Lo del fanzine es una revista de canarias llamada CanariasCreativa en el que se pueden promocionar cosas d diseño e ilustracion! Todavia no me entero mucho con el texturizado parabhacer q se vea mejor pero muchisimas gracias ronso!!
trabajais sobre windows o mac? quiero volver a meterme en el mundillo del 3d y si eso me monto un hackintosh xD
#153 Te va a ser indiferente trabajar en windows o mas, ya sabes los pros y los contras de cada plataforma... he visto estudios profesionales y cada cual trabajaba indiferentemente en una plataforma, cierto es que he visto "hackintosh con windos trabajando en maya:
Preguntar eso creo que es preguntar sobre la eterna guerra entre uno y otro jajaaj
Yo tengo Mac y prefiero el windows ya que tiene programas muy interesantes como el MARI que no está pa Mac, y el 3DS tmpko, pero según leí por ahí van a sacar 3DS Max para OS así que no sé
Bueno, re-posteo de nuevo con el bicho que he estado haciendo, he terminado de modelar (para mi xD) y he estado probando a renderizarlo con keyshot muy rápidamente para empezar a familiarizarme con el programa. Espero que les guste!
Me gusta mucho el modelo y las texturas de los bichejos pero... has estudiado algo de fotografia?
Quiero decir, cuando has incrustado las ramas que están en primer plano no sé si habrás tenido en cuenta que en la relidad no es así; y cuando se rendea (ya sea vido, ilustraciones etc) este tipo de conocimientos de profundidad de campo y longitudes focales son bastante importantes.
Por eso en mi opinión las 2 ramas con hojas que has puesto me sacan de la foto; si las quitases o dejaras solo 1 con un desenfoque acorde, o ambas con un desenfoque para cada 1 acorde pienso que ganaría mucho mas
Ahora bien, esto solo referente a la composición, el modelado y texturizado y rendeado 10/10
#153 Depende del programa que vayas a usar... Blender (linux & windows), Maya (Mac & Windows), 3DMax (Windows)... Luego como han comentado por arriba hay infinidad de plugins y aplicaciones para windows.
PD: Mari también funca en Linux es nativo
Por eso mismo decía lo de los videojuegos, el resto de software tarde o temprano estará en todos los SO, Maya ya esta, 3ds estará, todo adobe ya lleva tiempo etc.
Pero en videojuegos ni UDK, ni Cryengine, ni siquiera Marmoset funcionan en mac xD, y no me gusta tener que tirar de particiones. Asi que si vas a videojuegos es obvio que windows.
#158 jajaja he estudiado muy poco de fotografía (lo típico de una asignatura en la FP...) pero sí, tienes razón en que en la composición ando muy perdido, es la primera vez que realizo una haciendo el photosmashing T_T muchas gracias por el consejo y por tu opinión Doxx!!
Os traigo un mini tuto que ha preparado mi profesor por si alguien le puede interesar
http://wasdschool.deviantart.com/art/Ball-Zbrush-tutorial-415131325?ga_submit_new=10%253A1385131763
#164 Qué guapo. Hay más tutos de este estilo, que expliquen diferentes técnicas y workflow? (he mirado en la web, pero no me va bien, tiene loops al navegar)
Mi mente está acostumbrada a ver las cosas desde el punto de vista de 3dsMax, y Zbrush es tan distinto que me gustan este tipo de cosas, diferentes técnicas para encauzar el workflow a la hora de trabajar con él.
#165 es más sencillo en cuanto a las herramientas, pero mil veces más complicado en cuanto a técnica yo apenas llevo unas semanas con ZBrush.
Que yo sepa no hay más tutoriales así, si pone más adelante ya os iré contando.
#166 Te lo agredeceré pues.
Estoy intentando hacer en zbrush una figurilla de anime, a ver qué sale.
Pregunta tecnica de un novato en la materia..
¿Para iniciarse en 3d recomendais el Zbrush?
Navegando por internet he encontrado alguna q otra cosilla:
http://tideger.files.wordpress.com/2011/06/zbrush-guia-de-comienzo1.pdf
#168 yo te recomendaría...más que aprender un programa, aprender el proceso.
Normalmente el proceso es:
- Zbrush (realmente esto te sirve para modelar casi todo, pero en general para cosas orgánicas, así como ropa).
- 3DSMAX o Maya (Este para hacer hardsurface está deputamadre, así como para renderizar, retopologia, etc...)
- Mudbox si te vas a meter al tema de Lowpoly para crear las texturas y demás.
- Photoshop por si le quieres meter algun retoque.
Lo más básico, por ahora, es que empeices por Zbrush y 3DSMAX/Maya al mismo tiempo, porque en algun momento vas a querer modelar una figura completa y si quieres un buen acabado vas a necesitar estos 2 por huevos.
Yo empecé con Zbrush y aún sigo con ello, pero estoy deseando meterle mano ya al Maya para hacer hardsurface y renders de película jajajaja.
PD: Yo que tu miraba tutoriales que te enseñen a crear un modelo totalmente acabado, cuánto antes empieces el hábito será mejor, porque después empeizas a ver ilustraciones en 3D increíbles y te va a dar palo empezar con un segundo programa cuando ya medio domines uno.
Pese a que yo suelo modelar en rhinoceros ( el modelado de NURBS es mas intuitivo para mi), cada vez tiene mas fuerza en el modelado de polys MODO, por si alguno quiere echarle un vistazo.
Aprovecho y cuelgo una imagen que hice esta tarde trasteando con vray y photoshop
#170 gracias por la pronta respuesta asi da gusto
y ahora una pregunta que a lo mejor a alguno le parecera muy tonta (sry si alguno ve q es muy obvia pero lo poco q anduve con el 3d fue en el 3dstudio y hace mil de eso y ando perdido en este tema).
He andado ya trasteando con el zbrush y empezando a trastear modificando la polyshpere que viene por defecto, para seguir con ella he grabado el documento pero mas tarde a la hora de volver a cargarlo no me aparece la opcion para rotar la pieza ¿A q se debe?
Tambien he comprobado q si cambio el tipo de brush me sale esto:
logicamente no me empano (mi ingles esta algo oxidado) y luego me desaparecen ciertas opciones (entre ellas la de rotar la pieza)
Tiene algo q ver la version q se usa? estoy usando la version 3.1 (free)
#172 No, para nada. Asegurate siempre de tener el modo Editar y Draw para rotar y hacer cualquier virguería en el objeto que estés modelando, que son los dos iconos naranjas q tienes seleccionados en esa foto juntos.
Y lo de el tema de guardar y que no se te mueva, es porque tienes que guardar el modelo como .ZTL , cuando vas a guardar te sale si guardar como .ZTL o como .ZPR. Despues para abrir el .ZTL vas a Load tool y voilá!
Al principio es un poco coñazo la UI del Zbrush pero a medida que vas usandolo te vas dando cuenta de cómo funciona todo!
Hoy me he puesto a hacer un busto y quería probar con una mujer (la priemra que intento hacer) y con gestos faciales. Aquí les dejo el WIP !
#174 Pero todo esto, aparte de para pasártelo bien, entretenerte y finalmente generar portfolio, ¿te sirve para algo mas? ¿Lo usas en algo?
Pues si le gusta esto le servira para mejorar su CV y poder dedicarse a ello profesionalmente que es en definitiva lo q uno aspira , el trabajar en algo que te gusta..
Y mira con lo de las nuevas tecnologias supongo q podras mandar a esos datos a una impresora 3d y hacerte tus propias creaciones, por ejemplo
#175 Además de que divierte xD Y saca de quicio a la vez.
Me he animado viendo vuestros aportes y he querido hacer una cosa que dejé en el tintero hace muuuchos años. Una figurilla anime.
Es mi primer modelo orgánico (hasta ahora todo han sido coches, prototipos y cosas así), y el primero que hago en zbrush (maldita interfaz, no me hago a ella y a su workflow)... y aunque quedan muchas por pulir, quiero preguntaros algo.
¿Cómo demonios hago ese pelo? ¿Qué método / brushes debería intentar usar? No sé por dónde cogerlo para hacer esos mechones que se ven en la foto de la figura real, me está volviendo loco.
#175 A parte de eso...para practicar y poco más...porque todo lo que hago es como..una inversión, aunque no me sirva de anda, espero que las horas que me pego lleguen a cobrarse algún día!!
#177 Supongo que usas el Dynamesh no?
Una vez llegado a dónde lo tienes en la iamgen, usa el brush Inflate para darle volumen, despues moldealo con el pincel Clay Buildup (en el modo sub, que resta a la figura en vez de sumar), que tiene el alpha que es un cuarado, y para darle los pliegos esos, usa el brush Pinch, y vas variando con la intensidad del pincel para conseguir una esquina más cerrada o mas abierta.
Y bueno aqui he terminado a Judith !
#170 #168 Difiero en tu planteamiento totalmente, maya y 3dmax van siempre primero y no solo son para hacer hardsurface, sirven para todo modelo organico tambien... es la masa en un pastel. es aqui donde animas,creas montas y rederizas, dinamicas.... modelar aqui es basico para aprender el 3d...
Pasando al segundo Zbrush y mudbox los cuales son lo mismo, mas completo zbrush pero un poco mas alienigena en los menus, ya que mudbox esta interconectado con maya y 3dmax, aparte puedes configuar haciendo un clic los mismos acesos rapidos de esos programas.
estos dos programas son para dar detalle y texturizar. Nunca en muy pocas ocasiones se utilizan para modelar ya que suelen crear geometría tediosa abundante e inecesaria. a veces se modela en zbrush directamente, para luego hacer retropologia, para luego exportar a maya o 3dmax, que realmente es lo mismo que modelar en maya o 3dmax directamente...
por ultimo siempre hay que controlar de photoshop ayuda mucho a la hora de texturizar o create blueprint
otro porgrama que se utiliza o por lo menos aconsejable es el "uvlayout" el cual te crea mapas uv faciles bien organizados de una forma seudoatuomatica, quitando mucho trabajo de encima de verdad....
En cualquier escuela de 3d te van a decir lo mismo que yo, yo me hice el grado especializado en diseño 3d, tambien termine un master en lo mismo... centrate en maya y en 3dmax
#171 el modelado nurb esta muy vigente al contrario de lo que piensa la gente, cierto es que los que aprender por libre van a poly el cual es mas facil, el modelado por nurb se utiliza mucho en el modelado industrial...
#180 No se aconseja,eso si siempre que quieras tener algo optimizado,controlado...y en el momento donde quieras animar... puedes llegar a tener muchos problemas con la maya ya que esta mal organizada... pero bueno subrrallo que yo solo transmito lo que varios profesores me dijeron su día... no me acuerdo que estudio, hizo lo contrario para una pelicula,pero pasando el modelo haciendo"retropologia" para controlar la maya, eso si siempre que quieras utilizar el modelo para algo mas que una estatua, si no va hacer nada...como si quieres modelar en triangulos, pentagonos.... en fin. no voy a empezar un debate...
Pdt: dejo mi blogger para mireis mis trabajos, no tengo mucho de 3d,siendo la mayoría de trabajos,que tengo por mi cuenta y no cuando estudie,aunque ha alguno el cuales se nota mucho
http://aylslado.blogspot.com.es/
#179 Estoy de acuerdo en que creo que es mejor aprender conceptos (recalco lo de conceptos que al final todo programa es una herramienta) en un modelador mas tradicional como 3ds o maya, sin embargo de ahi a decir que por tener que "retopologizar" ( que raro es decirlo en español) un modelo no se debe usar como modelador principal, me parece como poco exagerado