Guía de desarrollo de juegos Indie

Isotoperd

#1080 Pues no lo había llegado a probar, pero tiene muy buena pinta. Las ideas que has tenido de conseguir puntos para upgradear la nave y lo de la exploración esta bien, si a eso le añades una tramilla aunque sea simplona, puede quedar bien.

No se como funciona GM, pero creo que para lo de la exploración de planetas, con sus respectivos puzzles o recolección de artefactos podrías inspirarte en Deconstructorium, el juego de GreyShock, el tiene un primer plano como tu y desde ahí accede a microsistemas en los que cambia la jugabilidad. En lo que si que vas a tener un problema, es a la hora de diseñar todos los planetas, no se que cantidad quieres poner, pero si hablas de división por sistemas, me imagino que serán muchos, eso ya es curro e imaginación. Una vez que tengas claro lo que va a haber en cada sistema estaría guay poner un porcentaje que te indique lo que llevas explorado al lado del nombre de dicho sistema.

Y creo que no te he resuelto nada, por lo que veo en poco se te puede ayudar, la ideas son buenas y de momento tiene buena pinta, solo te falta hacerte un sistema sencillito de skills, ya sea aumentar la velocidad o los DPS, y luego currarte los diseños de los planetas y los posibles puzzles que pongas, que sera lo mas costoso.

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GreyShock

#1080 Yo intentaría no quedarme atrapado en este primer juego. Me encantaría que tuviera todo lo que tú dices, porque me moló mogollón lo que probé. Pero si ves que te estás atascando y ya has dado el 120% de ti, recórtalo, busca otro enfoque.

Se me ocurre, que en lugar de bajarte de la nave y currarte un mundo 2d y tal, podrías hacer pantallas de exploración, como en el universo grande, pero con la atmósfera del planeta X de fondo, y extraer los recursos es tan fácil como ponerse encima de una fuente de recursos y lanzar el "rayo extractor". Cada mundo podria tener sus enemigos, su gravedad (que afecte a la velocidad), incluso un pequeño boss que es el dueño del planeta.

O puedes meter tambien niveles de acción rollo juego de naves arcade japonés.

O puedes hacer que el mundo está en decadencia, y lo que hace la nave es meterse debajo de la corteza de los planetas, porque sus atmósferas son corrosivas, y así todos los niveles subterraneos son mucho más fáciles de diseñar, piedra random y tal.

No sé, yo es por dar ideas, pero no dejes el juego a medias!

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Mad_Kiwi

#1080 ¿Has pensado en buscar un grafista que te pueda echar una mano? Es peligroso porque el trabajo en equipo tambien tiene sus desventajas pero no deja de ser una opcion. Sobre todo porque la idea es muy interesante.

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Humanoide

#1081 #1082 muchísimas gracias a los dos por las opiniones, de verdad. os comento:
está dividido por sectores pero esto no quiere decir que en cada uno haya un planeta. planeta habrá los justos; no quiero abusar pero tampoco quiero que escaseen. igualmente si hiciese esto de poder 'acceder', planetas no serían los únicos lugares accesibles...

respecto a tus ideas, greyshock, pues...
lo de hacerlo en plan shooter fue mi primera idea, más o menos. pensé en hacer que cada zona accesible fuera un minijueguillo, cuando aun no tenia casi nada pensado del juego simplemente por la gracia de poder aprender lo máximo posible dentro de un mismo proyecto. pero la verdad es que preferí tirar por lo que he comentado de la exploración y lo dejé de lado.

la idea que tenía actualmente era algo muy similar a lo que tú comentas de cambiar el entorno pero dejar la jugabilidad intacta, e incluso había pensado en lo de los materiales -aunque en mi cabeza lo veía en plan sierra mecánica rajando pedruscos xDD-, y era lo que más viable veía por el tema de diseño; que aunque creo que puedo hacerlo de momento no me va muy bien (pero es cuestión de tener paciencia, así que...)
y la última idea se sale muchísimo y ten por seguro que formará parte del juego xDDDDD

en serio, se agradece mucho el interés y la ayuda :)

#1083 ups, no te había visto. pues sí, como pensarlo lo he pensado; porque aunque me encantaría poder llegar a tener la capacidad de hacerlo yo mismo es algo a lo que tendría que echarle un mínimo de horas que supongo que ahora mismo no estoy muy dispuesto a gastar, supongo básicamente que por falta de motivación, pero bueno. la principal razón por la que intento hacer yo el maximo numero de cosas posibles es básicamente porque me resulta más fácil y simple, pero no es algo que descarte. se podría decir que aunque no sea mi aspiración absoluta, no me importaría montarme algo como lo que se está montando greyshock, por ejemplo.

GreyShock

mensaje borrado por motivos personales

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Isotoperd

#1085 Lo de Sugar Kid, entre otras cosas, se debe a que se han currado un trailer guiño a Cancion de Hielo y Fuego, y eso ahora mismo se ve que es lo puto máximo, otra es que quieras o no iOS es una plataforma que llama mas la atención que web.

El motivo de que salga todos los blog porque un desarrollador es redactor de vidaextra, pagina con bastantes visitas.

EDIT: Es muy triste, pero sin marketing no se llega a nada en casi ningun campo de la industria informatica, un ejemplo es el difunto Steve Jobs, me gustaria ver como se venderia ahora mismo el mismo producto de apple pero sin su labia.

Meleagant

#1085 hoy no folla.

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aitorman

Puff, yo estoy en una situacion parecida a Humanoide. Ya tengo claro que quiero ponerle al juego y estoy en ello, pero hay un desfase demasiado grande entre el aspecto técnico y el grafico en el juego. Yo soy bastante negado para dibujar, y me echa para un poco atras seguir dedicandole mas tiempo al juego, sabiendo que va a estar siempre muy limitado en el tema gáfico. Ya me gustaría tener algun dibujante con el que trabajar

Cambiando de tema, he subido una nueva actualización del juego a mi pagina!. Estos ultimos dias no he podido dedicarle mucho al juego (estoy de examenes) y también he estado haciendo una instalación de wordpress en mi pagina: www.aitorormazabal.co.cc
Ni siquiera he cambiado el tema default todavía, pero ahi iré posteando las actualizaciones de mis juegos. En la pagina Juegos voy poniendo los juegos que he hecho o estoy haciendo (dos por ahora xD).

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Isotoperd

#1088 Pues parece que la parte técnica ya la tienes acabada prácticamente, he probado a guardar 1 mapa y va todo bastante bien.

Te falta encontrar a alguien que te ayude con el diseño y que no quiera lucrarse, que creo que sera lo mas difícil, a parte, y esto debería ponerlo en spoiler, ten cuidado porque algunos diseñadores hacen un par de sprites para tu juego y ya se creen que tienen todo el merito.

EDIT: El link de mediafire al archivo del copter no está bien enlazado. Tienes puesto esto http://www.mediafire.com/?4rlls5nsxbjqxw1http://.

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GreyShock

#1088 Tío, te digo lo mismo que a Humanoide, tienes que terminar tu juego! Sería fabuloso que encontraras algún artista que le diera un aire perfecto a tu juego, pero si no... quizá habría que plantearse buscar otros caminos menos laboriosos pero que tengan gran dosis de encanto. Se me viene a la cabeza Terry Cavanagh y su peculiar estilo, por ejemplo en VVVVV

Sería una manera además de diferenciarse de otros clones de minecraft 2D (no sé si era tu intención, pero poner y quitar bloques... es lo que es) y el rollito retro se lleva mucho ahora. ¿Qué te parece?

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B

#1088 Realmente creas o no, a todos los que no estamos en ningún equipo mas o menos completillo nos ocurre lo mismo que a ti.. viste aquel "boceto" que hice y luego dije que lo dejaba de lado? Símplemente fué por que aún no me veo capaz de trabajar tan tan TAN bien como para tener un estilo gráfico tan bueno..

Como te dice Grey, usa algo simple, pero molón.

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m3l0

#1088 otra cosa que puedes probar es a buscarte graficos con licencia cc. o sin esa licencia, pero preguntandole al dueño si te deja usarlos xD

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aitorman

#1089 Gracias por probarlo! (y por lo del link roto)
#1090 #1091 #1092 Gracias por los consejos, la verdad es que hasta ahora no he probado muy en serio hacer algo grafico yo. Voy a intentar aprender algo de pixel art, a ver que sale.
y Grey, lo que había pensado para difierenciarlo de otros minecraft 2d es que lo que llevo ahora sea solo la parte de crear niveles, y que esos niveles los pueda jugar otra jente, pero sin que puedan quitar o poner bloques. Ademas de bloques añadiría enemigos, jetpacks, armas... para que la jente pudiera diseñar niveles mas complejos. Aunque con eso conseguiria que dejara de ser un minecraft 2d, pero se convertiria en un LBP capado para web xD

B

Bueno, creo finalmente que estoy gafado, cuando ya tenía mi proyecto de final de curso semi-terminado va y se daña el proyecto desde el pen drive en donde lo tengo puesto (cómo, ni idea).

Pero bueno, currando mucho esta tarde he conseguido tener lo que ya tenía hecho (hecho de mejor forma) y creo que este finde podré dar por dado el proyecto, si curro más claro está.

También quería deciros que me he interesado por un curso online llamado Evolis, no sé si será un timo o qué, los trabajos de los alumnos (vídeos) no parecen realmente muy buenos pero bueno.. no sé, me gustaría probar un curso de estos, pero NO estoy seguro, me gustaría que me dijerais algo sobre esto, si es necesario aprender a base de cursos o por tu cuenta, o si habéis probado algún curso de estos similar, decidme qué tal están!

POR DIOS ESTOY HECHO UN JODIDO LÍO!

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Isotoperd

http://dopresskit.com
El programador de Vlambeer (super crate box), ha creado una pequeña plantilla sencilla para crear paginas de prensa, en las que puedes mostrar en lo que curras actualmente, teléfonos de contacto, datos sobre el estudio en general, y vamos, datos que pueden interesar a medios como blogs o revistas.

Cualquier persona una una noción básica de HTML se puede currar una pagina parecida a esa, pero para los que no saben, lo veo bastante practico, sencillo y presentable. Solo tenéis que meter el install.php en un directorio vacío del FTP y seguir las instrucciones que te ira dando.

Yo trabajo desarrollando paginas web y app's, y aun así me he creado una con la plantilla esta, nunca va mal y me ahorra algo de trabajo.

#1094 Respecto a esos cursos se ha hablado mucho en este tema, no te van a enseñar cosas que no puedas aprender por tu cuenta con dedicación, encima no son muy baratos que digamos, pero si te lo puedes permitir y no supone ningún golpe muy fuerte para tu bolsillo, adelante.

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B

#1095 Golpe grande lo supone, y más en estos tiempos que corren..

A finales de verano cumpliré los 17, y de cara al curso que viene no tengo nada que hacer, he llegado tarde a las preinscripciones a grados medios y estaba buscando algo online, pero a mi parecer son demasiado caros y no demuestran que te enseñen algo realmente.. útil ahora mismo, en el temario lo interesante que he visto es el que te enseñen C++ , pero no sé...

Creo que el año que viene voy a tirar de libros, de mucho tiempo libre y si veo que no hago nada en todo un año relacionado con el desarrollo de juegos, definitivamente lo dejaré como un hobbie e intentaré buscar un trabajo que me mantenga viviendo..

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GreyShock

#1096 Pero qué dices animal, cómo vas a dejar los videojuegos en un año xD Precisamente tú lo has dicho, aún no has cumplido los 17, y no lo digo porque seas un enano y menospreciarte y tal, si no todo lo contrario, tienes toda la vida por delante! Quieres competir contra gente que te lleva 8+ años de ventaja y es normal que vayas de desastre en desastre. ¿Cuánta gente había hecho Unsurvive con tu edad? Con el tiempo, cuando madures y se te quiten esas ansias que te hacen anunciar y abandonar proyectos a pares, seguro que puedes hacer cosas chulas. Ponte a estudiar programación en serio, y todo llegará por su propio peso.

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krew

#1096 pues si tienes un año entero libre para dedicarte en serio a esto y no lo haces bien es para matarte macho

Meleagant

Acabo de ver en meneame esto:

http://www.codeproject.com/Articles/396959/Mario5

Es un Super Mario, programado en HTML5 con todo el código fuente y explicaciones. MUY interesante.

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Josepanaero

Chavales, os propongo un pequeño interrogante que se me ha ocurrido hace un rato:

Imaginad que estáis haciendo un videojuego con un sistema de logros. Uno de los logros es que el personaje dé 10.000 pasos. Supongamos que se puede comprobar si el logro se ha alcanzado llamando a la función checkAchievement(10000_STEPS). ¿De qué forma implementaríais esto para realizar el menor número de llamadas a dicha función?

Es que a mí el método normal que se me ocurre es que cada vez que demos un paso, lo contabilicemos (steps++ o algo así) e inmediatamente después se llame a la función de comprobar el logro. Lo malo es que dar pasos es una tarea que se va a estar repitiendo constantemente en el juego, por lo tanto hay que llamar muchísimas veces a la función de comprobar el logro.

Es más, una vez que ya hayamos conseguido el logro, va a haber que seguir llamando a esa función.

¿Qué se os ocurre para no tener que llamarla cuando se haya conseguido el logro? Usando el lenguaje que creáis necesario.

La única aproximación que se me ocurre es no comprobar si se ha conseguido el logro cada vez que se da un paso, sino únicamente al final del nivel, por ejemplo. De todas formas, siempre va a comprobar si has conseguido el logro, incluso cuando ya lo tengas conseguido.

Salu2.

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Meleagant

#1100 Si quieres que el logro se dispare en el momento en que das un paso, no te queda otra que comprobarlo a cada paso.

Otra opción es que lo compruebes al terminar cada nivel, o lo que sea.

En cualquier caso, la suma y la comparación de dos números son operaciones de complejidad constante O(1), por lo que no van a influir mucho en el rendimiento.

Aún así, mira que te has buscado un logro chorra y cansino de calcular... xD

m3l0

#1096 no se de donde eres, pero por lo menos aqui en cantabria la inscripcion empieza el 18 de junio xD

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Weahl

#1100 Solo deberías hacer lo siguiente:

steps++;
if (steps > 10000)
newAchievement('loquesea');

Así lo haría yo al menos, así no llama a la función.

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Scottie

#1103 pero asi llamaria a la funcion constantemente despues de conseguir por primera vez el logro. Con ese metodo un == seria lo ideal.

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Weahl

#1103 Cierto, se me ha pasado completamente xD

También podría ser, en caso de que no necesite seguir contando los pasos:

if(steps == 10000)
    newAchievement('loquesea');
else
    steps++;
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Josepanaero

En realidad creo que no me he explicado lo suficientemente bien xD

La pregunta estaba dirigida a algún gurú de la programación. Lo que proponéis son las soluciones inmediatas, pero yo buscaba algo más sofisticado. De hecho no sé si se podrá hacer.

Me explico: con las soluciones que habéis dicho, aún así hay que hacer siempre una comprobación, mi idea era que al cargar el juego se comprobasen los logros que el jugador tiene adquiridos, y se borrasen dinámicamente las comprobaciones del logro. Por ejemplo, suponed esto:

steps++;
checkAchievement(10000_STEPS);

Dentro de checkAchievement() se hace la comprobación de los 10.000 pasos, con un if de toda la vida.

Pero lo que yo digo es si existe algún lenguaje que permita eliminar dinámicamente el código que puse antes. Es decir, al principio del juego comprueba que ya se ha obtenido el logro, por lo que eliminaría ese código y no se volvería a ejecutar más.

Salu2.

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Meleagant

#1106 Te lo he explicado técnicamente en #1101.

No soy gurú de la programación, pero te digo lo que cualquiera que haya estudiado ingeniería informática. Es un algoritmo de coste constante, los que menos tiempo y memoria consumen, y teniendo en cuenta que el jugador no hará muchos pasos (1 por segundo aprox, pero ni aunque sean 100), no van a afectar nada al rendimiento de tu juego.

Lo que puedes hacer es utilizar distintas funciones para ejecutar los pasos una vez conseguido el logro, algo así como un patrón estrategia, pero sinceramente no me tomaría la molestia.

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GreyShock

#1107 Completamente de acuerdo, no me parece ninguna carga loca de proceso. Más comprobocaciones se hacen cuando un personaje da un paso, colisiones y toda la pesca. No creo que un if rompa el juego.

En cualquier caso, puedes hacer un intérvalo que compruebe los logros cada 15 segundos, para reducir el número de comprobaciones, pero vaya, que no lo veo necesario. Y vas a tener que contabilziar los pasos sí o sí, eso sin duda.

#1109 Si lo hace, no creo que tenga menos carga borrar código que un simple IF...

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Josepanaero

Lo de los pasos no es más que un ejemplo que puse porque pensé que sería más fácil explicar mi pregunta.

En vez de lo de los pasos y los logros pensad en cualquier otra cosa que sea más costosa computacionalmente.

EDIT: sé que en cualquier caso lo que piso se podría hacer con un "if" con eficiencia O(1), pero me preguntaba específicamente si se puede "eliminar" una parte del código, vamos, si existe algún lenguaje de programación que haga eso dinámicamente.

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Achiss

#1106 Aunque lo que dicen #1107 #1108 es cierto, sería sencillo, en un código chapucero similar a C, sería algo así:

http://pastebin.com/mP2PDksX

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