/Gamedev/ Nueva taberna, ahora con un 200% de devlogs abandonados


Leos

#4050 Opiniones???
:helicopter: ------- [ @Jastro dimisión ]

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starfucker

#4051 pues lo unico que puedo decir, esque la seleccion de pkmn inicial es rapida xDD No he podido jugar mucho, tenia que trabajar y esas cosas :joy: Esta tarde os cuento

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Leos

#4052 Me interesa, porque justo estaba diciendo que no se si valdrá la pena xD

Eslas

#4050 porque tu ya le estas dando y yo no? puta vida

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starfucker

#4054 se filtro ayer y bueno, no pude resistirme :joy:

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Ridote

#4055 ¿a qué le estáis dando?

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starfucker

#4056 pkmn espada

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Ridote

#4057 ¿Y dónde lo estás jugando?

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Asnarth

Buenos días, perdonad que pregunte por aquí pero no sé hasta qué punto es necesario abrir un tema para una dudilla que tengo.

Me ha dado por tontear en Unity, y estoy haciendo una mierdecilla en 2D con físicas parecidas a las del Mario Galaxy (planetas que te atraen y toda la pesca). El caso es que no me gusta demasiado usar rigidbodys, me resulta un poco feo para el movimiento que tengo en mente, así que estoy haciendolo seteando el transform.position.

La duda, concretamente, tiene que ver con el Time.deltaTime. Entiendo el por qué se utiliza y la funcionalidad, pero dandole un par de vueltas he pensado que qué ocurre si los FPS caen demasiado. Si el juego alcanza 0.5 fps, deltaTime pasa a ser 2, por lo que el movimiento se me puede llegar a ir un poco de madre, y siendo planetas podría llegar a salirme del radio de atracción y quedarme vagando en el espacio...

No sé si me explico bien, pero no sé muy bien qué hacer en este caso. Obviamente esto también se aplica si, por ejemplo, hay una pared y de pronto, por el deltaTime, seteo el transform.position al otro lado de la pared...

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Leos

#4059 https://www.mediavida.com/foro/gamedev/unity-como-desarrollais-movimiento-641930 aquí hay datos interesantes sobre lo que dices

starfucker

#4058 en la switch ( con la version caribeña claramente ) xDD

#4059 Lo suyo seria que crearas hilo. Los del #TeamUnity te confirmaran, pero creo que el FixedUpdate controla esas cosa :thinking:

B

Que cabrones, con tantas notificaciones pensaba que había ganado el reto del Volley y que el premio era una pre-jubilación al 100% del sueldo.

No se juega con las ilusiones de los demás, insensibles!

:helicopter: ------- [Taberna dimisión]

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Jastro

#4062 ha sido escribir taberna dimision y morir la taberna

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Eslas

#4063 era un mensaje insuperable

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Jastro

#4064 @obZen es asi de powerful

B

¡He disuelto la taberna unos 40 minutos!

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Jastro

#4066 y mas, la gente esta ocupada hoy parece xD

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Ridote

#4067 whatevah, i do what i want

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Jastro

#4068 JAMAS

AikonCWD

Yo estoy leyendo la documentación del sdk de steam. muy tocho todo.

Mirando ahora mismo steamcloud para guardar el savegame en la nube, stats y leaderboards y lo de los logros.

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Jastro

#4070 mola mucho, algun dia me lo planteo yo tb xD

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AikonCWD

#4071 es un coñazo xdddd. y lo que da más palo es configurar la tienda. Descripciones, tematica, categorias, clasificación por edades, fotos y videos, requisitos del sistema. Vaya tela

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Jastro

#4072 Pero eso es necesario o no consigues llamar la atencion, yo no compraria un juego en steam sin mirar los videos xD

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AikonCWD

#4073 exacto.

Tocará buscar algún software para editarme una intro del juego y eso.
Y todo esto sin abandonar el desarrollo, que todavía me quedan niveles y cosas por meter.

En fin xd

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starfucker

#4074 Pero podras hacer como google, haces el preregistro con la pantalla creada y tal, de manera que vayas subiendo los updates segun vayas haciendo los niveles :O

totespare

#4070 lo mismo tengo que preguntarte algunas cosas en unos dias, aunque estes mirando la de Godot, pero la API será similar en todos los engines...

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Beelzenef

buenos días

AikonCWD

#4076 Realmente es igual, y lo suyo es hacer las llamadas a la API directamente.

En el caso de Godot existe una librería no oficial (que ha de ser compilada junto al source de godot), que te deja las llamadas a la api de steam de una forma muy abstracta. Un ejemplo de la inicialización: https://gramps.github.io/GodotSteam/tutorials-initializing.html

# Steam variables
var OWNED = false
var ONLINE = false
var STEAM_ID = 0

func _ready():
	var INIT = Steam.steamInit()
	print("Did Steam initialize?: "+str(INIT))
	
if INIT['status'] != 0:
	print("Failed to initialize Steam. "+str(INIT['verbal'])+" Shutting down...")
	get_tree().quit()

ONLINE = Steam.loggedOn()
STEAM_ID = Steam.getSteamID()
OWNED = Steam.isSubscribed()

# Check if account owns the game
if OWNED == false:
	logging.error("User does not own this game")
	get_tree().quit()

func _process(delta):
	Steam.run_callbacks()

El curro está en configurar la parte del "servidor" en steam. Configurar la lista de logros, cada uno con su fotito, su nombres y descripción y un ID. Luego desde el juego es hacer una simple llamada para comprobar o cambiar el estado de dicho logro a través de su ID.

Para Unity existe, 2 librerías similares, que imagino estará más completa por su popularidad y tiempo en el mercado.


tengo que mirar como firmar el ejecutable con el DRM de Steam, Steamcloud y poco más. El resto de cosas de Steam no las pienso ni mirar.

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totespare

#4078 guay tio, pues tu vete contando lo que te encuentras, que a mi personalmente me interesa mucho!

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Jastro

#4079 las dos librerias que estan en la foto que subio, las dos estan muy completas las estuve mirando y not bad.

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