Tras una buena temporada (desde #210, nada menos), vuelvo a WIP para mostrar mis progresos con el juego del cavernícola y su pequeño mundo abierto, ahora por fin bautizado como: Atávico. Como podréis imaginar, el desarrollo ha avanzado considerablemente durante todo este tiempo (a pesar de estar más de un mes fuera en vacaciones) y tengo mucho material para ilustar el post. Empecemos:
· Apartado Artístico
Comienzo con esto porque es uno de los puntos que más quebraderos de cabeza me ha dado. He de decir que el 90% del trabajo ha corrido a cargo de mi hermano pequeño, que a pesar de no ser ningún maestro del pixelart (¡ojalá!), ha dibujado unos sprites a años luz de cualquier cosa que pueda hacer yo ahora mismo. Personalmente, me gustan muchos cómo han quedado algunos de los elementos del escenario y cosas por el estilo, que aunque no se aprecian mucho en las capturas están muy majos.
Aún con todo, muchas veces he tenido que meterme en faena yo mismo en este aspecto, y seguro que notáis algunas trampas que he camuflado como he podido para suplir algunas de las carencias del juego. ¿Ejemplos? Árboles reescalados para dar más variedad, tiles reutilizados (y sobreexplotados, aún queda darle algo más de vida al terreno con cosillas) pero con distintos colores para aparentar nuevas zonas e incluso copy/pastes más o menos descarados para crear nuevos sprites (en las rocas de la playa, por ejemplo).
Esos tiles del terreno están pidiendo variedad a gritos, lo sé.
Ah, y si os preguntáis el porqué de abandonar el estilo 'Realm of the Mad God' de mi último post, la respuesta simple: a pesar de que esto solo es un proyecto para evolucionar como desarrollador, no quería un plagio tan descarado en el personaje principal y los demás elementos del juego. ¿Qué quizás luciría más mediocre? Es probable, pero al menos sería nuestra mediocridad, algo a lo que puedo llamar mío irrefutablemente. Pues eso, básicamente.
· Diseño de niveles
Como en Space Intruder, antes de ponerme a crear rooms como un loco diseñé un pequeño mapa de la zona donde nuestro personaje se moverá durante el juego, más para aclararme las cosas a mí mismo que por lo bonito de la idea. Mirándolo con retrospectiva, el detalle de tener en papel todo montado me ha ayudado la hostia, sobretodo en cuanto a la velocidad con la que montas el escenario teniendo una referencia que calcar. Además, si hablamos de planificación y diseño en general, he llenado más de cinco hojas con apuntes de ideas sobre el funcionamiento del juego y la distribución de la interfaz y demás elementos sobre la pantalla de juego, y no me arrepiento en absoluto, creo que a partir de ahora voy a trabajar siempre así para tenerlo todo bien clarito desde un principio.
Sí, me he comido tol borde izquierdo con el escáner.
Las zonas que veis arriba funcionan de manera idéntica al primer Zelda: al acercarte a los extremos de una pantalla pasas a la siguiente y así sucesivamente. Los límites del juego están camuflados con barrancos, rocas, árboles y esa cosas, principalmente porque siempre me ha parecido un torpedeo a la capacidad de deducción del jugador las barreras invisibles y esas mierdas.
· Argumento
No es casualidad que no haya dicho nada aún sobre la historia, dado que lo único con lo que deberíais quedaros por ahora es esto: te despiertas en la orilla de una tierra desconocida (Link's Awakening anyone?) y te toca buscarte la vida como buenamente puedas. Supervivencia, básicamente. Sé que ese comienzo suena algo típico, pero los acontecimientos que preceden al mismo se encargarán de que eso no sea algo necesariamente malo (o eso he intentado, al menos). Y ya, poco más resta decir sobre esto.
No hay ningún razón para meter esto aquí, pero me apetecía subir otra captura.
· Gameplay
Cómo acabo de decir, el juego principalmente se basa en la supervivencia, en recorrer el inhóspito terreno que tienes ante ti con la esperanza de dar con algo de provecho antes de morirte de hambre o que un bicho gigante te arranque la cabeza. Mi idea es que las primeras partidas sean rápidas y letales, pero que en cada una de ellas el jugador aprenda algo nuevo que le empuje a volver a intentarlo hasta dominar el juego. No hay puntos de guardado, pero el juego tampoco será demasiado largo (20-25 min.)... al menos para alguien que se conozca todo el mapa a la perfección.
Comentado algo más sobre todo esto sin dar detalles demasiado precisos, un par de detalles: las armas no solo servirán para luchar y protegerte, sino que podrán ser usadas como herramientas que servirán para ciertos propósitos en zonas concretas del juego. Además, dos items (digamos, una piedra y un palo) pueden ser combinados para formar algo nuevo y más guay (digamos, una lanza). En realidad esto es solo una parte menor del juego, pero sé que estás cositas normalmente molan lol
Si os concentráis mucho quizás hasta veis los apuntes de la página de atrás
Otro detalle importante es que apenas hay texto. Más allá de la pantalla de inicio y -quizás, aún no lo tengo claro- una pequeña presentación para poner al jugador en situación, todo deberá ser lo suficientemente intuitivo para que cualquiera que juegue lo capte al momento y no necesite hacerse demasiadas preguntas. También está en duda un botón 'Info' para mostrar detalles sobre el inventario y el estado del personaje en general, aunque esté es más probable que termine siendo incluido.
Para potenciar ese factor intuitivo que comento en el anterior párrafo, he añadido una especie de emoticono-de-estado para el personaje, de modo que sabes en qué estado de ánimo (normal/feliz, cansado, hambriento, herido...). Y de esto se deduce que las barras de cansancio y hambre serán casi tan importantes como la de salud, porque de ellas dependerá que no vayas por ahí muriéndote de hambre o incluso que te quede exhausto de cansancio.
· Programación
Antes de todo, y como efectívamente dijo Greyshock en #213 hace ya varios meses, tengo que decir que he aprendido muchísimo programando cada detalle de este pequeño mundo. Aún queda bastante trabajo, pero partes esenciales como los enemigos y los objetos -que están implementados de manera que meter más es bastante sencillo- y el comportamiento del escenario al generar una nueva partida está ya completamente terminado.
Algunos de los frutos que pueden crecer en un árbol.
Sobre lo que falta, pues más allá de pequeños detalles de aquí y allá, la mayoría de lineas de código relativas a los puntos clave de la historia y el desarrollo de la misma están por escribir. Estimo (repito, ESTIMO) que esto no me llevará tanto trabajo como lo que ya está hecho, así que bien. También tengo que ponerme con la IA de los enemigos, para que se muevan de forma creíble y atacan/huyan cuando les toca.
Entre las cosas que he terminado descartando tenemos la generación automática del terreno, una locura que ideé cómo factible durante los primeros pasos del videojuego y que ha terminado limitándose a ciertos elementos como el árbol que veis más arriba. Creo que has sido más por no querer agrandar demasiado el proyecto, pero en un futuro estoy seguro de que haré algo por el estilo, aunque solo sea en plan didáctico.
Y ya está. Ahora es cuando digo que espero ternerlo listo (y, por consiguiente, jugable) antes de que acabe Octubre y mis palabras me condenan. Pero no, oye, en realidad he descubierto que ponerme pequeñas fechas límite como esta terminando ayudándome a no dormirme demasiado y dedicarle algo de tiempo cada día. También es verdad que dentro de dos días empiezo las clases, o lo que es lo mismo: adiós a esos maratones frente a Game Maker desde la mañana hasta cuando ya empieza a oscurecer. No, no podré hacer eso salvo contadas ocasiones, pero si me administro bien el trabajo la fecha que he prometido arriba no sería nada descabellada para terminar este proyecto. En caso contrario, tenéis permiso para abuchearme y llevar a cabo un escarmio público. Pero flojito.
Ah, y ya que saco el tema, vamos a hablar de los demás proyectos: el beat 'em up está totalmente parado a día de hoy, en cuanto termine con Atávico espero recobrar las ganas de trabajar en él y sacar algo bonito de ahí. Sobre la aventura gráfica submarina de la que ya he hablado alguna vez por aquí y, sobretodo, en el tema de pixelart, podemos decir que está en stand-by, puesto que tras terminar una especie de demo muy corta con el concepto del juego para mostrársela al diseñador, este aún no me ha dado una respuesta definitiva sobre si quiera seguir o no adelante con ello. Lo más probable es una respuesta afirmativa, pero esto de hacer juegos con gente que vive al otro lado del charco no siempre es fácil.
Bueno, como no podía ser de otra manera, tochaco infinito. Espero vuestras sinceras opiniones, si hay un momento en el que necesite feedback, ese debe ser ahora, cuando todo el conjunto está todavía a medio fraguar.
P.D: Al alma caritativa que me inserte las imágenes le pongo un altar... en el juego. Promesa.