Guía de desarrollo de juegos Indie

Meleagant

#2100

Si nunca has hecho nada, lo típico es empezar con un Pong y luego un juego de bloques tipo Tetris.

Luego ya, lenguajes, sabiendo C creo que tendrías que pasarte a algún lenguaje orientado a objetos. Te recomendaría que aprendieses antes de nada los fundamentos de la programación orientada a objetos. Java es muy fácil de aprender. Búscate algún tutorial que explique OOP en Java y luego ya puedes hacer tus proyectos con alguna librería para videojuegos de Java.

HaxeR

Dejo esto por aqui tb para que lo puedan ver todos los usuarios que usen ImpactJs, antes de que se pierda el hilo en el olvido xD.

http://www.mediavida.com/foro/9/impactjses-comunidad-espanola-456983

tarzanete

A ver, tengo una duda y necesito opinión de desarrolladores y jugones.

Estoy en la fase de diseño de un proyecto y tengo una duda sobre la parte de como enfocar la dificultad.
A ver, digamos que tenis un personaje con su nivel, y que tiene una serie de misiones que hacer, el problema al que me encuentro es como enfocar el reparto de las misiones.

Podría ser que iniciar una partida, seleccione el personaje y luego el mundo, que pueda generarse nuevo cada vez (proporcional a la fuerza del personaje, ajustándose la dificultad) o entrar en uno creado (en plan terraria).
Podría ser que el personaje comience de cero cada vez (en plan Isaac) pero no me mola (sobretodo porque no es un juego 2d).
Podría ser que se genere el mundo con todas las misiones y simplemente ir avanzando, pero no me mola porque te o pasas y ya (Borderlands por ejemplo, o cualquier RPG)
La cosa sería que pudieran crearse otro mundo, saliera con otras misiones puede que distintas, y con eso "obligar" a rejugarlo.

Lo que me gustaría? creo mapa, creo personaje, se crean unas misiones, te pasas el juego, entonces te da la opción de ir a "otro lugar" u otro mapa o lo que sea, entonces se generan nuevas misiones pero con una dificultad incrementada (diablo 2), pero a mis colegas no les mola la idea, si bien creo que es la más adecuada.

Lo ideal es tener todo el mundo con todas las misiones generados, y puerta, pero por concepto de juego y principalmente, limitaciones de memoria, sería imposible meter todo ahí desde el principio.

Otra opción sería que el mundo se modificara (las misiones) cada vez que se termina otra, en plan mundo dinámico, no se si lo cargaría demasiado de pantallas de carga

Sugerencias, ideas, algo para desatascar esto?

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GreyShock

#2103 Me ha costado entender lo que planteabas... no sabemos ni de qué va el juego así que es difícil aconsejar a ciegas.

La opción que has propuesto tú como válida me parece adecuada. Eso de "ir a otro lugar" tras haber explotado un sitio mola.

Pero claro, sin saber nada del contexto, jugabilidad, etc... quizá sería otro método el más correcto.

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tarzanete

#2104 Es algo así como un monster hunter/ rpg por misiones de cazarrecompensas, pero con mundo aleatorio.

#2106 Gracias, se lo haré saber a mis colegas a ver si les convenzo

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aitorman

#2105 Si se genera aleatoriamente yo tambien pienso que tu sistema de pasarse un "mundo" y generar otro mas dificil cada vez es el mejor.

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B

Buenas gente, tengo una pregunta sobre los derechos de autor, por que llevo un lío encima que no veáis...

No sé si alguno de vosotros ha comprado alguna vez en su vida los derechos de autor de algo, algo vuestro, algo que no compráis a otra empresa, si no un nombre que registráis para vuestro producto.

Quería saber como funciona esto, si en el hipotético caso de que yo desarrollara un juego de una calidad que merezca ser vendido por lo que sea, aun que sea 1€, qué debería hacer para no tener problemas legales y sobretodo para que nadie pudiese robar mi juego, en sentido del nombre?

Cómo funciona el registro de derechos de autor, dónde se compra, y si es para siempre?

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Potito

En mi caso solo tengo q acudir a la Junta de Castilla y Leon.

En tu caso pregunta en tu junta, ayuntamiento, google etc...

BLZKZ

#2107 el copyright no tiene registro.

Lo que sí puedes registrar es un nombre o "marca" (trademark) en cualquier oficina de patentes.

EdwardCoubet

¿Qué Game Engines me recomendáis para empezar ha hacer microproyectos? Hay tantos y tan diferentes que es un poco abrumador ir uno por uno leyendo características y manuales.

Tengo conocimientos de C++, JAVA y QT (que básicamente es C++ con nuevas librerías).

3 respuestas
GreyShock

#2110 Yo partía de conocimientos nulos de C++ y con Indielib conseguí montarme algunos jueguecitos. Como opción de futuro no te lo recomiendo ya que la comunidad no es muy grande y parece que no le dan mucho soporte (no tiene parte de audio siquiera el framework), pero para aprender me fue increiblemente bien, ya que deja en tus manos muchas lógicas de juego que la mayoría de frameworks resuelven por ti.

Si lo que quieres son resultados fáciles... no sabría que recomendarte en cuanto a C++ o Java. Seguro que hay engines de mucho más alto nivel.

En cuanto a JAVA he leído que Slick 2D está bastante bien, pero no lo he probaod así que no puedo recomendarlo de primera mano :P

txandy

#2110 para java como dice GreyShock Slick2D o libgdx que haces una vez el juego y te lo "exporta" para pc, android y web ;)

MarioRomero

#2110 Si manejas C++, te recomendaría aprovecharte de ello, ya que es el lenguaje más utilizado en la programación de videojuegos a nivel profesional (me refiero a grandes empresas), y si ahora eres capaz de practicar y avanzar en esos conocimientos, quién sabe, a lo mejor puedes acabar trabajando en ello xD

Ya, saliendo de que lenguaje es mejor o peor, y teniendo en cuenta que al final es más importante el programador que el lenguaje a usar, yo te puedo asesorar sobre C++ que es lo que he usado y trabajado en el desarrollo de videojuegos.

Hasta ahora he estado utilizando OGRE3D que es un engine libre y 3D, y que ya he comentado varias veces por aquí. Además, sobre la programación de videojuegos y particularmente sobre C++ y OGRE3D, te enlazo a otro post mío #1890 donde prodrás descargar cuatro libros en PDF que ha sacado la UCLM como material gratuito que se ha usado en el Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos del que he formado parte como alumno.

Sin embargo, y debido al gran mercado que hay ahora en los smartphones, te recomendaría también COCOS2D-X. Es un port del COCOS2D, que usa Objective-C, pero para C++. Lo bueno es que puedes usarlo para programar tanto en iPhone, Android, Windows Phone (este mediante C#), como en Win32, Linus, Windows 8 Metro, y usando javascript en HTML5. Así que es muy completo.

Cualquier duda, por aquí ando ;)

EdwardCoubet

Gracias a los tres por responder, cuando tenga un rato le echo un ojo a ver cual me atrae más para empezar. Pero conociendome seguro que acabo trasteando todos los Game Engines que se cita en top.

A ver si consigo hacer un simulador de combate de D&D xD

cabron

Yo he probado cocos2d-x (C++) y libgdx (java). Lo primero que te digo, es que ninguno de ellos son "motores". Un motor es algo completo, totalmente integrado, por ejemplo la parte visual con las simulaciones físicas.

Cosas como cocos y libgdx, son librerias/frameworks gráficos, tienen cantidad de funcionalidad hecha y no tienes que ponerte a programar tú en opengl, pero no son motores, si por ejemplo quieres utilizar física (tanto cocos2dx como libgdx llevan box2d, y el primero también lleva chipmunk) tienes que buscarte la vida para coordinarlo todo.

Un motor sería por ejemplo Unity, si quieres dedicarte en exclusiva a la lógica del juego, ve a por Unity de cabeza, aunque ojo por que para algunas plataformas no hay versión gratuita. Está claro que hay más motores, pero no son asequibles para el desarrollo indie (a saber lo que vale una liciencia del unreal engine, o del source de Valve).

Luego depende de que plataformas quieras disponsibles, cocos2d-x te permite desarrollo multiplataforma para iphone y android, y por multiplataforma me refiero a que escribes el juego solo una vez y funciona directamente en android e iphone, por que también hay ports para html5 y windows phone pero, ya te obligan a escribir el juego otra vez desde 0 en otro lenguaje, así que multiplataforma como tal, solo tienen iphone y android. Libgdx por el contrario te ofrece multiplataforma para android y html5.

Como ves, si no quieres tener que hacer el juego dos veces o más, tienes que elegir entre tenerlo en iphone y android (cocos2dx) o android y html5 (libgdx).

2 respuestas
dr_Rouman

Cocos2dx sacó el otro día la versión de HTML5 me parece, y libgdx estaba en proceso de tener una versión de iOS también.

+1 a lo de cabron, yo he usado gdx y está bien, pero vas a tener que programar tú el motor del juego.

tarzanete

#2115 Una licencia del unreal? 99$
más asequible que el unity XD
Y lo único que te piden para usar source es haber comprado un juego source ;)

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B

#2117 Eing? Qué dices? Unreal vale alrededor de 2000$ no?

Quizás te refieras a una licencia indie o algo así por el estilo :/ Si es eso no la conocía.

2 respuestas
cabron

#2117

Tanto Source como unreal engine los puedes usar gratis para proyectos no comerciales, vamos lo que normalmente la gente llama "mods". Si quieres vender tu juego tienes que comprar una licencia, y fíjate que tanto Valve como Epic no dan precios en sus webs, si no que te redirigen al departamento de ventas para que hables con ellos en privado...

http://www.unrealengine.com/en/licensing/
http://source.valvesoftware.com/licensing.php

#2118

¿2.000? Yo añadiría algún cero que otro más...

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B

#2119 En serio, tanto? Buff macho xDD

Sé que son engines que han usado muchos grandes juegos pero joder, se pasan un poco, aun que supongo que está pensado para que los compre empresas grandes...

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cabron

#2120

http://www.gamasutra.com/view/feature/132226/engines_of_creation_an_overview_.php?print=1

Para unreal engine y source no dan precios, ya que dicen que se estudia cada caso particular, pero para el iDTech4 de ID Software (Doom 3, Quake IV) dan un precio de 250,000$, así que unreal engine y source rondarán por ahí.

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B

#2121 Y tú crees que Unreal Engine y Source valen esa cantidad de dinero? O sea realmente o son como los apple del desarrollo de juegos?

cabron

#2121

Son piezas de software muy grandes, y tienes que tener en cuenta que te licencian el código fuente, vamos que ahí va todo el tiempo invertido en desarrollo de la empresa toda su propiedad intelectual, y todos los secretos de como funciona el motor.

Por ejemplo Unity son 1.500€, pero solo te dan las herramientas y el API, si quieres el código fuente del motor, te redirigen también al departamento de ventas.

Si tienes dinero y gente que sepa como aprovechar el motor, claro que merece la pena, fíjate Valve, que empezaron comprando el motor del Quake, y lo que son ahora.

B

#2115 cocos2d-x tendrá soporte c++ para windows phone 8 "pronto", en algún sitio lo he leido .

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cabron

#2124

El problema es que Android e ios se basan en opengl, y windows phone 8 usará directx, así que por mucho que wp de soporte nativo para C++, completar toda la funcionalidad que tienen hecha en opengl para directx les llevará lo suyo, aunque bueno, los responsables de cocosd2x son chinos, así que trabajarán como chinos (ba dum tssss!).

krzz

Yo estaba pensando en iniciarme con engines y poco a poco ir aprendiendo programacion , que me decís?

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litoss

#2126 Que primero aprendas programación y luego ya te metas con engines.

Suponiendo que no tengas ningun conocimiento de programar.

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krzz

#2127 ese es el tema que no tengo ni papa y no sabria por donde comenzar la verdad ni que sería mas o menos interactivo para aprender

2 respuestas
autlos

#2128 por dónde empezar... mmm, veamos. hay una cosa de la que hablan mucho por ahí, hola mundo, creo que dicen. A partir de ahí todo son granitos de arena.

EdwardCoubet

#2128 Si nunca has programado te recomiendo que empieces por java, es de los más simples que hay y el más usado en el mundo de la programación en general, por lo que no tendrás ningún problema para encontrar una ingente cantidad de manuales y ejercicios para practicar.

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