/Gamedev/ - Taberna donde hay mas trolls que gamedevs

# Seres que se mueven por este antro:
B

#17700 cuando haces ingeniería inversa a IL2CPP, lo que obtienes, en qué porcentaje se parece al código fuente original?

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B

#17699 sigue pelando cacahuetes...

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AikonCWD

#17701 Ni idea. El suficiente como para modificar los métodos de cada clase en el aire y testear los cambios mientras el propio juego sigue ejecutándose.
De hecho no conozco un RE a este nivel en ningún otro engine.

Pero es que como digo, no hay engine/compilador que se salve de estas cosas

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Ridote

#17702 Eso es un insulto de los 60s? :rofl:

Ridote

#17702 Toma dale un try, te va a molar: https://www.lexaloffle.com/pico-8.php

B

#17703 bonita huída hacia adelante... hablamos de proteger el código original, no de modificar la aplicación

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AikonCWD

no te metas con pico8 que es una vm que adoro porque es cute af xd

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Ridote

#17707 Pero si está guapísimo, quién se está metiendo con pico8?

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AikonCWD

#17706 Pero eso es inherente a la compilación utilizada. Godot Mono, que compila en C# generará el mismo ILcode y por tanto estarás al mismo nivel de "protección" que Unity. Esa caracteristica es parte del compilador, no del engine por si mismo.

Básicamente estás "criticando" a python por se un lenguaje de script/interpretado. Tan sencillo como no utilizarlo y utilizar C# Mono para estar al mismo nivel que unity en ese aspecto.

B

A mí me gusta el ti ny rip per pq te saca bastante jugo tanto de texturas y otras cosas interesantes.

Kalgator

#17708 le podian haber llamado pino8

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Ridote

#17711 pino eight, I like it

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Kalgator

#17712 Estas en mediavida.com no en halflife.com

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totespare

Me aburro, quiero llegar a casa para picar en el próximo proyecto que dejaré a medias

Kill me

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B

@aikonCWD vas más perdido que @ridote en una biblioteca...

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Ridote

#17713 Pero eso díselo a los que le pusieron el nombre a pico8. Hazte tú un pin8

Ridote

#17715 Hoy no te has tomado la pastilla

B

#17703 igual si buscas que es IL2CPP te puede ayudar...

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AikonCWD

#17718 Yo estoy hablando de C# y del bytecode generado.

Pero te repito, que eso es parte del compilador utilizado. Quieres CPP? se añade soporte de CPP a Godot y obtienes el mismo resultado.

Estás hablando sobre las características de usar un compilador u otro, que nada tiene que ver con el engine que lo ejecuta por delante.

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B

#17719 estamos hablando de proteger código fuente... como el tuyo, ese sin tipar.

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B

Venga, me salgo... dejo unos cacahuetes :ok_hand:

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AikonCWD

#17720 De eso estás hablando tú solo xd.

Yo solo he explicado que este tipo de cosas ocurren en cualquier engine.
No es misión de godot proteger un código que por su propia naturaleza (script interpretado) es imposible de proteger xD. Eso se l odices a quien haya diseñado python.

Además que con C# y su bytecode generado por Unity tienes el mismo "problema". Agrabado incluso con que existen debuggers para editar los juegos mientras los juegas.

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B

#17722 tu conversación conmigo empezó aquí #17701 y se termina aquí #17723

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Ridote

xdddddddddddddddddddddd qué buena mañana

totespare

Hacía tiempo que no veía una pelea desde la grada, qué buena sensación

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Jastro

en la vida se ha visto tanto post seguido

#17723 que se supone que es tu avatar?

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AikonCWD

pero qué pelea? xd

El C# de unity se decompila y se debuggea en el aire mucho más fácil incluso. Y ha terminado por preguntar sobre C++ xdddd
Además, repito por si a alguien le interesa: Esto depende del compilador, no del engine. Así es como funciona y se diseñó, y no es objetivo del engine mejorar o corregir nada de eso. Faltaría más.

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totespare

#17726 parece un esqueleto con una espada y un escudo no?

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Kalgator

#17726 un esqueleto con una espada y escudo no?

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totespare

#17729

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