomar por culo y se la come el server, o igual el problema es el indio y no la flecha.
#1493 1000 horas no son nada. Los ticks no se notan pero que el bunny va peor sí y que los servers fuman balas también.
#1491 Por lo que tengo entendido, para que funcione un juego online, tiene que haber algún tipo de tickrate. En este caso la novedad sería que el servidor detecta las acciones entre ticks. ¿Qué pasa? Que por lo visto el sistema no funciona todo lo bien que debería, porque el hitreg es mejor pero el movimiento, peor. Al menos eso es lo que yo entiendo sin entender al 100% el funcionamiento. Estaría bien ver cómo funciona el sistema de subticks sobre una base de 128 tick...
#1495 La cosa, es que cuando el servidor no está en situaciones de estrés (cuando no estás disparando a enemigos), el server funciona a 64 ticks, por eso en el movimiento, y a la hora de tirar utilidad, la sensación es idéntica a 64TR.
La ventaja que se tiene ahora, es que según han visto, cuando el servidor está en estrés, puede llegar a los 2056TR.
Yo creo que con esto han hecho una cosa mal, y es que en mi opinión deberían dejar el server a 128 de base, aunque después suba en momentos de estrés, así eliminas el problema del movimiento y la utilidad...
#1498 Eso último que dices hubiera sido lo ideal, se supone que si lo hicieran así a mucha gente no le iría bien el juego, o eso dicen. No sé si se podrá poner así en Faceit por ejemplo en el futuro.