#150 Pues lo tienes muy bien para intentarlo, te tocará aprender de todo un poco si lo haces tu solo.
#152 bueno, tienes el follow y el add ti wishlist por mi parte en steam y en twitter like, rt y comentario por si puede poner mi granito de arena.
Te está quedando de Puta madre así que mucha suerte con el proyecto!!!
#153 Gracias! Te he seguido también en twitter ^^ Si quieres apuntarte a la alpha enviame un mp.
#154 De momento he pedido 100 claves, pero puedo pedir más si quiero. Envíame un MP para que no se me olvidé cuando reparta claves de acceso!
Estoy montando un foro privado en el punto de encuentro del juego en steam para hablar sobre cualquier tema del testeo. Como habrá gente de diversos sitios es mejor unificar todos los comentario en un solo sitio, yo ahorro tiempo y todos los que estáis testeando el juego podréis hablar entre vosotros. Solo pido que los que tengan clave intenten ser activos en ese foro, comentando cosas que les gustan y no les gustan y debatiendo conmigo o otros usuarios las ideas o problemas que surjan, etc.
#155 Cuando salga de currar te hago spam por todos lados. Con mis dos cuentas. Que estoy en el curro!
Si te sobra key avisa, que llevo interesado en el proyecto day 1 x). Luego cuando salgas de alpha te lo pillare :p
#156 Gracias! De momento hay keys para todos los que quieran, aún no lo he hecho público del todo y solo lo he comentado en un par de sitios. Gracias por tu futura compra . Enviame un MP para la key, cuando las reparta miraré el buzón para pasarlas a todos los que me la hayan pedido por ahí. Gracias ^^
#157 El Greenlight o a la wishlist? Lo digo porque el GL acabó en febrero xD Si quieres una clave envíame un MP
No lo he pensado a comentar... recordad que estás claves que pasaré son solo para la fase alpha y beta del juego, cuando salga el juego a la venta caducarán como suele hacerse en estos casos.
Aprovecho para poner un nuevo gif de hoy:
Ahora los misiles ya no van hacía el objetivo en linea recta, si no que tienen un movimiento más aleatorio. Mola bastante más, aunque he tenido que mejorar bastante la torreta contra misiles, con tanto zigzag no abatía ni uno xD
#159 Pero lee un poco el hilo hombre! Al menos la última página! Puedes apuntarte a la alpha/beta cerrada, empiezo a pasar keys en unas dos semanas. Enviame un MP para que me acuerde de ti. Gracias
#158 me encanta el movimiento de los msiles, lo que no me convence del todo es que se confunden mucho los misiles con las demás partículas flotantes.
#162 Bueno, piensa que el gif tiene muy poca calidad y está muy comprimido. Diría que en el juego a pantalla completa se diferencia bien. Esas partículas anaranjadas solo aparecen en sitios con elementos destruidos, en la mayoría de sitios suelen ser blancas (típico stardust para apreciar el movimiento de la nave).
Buenas gente, os traigo noticias.
Estos días he estado pasando claves a algunas personas para hacer un "pre test", antes de dar acceso a la mayoría de gente. Para evitar posibles bugs a la mayoría de vosotros y también recibir un feedback inicial.
Con el feedback recibido he decidido realizar algunas cambios para mejorar la jugabilidad. Resumiendo un poco los cambios serían:
Los sectores pasan a ser mucho más grandes. Dentro de cada sector hay varias zonas con posibles eventos o misiones. Por ejemplo, dentro de un mismo sector puede haber una estación aliada, una base pirata, pequeños campos de asteroides o zonas con chatarra espacial (por poner ejemplos). La nave pasará a tener una función de motor para viajar entre las zonas más rápidamente. Este cambio se realiza para dar un toque de exploración al juego y algo más de profundidad.
Blueprints y materiales. Quiero añadir un sencillo sistema de crafteo para darle más vidilla al juego. En eventos, misiones o combates conseguiremos blueprints de armas y sistemas (planos para construirlos), una vez tengamos un blueprint podremos fabricar esa arma con materiales en esa partida o en las siguientes, así habrá un progreso global entre runs y poco a poco iremos consiguiendo llegar más lejos.
Capitán. Ahora mismo los capitanes a elegir se generan aleatoriamente, cuando elegimos un capitán y ese capitán muere en la partida, se genera un nuevo capitán que se podrá elegir en la siguiente run. Parece que el sistema no acaba de gustar, por lo que he pensado en que el jugador se cree su propio capitán al inicio y ese capitán se conserve entre runs. El capitán irá ganando atributos y nivel a través de las partidas para que haya una evolución en el juego.
Tripulación. Reducir el número de tripulación que hay en las naves, simplificar su gestión de niveles y que se puedan ver midiante un modelo 3d (como ahora los capitanes). Los tripulantes podrán pertenecer a una de las 4 clases que habrán y podrán subir de nivel en esa clase. A medida que suban de nivel aportarán bonificaciones a la nave que se especificarán y serán visibles desde los menús. De esta manera quiero hacer que los tripulantes sean más especiales y su perdida afecte más a la partida (algo más tipo XCOM).
A causa de estos cambios retraso unas semanas el envío de keys, curraré a saco para tenerlo listo cuanto antes.
Lo primero que estoy haciendo (y lo más complicado), es la creación de grandes sectores. En la versión actual en cada sector hay un evento, cuando este evento se soluciona ya no hay nada más que hacer y se tiene que saltar al siguiente sector (como en el FTL). Esto en un juego 3d de este tipo crea una sensación de vacío que no mola mucho, la solución es hacer que en el sector hayan varias zonas con sus eventos o misiones y que el jugador pueda explorar ese sector.
He hecho las primeras pruebas para ver que tal funciona el movimiento y como se vería un sector con un campo de asteroides, ahora mismo en la prueba solo hay una estación (buggeada porque la he creado a saco) pero la idea es que hubieran varias zonas con cosas por hacer. Os dejo un vídeo, hay algunos tirones al grabarse desde el editor y la calidad no está al máximo...
Aprecio comentarios e ideas. Gracias y disculpad por retrasar lo de las keys!
Y si pones en los sectores cosas eventos aleatorios que puedan aparecer una vez hayas terminado lo que hay por defecto? Que alguna vez el sector esté vacío, y alguna otra vez se cree un evento nuevo. Quizás cuando creas que un sector esté limpio, avances y veas que ohh, mierda, ya no está vacío
Los elementos de progresion siempre son bienvenidos, le añaden ese pique de ir avanzando entre partidas pudiendo ademas subir la dificultad inicial para que el jugador se vaya acostumbrando al gameplay sin avanzar demasiado hasta que ya tenga ciertas armas/habilidades.
¿Solamente se podra crear un capitan o tienes pensado que podamos elegir entre distintos capitanes y asi ir probando la viabilidad de builds?
O simplemente ¿sera viable tener un capitan completo y ese es el objetivo?
#165 Sería indiferente, aunque aparezcan nuevos eventos no volverías atrás, el objetivo principal es llegar a la otra punta del mapa por lo que volver atrás aunque aparezca un nuevo evento no tiene sentido (si avanzas también aparecerá un nuevo evento y a parte estarás más cerca de tu objetivo).
#166 Aún no lo tengo pensado. Supongo que podría hacer distintos perfiles para guardar diferentes partidas, pero tengo que mirarlo.
Buenas a todos! Posteo solo para haceros saber que sigo vivo! xD
Estoy avanzando bastante con los cambios y en breve empezaré a pasar keys. Ya casi he acabado la generación de sectores con múltiples zonas y he hecho un nuevo control para la nave que es mucho mejor el anterior y hace las batallas bastante más interesantes. Os pongo tres capturas para que veáis como empieza a pintar esto de los sectores.
En esta primera foto podemos ver dos puntos de interés, una estación y una señal de auxilio:
Si vamos hasta la estación y miramos hacia la señal de auxilio podemos ver el planeta desde otro ángulo:
Estas son las vistas que hay cerca de la señal de auxilio:
El que hayan varias zonas por visitar, con distintos eventos dentro de un mismo sector ha mejorado bastante la sensación de "realidad" del juego.
Una cosa , que igual ya está implementado o lo tienes pensado, ¿has pensado en añadir eventos o "relaciones de convivencia" con la tripulación?
Me explico, es una nave con una tripulación, como si de un submarino se tratase, seria interesante que a la tripulación a parte de sus stats tuviese atributos como el cansancio o un nivel de compañerismo con otros miembros de la tripulación a base de trabajar juntos
Que pudiese suceder cosas como que de un golpe crítico a la nave muriese algún tripulante y afectase a la moral de la tripulación
que hubiese stats o atributos, o arquetipos ocultos que hiciese que según el personaje se llevase peor o mejor (afectando a la eficiencia en la nave) con miembros x de la tripulación, que quizas trabaje mejor solo, que no aguante la presión , que tenga menos moral que el tripulante medio, que sea torpe
que esto desemboque en posibles eventos del tipo que un personaje se vuelve loco y ataca a alguien de la tripulación porque hace semanas que no parais en una estación espacial o porque ha habido demasiados combates en poco tiempo que han afectado negativamente a la moral
tambien cosas positivas como que dos tripulantes establezcan un lazo de unión a base de trabajar juntos y den un bonus si por ejemplos metes a los dos en la sección de motores, cosas por el estilo
y por supuesto que sea trabajo del capitan (jugador) el velar por el buen funcionamiento de sus hombres, con elecciones de eventos, despedir tripulación y contratar nueva, colocar a los tripulantes donde mejor se les pueda sacar provecho, ect
IMO daria una capa de profundidad más al juego y además tendrias el fator de "encariñarte" con la tripulación
Un saludo
#171 Lo había pensado y seguramente habrán eventos que afecten a la tripulación, pero seguramente tendrán bastante aleatoriedad, como mucho podría haber una cadena de eventos que afecten a unos mismos tripulantes (para formar una pequeña historia entre todos estos eventos).
Lo que veo un poco más complicado es hacer un tramado de relaciones entre los tripulantes, parece bastante complicado de de hacer, de equilibrar y de representárselo al jugador.
Justamente ahora estoy intentando simplificar todo el tema de niveles e información para que el jugador no tenga que hacer un master para aprender jugar xD
#164 En cuanto al punto 3. Siendo un rogelike. A mi personalmente me gusta más la idea de capitanes aleatorios donde elegir si matan al tuyo. Capitanes con habilidades o bonus especiales por especie, raza o "profesion". Podrías quizás, para satisfacer a aquellos que no les gusta ese sistema, en la nueva tanda de capitanes generados aleatoriamente incluir el ultimo jugado y que los generados sean de un nivel similar al que ya tienen.
#174 Si, lo de los capitanes aún no está decidido. Quizás la evolución con blueprints sea suficiente. Ahora mismo el sistema de capitanes, es muy aleatorio y solo se regenera el último capitán utilizado (el que muere). Estoy pensando en hacer que después de cada partida se regeneren todos los capitanes (a no ser que salves el capitán de la última partida) y que cada opción sea aleatoria pero con unos estilos muy marcados. Así el jugador siempre se sentirá cómodo con una de las opciones.
El juego cada vez pinta mejor, pronto pasaré keys! Pacienca!
Una captura de los últimos días:
#175 como va el proyecto? Hac tiempo que no te cuentas nada! A ver esas imágenes, esos gifts! XDD
#176 Sigue en marcha. Voy liadísimo con el juego y la verdad es que no he tenido tiempo de comentar nada...
Este último mes y medio el juego ha cambiado y mejorado muchísimo. No se ni por donde empezar para explicar los cambios xD
He cambiado el planteamiento global de la partida, antes el objetivo era llegar a la otra punta del mapa evitando que te alcanzaran los Hijos del Sol (la facción enemiga). Era algo muy al estilo del FTL, al añadir sectores grandes con muchas cosas por hacer eso ya no tenía demasiado sentido. Ahora el objetivo es conquistar el mapa, al empezar la mayor parte del mapa está bloqueado y solo se puede acceder a esas partes cumpliendo las misiones principales que se van asignando. Cuando se cumple una misión se desbloquea una parte del mapa y una nueva misión principal más difícil aparece en la parte desbloqueada. Las misiones principales serían una especie de "jefes".
Así es como se ve el mapa ahora mismo. Lo marcado en azul está desbloqueado, en rojo está bloqueado y el cuadrado rojo marca el sector donde hay nuestro objetivo principal.
Hoy estoy haciendo la primera misión principal. Destruir un destructor de los Hijos del Sol que no puede huir porque ha sufrido daños en los motores durante un ataque a una estación aliada. Las imágenes son de test, falta añadir la decoración que será una estación destruida con chatarra y tal y con otros enemigos protegiendo la nave principal.
La idea es destruir primero los generadores de escudo (eso azul que se ve en el lateral) para después poder destruir la nave.
Más novedades... he cambiado totalmente como se gestionan los tripulantes. Ahora solo podemos tener un máximo de 8, hay tres clases (especialista, ingeniero y cientifico). Cada clase puede dar unas bonificaciones que podemos aumentar cuando el tripulante sube de nivel (tipo rpg). A parte ahora se ven los avatares de los tripulantes, igual que se veía antes el del capitán.
Ahora hay materiales, un sistema de crafting con blueprints y un sistema de mejora de armas totalmente distinto (ahora las armas evolucionan a una nueva en vez de mejorar determinados aspectos, es mucho más simple y mejor)
Los blueprints que encontramos se guardan para siguientes partidas, para permitir fabricar armas más poderosas a medida que vamos jugando.
Los materiales se pueden minar o ganar en eventos o destruyendo enemigos
A parte, lo que ya comenté anteriormente. Sectores mucho más grandes, con diferentes zonas y cosas por hacer (misiones secundarias, eventos, señales de emergencia...).
No quiero decir cuando empiezo a pasar las keys porque cada vez que planteo una fecha aproximada pasa algo que me hace ir más lento y no lo cumplo... xD Será pronto, quiero poner un poco más de contenido y pulir algunas cosas y empezaré a dar acceso. Disculpad la demora....
Joder que pasada... Me das una envidia brutal que hayas sido capaz de hacer todo esto tu solo... sigue dandole duro, por que de verdad, el resultado es espectacular.