#2250 Sí, perdón, me refería a modelado.
¡Gracias por la respuesta!
#2247 Yo aprenderia 3D Max, es el que uso yo (he usado maya tambien) y me parece mucho mejor para el low poly, es mas dificil y menos intuitivo pero renta a la larga. Y respecto a tutos los de digital tutors estan muy bien para aprender de 0.
#2252 Pues nada, voy a empezar a darle caña a 3DS Max, a ver qué tal se da.
Ya me pasaré por aquí a dar el coñazo con dudas
#2254 ¿En qué ámbito? Arquitectura, cine, videojuegos...
¿En España cómo está el tema? Para desarrollo de videojuegos, por ejemplo, ¿qué es lo que más se usa?
arquitectura no tengo ni idea
Si quieres trabajar en cine por huevos tienes que saber maya.
Si quieres trabajar en publis, series de tv maya
Si quieres trabajar en cinematicas de videojuegos maya
Si quieres trabajar en videojuegos pues segun, naughty dog usa maya, pero muchos otros 3dsmax para unas cosas, maya para otras.
Pero vamos, que yo ya llevando un par de años currando si tuviera que volver a atrás, por supuesto volvería a descartar trabajar en videojuegos, y no dudaria en volver a empezar por maya.
#2258 En arquitectura para modelar actualmente se está usando mucho el Revit archicad (programas BIM)
Luego para cosas mas enfocada a la imagen y menos a la construcción Rhino y 3dsMax
En juegos yo casi todo lo que veo es max, maya para animacion, pero modelado casi todo max ( lo que he visto yo y dentro de españa) aunque casi todos los sitios suelen ser flexibles y te dejan usar el que quieras, yo bajo mi experiencia prefiero max>modo>maya. Como dice #2258 depende del campo al que quieras entrar.
Pero es a gustos, yo simplemente aprendi max y luego maya y me gusto mucho mas el primero. Aunque es para la base solo, si sabes modelar en uno sabes en todos, solo es aprenderte donde estan las cosas.
Y de ZBrush nada? Tengo un compañero que siempre me da la brasa con ese programa y lo maravilloso que es. Yo llevo unos meses sin parar con Max, y me gustaría pasarme a Maya cuando ya sepa modelar mínimamente bien aquí.
#2261 hombre, Z si vas para personajes es obligatorio tener alto nivel, para escenarios tienes que saber tambien, pero no hace falta ser tan pro.
Hola a todos,
Trabajo en una empresa donde hacemos proyectos de realidad aumentada, que como os imaginareis utilizan bastantes assets 3d.
No tenemos ningún diseñador en plantilla, ya que probablemente aún no generásemos el suficiente curro de diseño como para cubrir las horas de una persona, así que lo que solemos hacer es comprar assets en plataformas tipo turbosquid o cgtrader y retocarlos nosotros con blender o similares, aun sin tener demasiado conocimiento.
En el caso de necesitar algo muy a medida lo subcontratamos a una empresa de la zona, pero la verdad es que no hemos comparado precios, por eso os quería preguntar poniendo un ejemplo.
Si os dijera que quiero un elefante con apariencia fea pero sin mucho detalle, ¿Cuanto me cobraríais? Algo como esto:
¿Y cuánto dinero más incluyendo un par de animaciones tipo saltar o correr?
Por otro lado, y esto ya es una reflexión sin conocer mucho el sector. Me da la sensación de que falta un formato de archivo 3D global y libre. Entiendo que cada tipo de industria pueda tener unas necesidades. Pero ¿por qué no utilizar un formato que incluya todo? Vertices, normales, materiales, texturas, animaciones, efectos ...
El más completo siempre me ha parecido FBX, pero no es libre.
Vale, pues ahora sí que me habéis liado...
Al final me pondré con Maya y 3ds Max y a tomar por culo xD
#2263 pff el mundo del freelancer es muy relativo, yo de animaciones no se pero de modelado para que te hagas una idea, trngo un colega que cobra por una figura detallada para impresion 3d unos 500€ o asi, luego hay gente que tarda mas y cobra mas,etc. Segun el detalle, tiempo, etc. Luego hay gente que pide mas, menos, por lo que dices tu... el modelado es facil, y la animacion de cuadrupedos ya hay menos gente que sabe hacerla bien pero de un modelo como el que pones de ejemplo no creo que sea muy complicado tampoco (desde mi ignorancia en animacion) , pero vamos lo suyo es que el presupuesto lo pongas tu ( un poco a ojo viendo lo que cobra la gente por trabajos similares) y luego negocies con el freelancer.
#2263 nunca he cobrado por X animaciones en concreto, pero aunque con ese modelo es complicado que salga algo decente con esos brazos y piernas, hay que hacer rig, skinning y llevaría sus horas. Y luego pues dependerá de cuantas animaciones. Pero que también es su tiempo y su complicación (#2265 Dios mata a un gatito cada vez que leo que algo de animación "no es muy complicado" xD)
Zbrush no es un programa como maya o max, es un programa de esculpido. Y ahora le han puesto herramientas para modelado de hardsurface pero me parece un engorro.
Tambien se puede texturizar, hacer algun render con el etc.. pero honestamente nunca me he parado a hacer con zbrush nada mas que esculpirme algun detalle para algun asset y usar zspheras para modelarme ramas xd
Y repito, es un programa muy marciano que yo creo ni ellos saben porque han hecho esa interfaz xD. No conozco a nadie de produccion que le guste la interfaz de zbrush
Ponte con maya si no tienes claro a que te quieres dedicar. Y si te quieres dedicar a videojuegos.. te aconsejaria que tambien te pusieras con maya
Estoy con #2266
"no creo que sea muy complicado tampoco" y "desde mi ignorancia" no deberían ir nunca en la misma frase. No lo digo a malas pero creo que no es bueno para nadie.
Todo depende de la tarifa de la persona a la que pidas presupuesto. A fin de cuentas se suele presupuestar a (tiempo x €/h). Modelo, rig y un par de animaciones ya serían varios días de curro.
#2269 Días? suerte tienes que no te pidan las cosas para ayer xD (jk)
Yo creo que es bastante relativo, no es lo mismo el modelo del elefante que un modelo en low con sus proyecciones en high y toda la pesca. Y respecto a las animaciones, quién desconoce sobre el tema el paso de rigging no sabe ni que existe, "haz el modelo y le metes un par de animaciones", si claro xD
Jaja si por eso puse desde mi ignorancia, yo de animacion 0, lo poco que veo al animador que curra al lado mia.
#2267 si, la interfaz de Z es la menos intuitiva de todas, no podian haber puesto controles estandar, y esos gizmos de rotacion, movimiento y escala...
PD: Max ftw, en todos los sitios de 3d esta la eterna lucha de max vs maya, hasta en un curso que hice se picaban los profes de cada programa. Pero bueno algo que los users de los dos programas pueden decir es que son mejores que blender xD
#2271 Yo he visto hacer cosas con blender muy muy top, pero claro, si os quejáis de zbrush, para mi blender es lo más arcaico que existe, no veo ni por donde cogerlo xD (también es cuestión de ponerse, pero así de primeras, wuut?).
Y zbrush no puedo estar más de acuerdo contigo, rotación, movimiento y escala el que lo hizo no sé en que estaría pensando.
Y respecto a la batalla 3ds max vs maya, normalmente la gente le suele gustar siempre más con el que se ha iniciado y cuando lleva un tiempo con uno y empieza a tocar el otro se queda con cara rara, tanto unos como otros, yo la verdad que he leido a más de uno decir lo que comentáis que maya > 3ds max en los aspectos que hablamos, y me da "cangelo" pensar en eso porque estoy familiarizado a toda la mecánica de max, desde modelado, a rigging, texturizado, etc, y ponerme ahora en maya no sé cuánto me costaría hacerme, pero si pudiese elegir tras haber aprendido max y ver algunas cosas de maya, me quedo con max
esque es.. xD ademas la forma de orbitar, todo en ese programa es un desproposito en relacion a la interfaz jajaja; eso si, no voy a negar que para lo que es, es insuperable... porque con 4 pinceles te sacas unos mapas bestiales... Pero bueno, hace ya bastantes meses que no estoy en assets, y a veces lo echo de menos jaja.
Max y maya no creo que sea la eterna lucha. En modelado los dos son brutales y lo mejor; y no se decirte tampoco mucho, tengo compañeros que saben modelar en maya y max igual de bien y unos prefieren hacerlo en maya, y otros en max.
Pero como programa "contenedor" maya está varios peldaños por encima, es decir, donde acabar montando todas las caches, iluminar etc... hasta donde sé, hacerlo en max es poco menos que un infierno, y se han hecho producciones en max y te aseguro que compañeros que han currado en esas producciones no te van a decir nada bueno de max xD
Para riggear y animar maya mas de lo mismo.. pero por ejemplo para fx "creo" que max si que es mejor que maya, las particulas que tiene max, plugins como thinking etc ..
En resumen creo que max y maya están de igual a igual en modelado, pero para todo lo demas excepto fx veo a maya mejor software que max, y mucho mas usado en mi sector... te puedo decir que habra una diferencia de 100 operadores usando maya frente a 2-4 que usen max (sin exajerar).
Pero esto en cine, en videojuegos al final como acaban montando todo en unreal, unity o lo que sea, pues usaran max y maya para modelar, hacer uvs y lo que sea xD
Igualmente ambos son 2 programones
Yo tengo maya abandonao le tendre que dar un try si me piden usarlo, a mi la verdad me parecen los 2 igual de buenos, pero tengo mas soltura en max y no tendria problemas en cambiarme, salvo por los atajos y la barra espaciadora del infirerno que al no estar acostumbrado se me hace raro el menu que sale xd
PD: Alguno de aqui texturizais?
La guerra entre max VS maya es por la estupidez de mucha gente, se comportan tontamente como si fueran equipos de fútbol algunos... Lo inteligente es usar ambos programas en lo que destacan, no hay mas, cuando alguien pregunta max o maya, yo siempre digo ambos.
Conocer es poder, cuanto mas sepas mejor.
La norma siempre es... " con el programa que antes termines el trabajo " tiempo = dinero.
En el caso de los freelance se nota mas, mas rapidez de trabajo, mas trabajos, mas dinero y menos tonteria de cerrarse en un programita.
Siempre que me pongo a modelar miro el reloj y calculo todos mis tiempos.
Para trabajar como modelador da igual el programa que uses, lo único importante es la tecnica de modelado, eficiencia y el nivel del modelador.
-MAX lo usan en infoarquitectura y en modelado para videojuegos principalmente, aquí destaca sobre el maya, pues es mas rápido hacer props en max por sus herramientas como subdividir preservando grupos de suavizado, eso se usa mucho para generar las mallas para sacar mapas de normales con solo hacer el lowpoly, ahorra mucho tiempo de trabajo.
También se usa para animar pero es mas laborioso, en este hilo puse las animaciones del juego evolve en max, simplemente impresionantes.
-MAYA destaca por su facilidad para rigear, animar, es el mas usado en publi, animación para videojuegos, pelis.
En una empresa de animación a un modelador no le van a pedir que use por cojones maya, eso se lo pedirán al animador, rigger etc. Los modeladores tienen mayor flexibilidad a la hora de usar los programas.
Lo inteligente no es cerrarse en un programa '' porque sí '' , "porque es lo primero que aprendí" , "no me gusta su interfaz" y demás tonterías. Si veo un programa como houdini por qué no usar sus virtudes?
Hay una cosa que la gente dice mucho... "se modelar en maya", "se modelar en max" para decir que saben ''manejar'' el programa. La técnica de modelado la puedes aprender en cualquier programa, la diferencia esta en la rapidez de su ejecución.
Yo pase del max al maya, ¿por qué? estaba hasta la mismísima polla del rigging y skinning puerco del max, lentitud de visores, eso hace ya mogollón de años... para mi en modelado no veo muchas diferencias, el todo es acostumbrarse, el max tiene ciertas cosas que me obligan a abrir el programa.
Después pase del maya al modo en temas de modelado ¿por qué? pues porque no tiene rival en modelado, el único programa que va follado en visores tengas el pc que tengas, ni max ni maya con el opensubdiv que tardaron eones en implementar son rival frente al modo el cual hoy dia puedes modelar subdiv con sombras y un fake gi, da gusto modelar asi, ademas de ser la primera aplicación de facilitarte el polysculpting, trabajar mallas subdivs con herramientas de esculpido. Las opciones de esculpido estaban desde sus primeras versiones.
Aqui teneis un video del bro modelando en modo, una versión antigua, hoy dia el visor es la hostia. A partir del minuto 21 esta la primera versión del modo advanced del visor. Al paso que va el modo me veo modelando en raygl.
El modo hoy dia se usa una burrada, le ha quitado terreno al max y maya en temas de modelado, tanto en empresas de juegos y animacion esta metiendo muy fuerte, simplemente por la eficiencia y rapidez, lo mismo de siempre... tiempo = dinero.
A dia de hoy uso modo, maya, max, photoshop, clip paint studio, zbrush, substance, todos para un uso especifico.
#2276 aquí en españa, no voy a decir nombres...no creo que haga falta, las licencias de los programas te las ''pones'' tu pirata. En algunos estudios que me se de estados unidos igual, especialmente de juegos. Para un programa original, 100 piratas, nada nuevo bajo el sol. El 3dsmax dejo de tener soporte/traducción en español por esto mismo, no lo compraba ni el tato en españa, hasta autodesk se quejo de las empresas españolas hace eones.
Conmigo han tenido siempre la mayor "flexibilidad" en empresas españolas respecto a programas, incluso ponerme la intuos pro porque modelo con ella, o incluso una cintiq, cosa que no tengo ni en casa, siempre he rechazado las ofertas de trabajo.
A mi hermano lo han llamado varias veces de axis animation, cuando ellos saben perfectamente como trabaja mi hermano y que programas usa. Axis usa maya, houdini etc.
Yo soy de la opinión de los dice que teniendo un portfolio como dios manda, la empresa se flexibiliza a tus ''exigencias'' por su propio interés.
#2277 ¿quien no usa esos programas en casa de forma pirata? XD
Son gratis para muchas empresas españolas.