Guía de desarrollo de juegos Indie

EnAbLeD_

haz caso a tu comunidad que luego te caera mas mierda que a warz xDDDD

krew

Aquí tenéis otra comparativa, esta vez sin el papel de pared, y con más perspectiva (¡y con el arco!), a ver si os mola más.

Y lo de combinar boceto-arte acabado... podéis explicarlo mejor? que decís, un trazo más irregular y todo pintado sin tener en cuenta los bordes del trazo?

2 respuestas
Potito

#3482 imagen 2 esta muy chula, la 3 es q no puedo ni verla.

Meleagant

Yo creo que básicamente lo que cansa es la textura de la pared y la falta de profundidad.

El hall es indiferente, aunque de estar yo creo que le falta algún mueble.

Wasd

Es que el arco le da una profundidad muy guapa, aunque no se hasta que punto os dificulta el hecho de que la chica tenga que pasar por dentro del arco.

La puerta de la tercera imagen está muy bien, se la pondría a la segunda imagen. Personalmente también le añadiría el efecto de luz en las ventanas.

2 1 respuesta
TheNext

Lo de la perspectiva es algo que hemos discutido bastante entre nosotros mientras Pablo hacía los bocetos. El problema esque el motor gráfico que he desarrollado es púramente 2D, y meter tanta perspectiva cantaba mucho.

Tras bastantes discusiones, intentamos un término medio. Por un lado se intentó reducir un poco la perspectiva, pq es un plataformas al fin y al cabo. Por otro lado mejoré el sistema de iluminación para intentar hacer algo de perspectiva simulada, añadiendo sombras estáticas a los pies de los objetos y pudiendo modificar los conos de luz producidos.

Al fin y al cabo todo eso son bocetos, de ahí extraemos los sprites, luego en el map builder el nivel se puede modificar al gusto. Añadir o quitar profundidad son 10 segundos en el builder.

Saludos

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TheNext

#3485

Ahora mismo el arco ya se puede poner en el juego, en el momento de hacer el boceto no era posible.
Ahora mismo en el juego hay 3 tipos de objetos:

Objetos al fondo: les afectan las luces y las sombras generadas por otros objetos, no pueden proyectar sombras.
Objetos al medio: les afectan las luces pero no las sombras generadas por otros objetos, pueden proyectar sombras.
Objetos al frente: Tienen iluminacion propia, se dibujan por encima de todo, pueden proyectar sombras.

Con esta clasificación que hice permite cierto nivel de libertad: Los cuadros están al fondo. Los muebles al medio y la columna al frente.

Toda esta movida en un juego puramente 2D no nos parecia necesaria, pero al meter perspectivas, me vi obligado a meter alguna clasificacion de los objetos dentro del motor.

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Periwin

me gusta, a ver cuando sacas una beta (o incluso una alpha) pa poder probarlo ;)

MrNulo

Que cabreo tengo encima... iba a comprarme el game maker studio pero acabo de ver que estaba en oferta flash de stam hace unas horas con un descuento del 66 %

Ahora no me lo quiero comprar porque me sabe mal xD

En fin esperaré a otras ofertas o algo.

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javifugitivo

#3489 Ey, cómpratelo de la página de yoyogames que el descuento del 50% dura hasta el día 5 y ademas te dan a las 24 horas la clave de steam (es un 2x1), así que aprovecha,es el mismo precio XDDD (Eso hice yo).

TheNext

#3488

Cuando empecemos a estar satisfechos con lo que tenemos, empezaremos con algun tipo de alphatesting cerrado, tal vez en 2 o 3 meses.

#3475

#3476

#3478

#3481

#3484

gracias por vuestras apreciaciones!!! , para eso posteamos aqui los avances, para que vuestra experta opinión nos guie por el buen camino! :P

F

Aporto esto si no es spam.

http://gamedev.tutsplus.com/

Es una comunidad con mucho mucho contenido y tutoriales de muchas cosas, pues tiene una sección dedicada a juegos por lo que he visto.

Tambien recomiendo echarle el ojo a la seccion de desarrollo web http://net.tutsplus.com/ , mucho material , muchas tecnologías etc.

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autlos

#3482 a mí también me gusta más la img2, de hecho es más o menos a lo que me refería en #3478

Pyronhell

Vale, al final me he decidido a hacer alguna tontería. Me he empezado a leer Game Engine Architecture antes de ponerme a hacer nada, ¿alguna otra recomendación antes de ponerme a hacer drafts?

1 respuesta
cabron

#3494

Que pases de hacer tu propio motor, esa es mi recomendación. Programar juegos != programar motor del juego, si vas a estar tú solo, y no quieres tardar 7 siglos en tener algo hecho, utiliza algún motor gratuito.

1 1 respuesta
Nucklear

#3495 Toda la razón, ya me ha pasado varias veces de querer empezar desde cero y que a la hora de la verdad se te hace todo muy grande para un juego en esencia simple.

#3497 Esa mentalidad la tenía yo, pero hacerte un motor tu solo es tan tedioso que te desanima continuar. Ademas que teniendo a mano motores mas avanzados es muy dificil no decantarse por uno.

Le voy a dar la razón a GreyShock cuando me decia que si quieres hacer un juego intenta utilizar lo que ya hay.

storm2211

depende de lo que busque. Yo creo que para aprender, hacerte un motorcillo 2D esta de puta madre. Si lo que buscas es un producto final resulton, casi mejor utiliza algun motor.

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Srednuht

Yo SIEMPRE voy a recomendar hacer un motor. ¿Es mucho más tiempo? Si. ¿ A la larga es mucho mejor? También.

Imagina por un momento que eres el que ha creado Angry Birds, el original. Si lo has hecho usando un motor gráfico hecho por ti mismo, cuando quieras ponerte a diseñar el Angry Birds Space solo tendrás que añadir a dicho motor lo nuevo, es decir, la parte gráfica, y bueno, añadir los elementos nuevos como pueden ser planetas y orbitas. Quizá hacer el angry birds original te llevo 6 meses por hacerte el motor, pero el angry birds Space te va a costar 1 mes. Y si nos vamos al angey birds seasons ( o algo asi) que es más de lo mismo pero en diferente escenario, tu creación del mismo será unicamente la parte de diseño de los nuevos escenarios.

Y ya no solo para hacer versiones de un mismo juego, si no que omo suele pasar en programación. Reutilizando código podrás aplicar algunos módulos que ya tenias en otros uegos. Como pueda ser un sistema de cruceta/joystick por ejemplo.

Lo dicho, si tienes tiempo, ni dudes lo del motor. Eso si, como dicen por arriba, aprovecha recursos. En este mundo hay cosas ya echas que van de PM, no te mates en hacer algo que ya está hecho. Reutiliza cuanto más código mejor.

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Nucklear

#3498 Hombre IMO eso lo puedes hacer con cualquier motor porque con tener definido el comportamiento de entidades, una vez que tu quieres crear un nuevo juego de misma tematica solo tienes que añadir mapas y nuevos gráficos. No es necesario crear el motor con las físicas, ciclos etc para lo que tu dices.

Para aprender si, pero para tener tu juego pronto y a un 1% de frustración no es recomendable.

TheNext

Hacer tu propio motor sirve:

1º Para evitar pagar derechos de uso de otras tecnologías.
2º Para tener un motor que hace justo lo que quieres de la manera que quieres.
3º Por el propio placer de hacerlo.
4º Para aprender mucho :P

1 1 respuesta
elkaoD

#3500 la 3 y la 4 para mí las más importantes.

La 1 y la 2, con la cantidad de motores opensource que hay (y bastante decentes) no me preocuparía.

tarzanete

Seamos más legales
Adobe creative suite cs2 gratis:

http://slickdeals.net/permadeal/87488/adobe-adobe-creative-suite-cs2-standard-pc-or-mac-digital-download

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javifugitivo

Yo también comparto, un montón de herramientas gratuitas muy útiles:

http://www.ludumdare.com/compo/tools/

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krew

Hey, por aquí un nuevo efecto del motor txuletón (sí, lo llamamos así, concretamente: codename: txuletón). Son efectos de distorsiones y tal, entra video:

3
v1z

Saludos gentes de MV

Me han encargado un proyectillo, en principio me lo tomo como un hobby para aprender pero espero que tenga futuro.

Se trata de hacer apps de cuentos infantiles que tengan un mínimo de interactividad. La idea es trasladar los libros infantiles que hay, con sonidos, puzzles, desplegables etc, a móviles y tabletas. Un fondo estático con texto para cada "página", alguna animación, sonidos, etc. Aunque en principio sea muy básico creo que con todas las posibilidades que dan estos cacharros al final mas que un libro puede evolucionar a un "juego".

Me recomendáis usar algún framework o motor? programarlo a pelo en nativo para cada SO?
Me han recomendado hacerlo nativo porque da mejor resultado la interacción con el usuario( niños), pero veo que va a ser el doble de trabajo, y una complicación por ejemplo cada vez que quiera hacer un nuevo libro/app.

Me estoy empapando manuales de android y trasteando con el ADT ya que tengo bastante experiencia en Java. De iOS solo se que se el lenguaje es objective C xD.

Agradezco sugerencias y comentarios, que estoy muy verde. Gracias :D

Pyronhell

Debería haberme explicado mejor antes de postear nada. Ya he decidido no usar un motor/framework, tal vez más adelante me decante por algo como unity para poder hacer cosas cross-platform -si alguna vez me da por hacer algo serio- pero ahora me interesa aprender.

Quiero leer sobre los fundamentos de programación de videojuegos y tratar de hacer algunos clones de juegos -que aún tengo que decidir-. No me dedico profesionalmente a esto y -de momento- no me interesa, lo hago por el mero placer de aprender.

También decir que no quiero algo funcional para pasado mañana, más que nada porque llevo en la programación bastante tiempo como para saber que las cosas no funcionan así.

1 respuesta
cabron

#3506

No tiene nada que ver con el hecho de que lo hagas como hobby o a nivel profesional, tiene que ver con el hecho de que son hobbies diferentes, programar el gameplay no tiene absolutamente nada que ver con la programación de un motor gráfico o de un simulador de física, es como elegir entre ser portero o ser delantero en un equipo de fútbol, da igual que sea en el equipo de tu barrio o en primera división, siguen siendo puestos diferentes donde haces cosas diferentes, aunque sea dentro del mismo equipo y el mismo deporte.

Si lo que te interesa es saber como funcionan los juegos por debajo, empieza a hacer un motor, si lo que te interesa es hacer juegos (como se comportan los npcs, que cosas se pueden hacer dentro del juego, cuales son las reglas, etc) usa directamente un motor y no te molestes en hacer el tuyo, y si te interesan las dos cosas, pues te recomiendo que alternes entre ambas, con tu propio motor vas a ir a paso de tortuga y vas a tardar eones en poder implementar cosas que con un motor las puedes hacer ya, así que si fuese tú, iría clonando juegos con un motor ya hecho, al tiempo que voy haciendo el mío propio.

Además usar un motor de terceros te ayudará a tomar decisiones para el tuyo, por que verás que cosas te gustan y no te gustan de como te obliga a hacer ciertas cosas.

4 1 respuesta
Pyronhell

#3507 Estaba esperando a ver si alguien más decía algo, pero enough.

En general, gracias. La idea es muy buena y voy a hacer lo que dices. Escogeré dos o tres juegos básicos para hacer con algún motor existente, y a ser posible cada uno en uno distinto -incluso lenguaje de programación distinto-, y a su vez un proyecto mayor con algo propio.
Con todo esto se me había olvidado, pero en mis primeros días de clase hice un pong en C solo con coloreado de cursores... tengo que buscar el código, seguro que me iba a reir poco.

Geck0

Motivado me baje el Game Maker, hice el tutorial, todo muy sencillo.. mi primera copia para aprender va a ser el Buscaminas, lo tipico, pero a la hora d empezar a meter codigo.. no se donde ni como coño va xD

Se q tiene un lenguaje propio parecido a C++.. pero esta parte me exa un poco atras, ya q me gustaria programar en un lenguaje mas "global". Yo soy mas de Java y me gustaria hacer cosas con el para refrescar un poco ya q apenas lo uso y tal.. mi pregunta es:

Me aconsejais seguir con el Game Maker usando los scripts estos q aun estoy por descubrir como es antes d irme a algo mas complicado o me pongo, por ejemplo, con "Lightweight Java Game Library" q esta en #1 q es para Java?

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dr_Rouman

Libgdx es menos hardcore que lwjgl, de hecho es una capa encima de ésta. Aunque este pensado para juegos móviles, puedes hacer cosas para PC también.

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