Guía de desarrollo de juegos Indie

autlos

#2970

Por cierto, en la carpeta de libgdx tienes un jar llamado "gdx-setup-ui", puedes usarlo para generar todos los proyectos y ahorrar bastante trabajo.

PiradoIV

Yo sigo con mi jueguito, toca convertir a mi monigote en buzo.

A falta de las aletas y unos retoques...:

¡Saludotessss! xD

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N1Tr0s

Lo primero de todo, enhorabuena por llegar a 100 paginas de este hilo tan bueno.
Lo segundo, que software usais para crear los personajes y eso? ayer leyendo en la pagina de locomalito (con un trabajo muy recomendable) lei que usaba un editor de iconos ¿?

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B

#2973 Photoshop.

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WanZ

Felicidades porque creo que este es de los mejores hilos de mediavida.

Acabo de empezar un desarrollo de un juego en XNA pero he estado leyendo el hilo y estoy cambiando de opinión respecto al framework. Juego puzzle de rollo tablero con vista isometrica o rollo Hero Academy.

Domino sobretodo Java, aunque sé que no es problema el XNA porque C# es muy parecido. Pero me da mucho palo trabajar el Visual Studio y viendo que hay otras alternativas que me permiten llegar a más plataformas creo que me voy a lanzar con el Libgdx.

#2976 Ya me acabas de convencer, me voy a poner a montarme el entorno y toda la pesca.

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Meleagant

#2975

XNA es más fácil que LibGDX, pero a mi me está gustando el cambio.

Además tiene soporte nativo para TMX, que para hacer mapas 2D con vista isometrica te facilita bastante el trabajo (si quieres hacerlo tiled, claro).

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RandomNick

Veo que al final no se separa el hilo, pero yo de todos modos dije que iba a postear algo.

En principio iba a ser una aventura gráfica. Dentro del mundillo indie veo que predomina bastante las plataformas, y en general los juegos donde se explotan mecánicas diferentes (a veces muy curiosas), pero a mi siempre me ha llamado más la atención el argumento de los juegos que otra cosa.
Pero no hace mucho jugué a Snatcher por tener la misma ambientación de juego en la que estaba pensando (cyberpunk) y me he encontrado un juego enorme que me ha influenciado bastante. Ahora prefiero hacerlo al estilo novela visual/aventura de texto para concentrarme más en la historia y puzzles que en los dibujos.

Si no lo habéis jugado y os gustan los juegos con argumento entretenido, no puedo hacer suficiente hincapié en que juguéis a Snatcher. Una joya.

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r2d2rigo

Para los que renegais de XNA teneis MonoGame, que añade soporte multiplataforma...

Potito

#2974 #1 #2977 Porq todo lo haceis en ingles ? No sera mejor hacerlo en español y luego traducir?

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desgraciao

#2979 Yo no hago juegos pero bueno, todo lo que desarrollo lo hago en ingles porque me resulta mas facil y comodo (al nombrar clases, variables, etc) ademas de que siempre hay palabras que cuestan mas de traducir porque quedan mal, o son muy largas... vamos, que yo lo dejo para al final siempre, y solo si es muy necesario traducirlo.

elkaoD

#2979 es justo al revés, es mejor hacerlo en inglés y luego traducir.

Yo ni siquiera programo en castellano.

3
RandomNick

#2979 Si, lo más probable es que las partes de texto las haga en español y luego las traduzca. Está en inglés porque lo he enseñado antes en una comunidad inglesa, y como aún estoy liado con que todo funcione antes de avanzar, tuve que poner ese texto por poner algo.

krew

Bueno señores llevo por aquí posteando durante unas cuantas páginas sobre lo que me parecen algunos de vuestros proyectos, dando feedback aquí y allá, apoyando o fustigando a Midgard según en qué ocasiones... Ahora me toca a mí:

Os presento a Izzy's revenge!

Nació hace pocos meses, a finales de verano, por lo que no tenemos ningún nivel implementado en el juego (eso sí, ya hay uno muy pequeño introductorio diseñado y otro está en desarrollo...) En indie4fun somos únicamente 4 personas, un programador, dos artistas y yo como level designer, pero vamos avanzando y no descartamos la posiblidad de reclutar a algún muerto de hambre más. Por ahora nuestros logros más brutales están en el apartado de programación. El juego está diseñado en java que es de lo que más pilota el programador y destaca sobre todo la iluminación dinámica y el builder.
Aquí tenéis un video que se hizo para mostrar un poco esto:

En cuanto a rendimiento, no hemos probado todavía a forzarlo pero va bien. En el vídeo hay algunos casos en los que da tirones pero ya están solucionados.

Los mapas están pensados para que sean muy grandes, con varios caminos y secretillos, con gran carga de exploración. Por este motivo tampoco va a haber muchos niveles y como somos un equipo pequeño seguramente el juego acabe durando unas pocas horas.

Respecto a la jugabilidad, todavía es pronto para decir nada pero puedo asegurar que no va a ser el típico plataformas, nos estamos esforzando muchísimo en hacer algo nuestro y no algo genérico.

No queremos cometer el error de abarcar mucho y llegar a nada. Sabemos que las metas que nos hemos puesto son altas, pero también sabemos que podemos alcanzarlas.

Twitter: @indie4fun
Página de facebook [en construcción]
Blog en español
Blog en inglés [O como diría Grey, en poor english]

Desde ahora iré posteando cosillas sobre cómo va el proyecto y os agradeceríamos muchísimo que nos dierais todo el feedback que pudierais (si os gusta, claro), recomendando nuestro blog y dándonos a conocer.

Y ya sabéis, todo feedback es bien recibido y todas las críticas constructivas que podáis hacer, hacedlas. Así el juego seguro que mejora.

9 4 respuestas
Jastro

#2983 que engine esta usando? tiene buena pinta :D

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TheNext

#2984

Ey buenas a todos (hacia la tira que no me logeaba en mediavida). Por ahora, todo esta hecho en Java a pelo. Para el apartado gráfico usamos las funciones propias de java, java2D.

Usar java2D es como una patada en los cataplines para conseguir buen rendimiento, pero al final se puede sacar algo digno.

saludos!

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PiradoIV

#2973 yo le estoy metiendo mano a Pixen ( http://pixenapp.com/ ) para todo el tema gráfico y uso ImpactJS de framework

PD: ¡¡¡Ya hay aletas y el muñeco ya se mueve!!! xDDDD

1 2 respuestas
elkaoD

#2985 sombreado dinámico con Java2D?

Fuck.

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HaxeR

#2986 Te ha quedado muy chulo el sprite del buceador. Que tipo de juego va a ser?

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PiradoIV

#2988 ¡gracias!, pues quiero sacar un jueguito educativo sobre algunos conceptos de buceo... flotabilidad, seguridad y cositas así. No va a ser un mata-marcianos, ni vas a poder encontrar un tesoro, me temo xD

B

#2986 Cuéntanos tus experiencias con Impact, que aquí solo se ha visto a Jastro y Grey y están compinchados, cuenta qué te parece y tal ^^

PD: Mola el buceador, al menos las piernas de tu pj no son clavos!

1 1 respuesta
PiradoIV

#2990 ImpactJS está genial, no es simplemente un motorcillo, tiene API interna con gravedad, fricción y montón de cosas más que agilizan el desarrollo, además del editor de mapas Weltmeister, que es una pasada:

La documentación está muy bien, la comunidad muy buena y el soporte es directo con el creador.

Les paso la URL del test que estoy haciendo para que lo vean en movimiento :qq:
http://www.piradoiv.com/games/pjn/

3 2 respuestas
TheNext

#2987

Pues si, no es sombreado real pero da muy bien el pego. La idea está basada en esta:

http://www.java-gaming.org/index.php?topic=26851.0

A partir de este código optimizando mucho y proyectando sombras mediante polígonos se consigue lo que ves. El rendimiento es bastante digno. Con una GTX460 saca más de 400 FPS a fullHD:

En este caso hay 4 luces en pantalla. y el uso de la CPU es 2-3% del 25% que es un único core. Desgraciadamente, cuando se empieza a proyectar sombras, el rendimiento baja, especialmente si son muchos objetos pequeñitos, ahí el level designer tendra que ir con cuidado :P.

Vamos, en general java2D es un poco patata, pero algo puede sacar.

Saludos!

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Meleagant

#2992

Está muy interesante.

Eso sí, he visto el vídeo y me da la sensación de que en ocasiones las sombras son demasiado forzadas o exageradas, llegando a llamar demasiado la atención. Por supuesto, es sólo mi opinión.

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HaxeR

#2991 Esta muy guapo! Lo único la mega-aceleración que tiene para los lados :D, si consigues una buena fisica de buceo te aplaudire con las orejas.

Yo tenía algo hecho de fisicas en agua en impact, para la ludum de verano, pero al final no me dio tiempo a implementarlo, pero me lo pase muy bien intentando recrear una fisica real en agua, asi que animo! la idea del juego mola, y ya si metes un tiburón o algun tipo de pez o bancos de peces que interactuen con el personaje...molaria :D

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krew

#2993 ya, a la señora artista tampoco le molan mucho por eso, son muy afiladas. La verdad es que a mi me molan tal como están, pero si que es verdad que destacan muchísimo, a ver que hacemos

Potito

#2991 Yo hago buceo tambien, a ver q tal te queda ! :D

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storm2211

bueno yo vengo a presentaros un proyecto para una asignatura que se llama "Advanced Games Development", es un proyecto en grupo en el que nos juntan programadores, animador, artista y disenadores todos juntos para intentar simular el trabajo de un estudio.

Hoy teniamos la primera entrega despues de tres semanas, y vengo a ensenaros lo que tenemos por el momento.

https://www.dropbox.com/s/uxag5x0pp7f7ttj/clockwork.zip

Ese es el enlace al prototipo que tenemos de momento, se necesita un xbox360 controller.

Y aqui el video: http://vimeo.com/53829107

Se agradece cualquier tipo de feedback.

3 2 respuestas
Idontknow

#2997 con que lo habéis hecho?

#2999 Pues os esta quedando dpm. Felicidades!

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storm2211

#2998 Unity

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B

#2997 Mola mucho,

En especial me gusta que puedas controlar los engranajes con esa especie de señal que manda el robot, es interesante y se os pueden ocurrir muchas circunstancias en donde se deba utilizar con cierta habilidad :P

PD: Qué curso estáis haciendo?

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