Work in Progress: Nuestros avances en Desarrollo Indie

r2d2rigo

#480 yo no haria lo de la silueta si pones algun agujero o rejilla mas en la tuberia, creo que quedaria mejor asi y sigues teniendo algo de visibilidad del personaje. Y sobre la transicion de la camara al abrir la puerta yo haria mover camara a la puerta -> abrir puerta -> mover camara al personaje.

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Polizon

#481 Aunque en el diseño de las tuberías si habíamos pensado en que se vieran resquicios del personaje, con la silueta podemos usar más situaciones donde el personaje quede oculto, porque además de zonas secretas, en situaciones de sigilo en las que no podemos ser vistos por los enemigos el personaje se deberá ocultar completamente.

Esas transición de cámara hay que trabajarlas mucho, de hecho en el vídeo no se ve la animación que tiene la puerta al abrirse ni siquiera. Gracias por los apuntes!

Edito: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=186369169 Nos estrenamos en Greenlight Concepts! :ninjaedit:

#483 Steam Greenlight Concept es como una antesala al otro Greenlight, no te vincula a nada ni los votos son para entrar a Steam (son orientativos aunque sí sirven los votos para estar más alto de la lista), y sirve para darte a conocer, ir creando comunidad y conseguir feedback.
Lo del proyecto listo para cuando salga no sé a qué te refieres, nos estamos centrando en el editor de escenarios, efectos, enemigos y demás parafernalia del juego; aún no tenemos ninguna pantalla terminada.

¿Otra Marina?

#483 A ver si nos trae suerte ese nombre :P . Es gratis publicar en Conceptos, y sí es una prueba, una antesala. Cuando tengamos la demo disponible y veamos realmente cómo funciona este juego ya nos plantearemos muchas cosas.

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B

#482 Tenéis a otra Marina en el equipo? :P

PD: Qué es Greenligh Concepts? Hay que votaros, o ya tenéis el proyecto listo para cuando salga?

#482 Pero hay que pagar también por estar ahí? O sea tal y como lo pintas es como una especie de "prueba" para no arriesgaros a entrar en el Greenlight Greenlight de cabeza, no?

Tiene buena pinta.

Lo de la otra Marina lo digo porque Deconstructeam goza de otra Marina xD Tonterías mías.

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ingumak

#polizon Oye se ve fantástico eso! Ánimo!

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Polizon

#484 Gracias.

Y hablando de conceptos y para que veais como era TIT hace 7 meses y 7 días

:qq:

No sé cómo todavía, pero hay que meter pelotas de fútbol como sea xD.

4
VerZ

El concepto del juego es el siguiente:

Tienes un personaje que se desplaza horizontalmente y tres botones donde puedes utilizar features. Quizas sea el salto, un dash u otra opcion. El objetivo del juego, basicamente es avanzar en la historia e ir descubriendo nuevas habilidades para tus tres botones.

Cada nueva habilidad digamos que es como una historia, para desbloquearlas debemos ir a un nivel, desde el punto de partida. Desde un primer momento podremos ir a cualquier fase del juego, pero para seguir avanzando en ellas necesitaremos unas habilidades que quizas no tengamos. Esto es la parte principal del juego, quizas en un primer momento llegaras a la mitad del nivel practicamente y te daras cuenta de que tienes que prescindir de una de las que has usado hasta ahora y usar otra que quizas no te habia hecho falta hasta eso momento.

Es decir, te limita de tal manera que igual tengas que cargar con una habilidad que solo usaras al final y buscarte la vida para llegar hasta ese final con ella.

Esta es la fase inicial, donde tomaremos el ascensor para ir a otras plantas y elegiremos nuestras habilidades.

Esto es como seria un nivel, los edificios y ese tipo de cosas tendran transparencias en sus muros para poder ser un poco mas sumersibo, esta en construccion aun.

La animacion del salto tradicional

Aun falta pulir y producir muchos graficos. T.T

7
Encofrado

tiene un aire a lost vikings/trine, lo cual me gusta porque ya casi no se ven juegos así, el apartado gráfico seguirá así? me mola, es muy cartoon.

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VerZ

#487 Si es justo lo que se me ha olvidado poner, en que me he inspirado. En los tres vikingos de Blizzard, por supuesto. Aparte tambien en un juego de Rem y Stimpi de hace mil años jajaj y por la disparidad de las historias de cada nivel (que aunque ahora no se aprecie tiene un peso especial) tome como referencia el Club de la medianoche jajaj que me marco de pequeño!

3
Polizon

Os presento dos enemigos nuevos!

El pistolero con escudo. Tan clásico que tenía que estar, nos encanta megaman :D

La spiderbot, pequeña y explosiva, hay que dispararle agachado.

8 3 respuestas
B

#489 Soy el único que cree que la Spiderbot va como muy lenta andando?

3 respuestas
Periwin

#489 #490 tienes razón, será q le han dado tranquilizantes a la pobre y le cuesta levantarse :) de todas maneras, eso es verlo bien in-game, y luego comparas con el resto (aunq tmb puede ser q ellos quieran su movilidad así)

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Galbix

#489 ¡Molan mucho los dos!

El único pequeño detalle del que podría quejarme es que el escudo queda algo raro cuando se lo coloca "a la espalda". También puede ser que constrastan los detalles de la parte de delante del escudo con el color plano de detrás.

#490 Para mi gusto queda guay. Me recuerdo al Scrab (no lo he podido encontrar a mayor resolución...) de Abe's Oddysee, y eso mola.

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Polizon

#490 #491 #492 La verdad que algo lenta sí que parece en el .gif, pero vamos, como está animada en Spine sólo sería aumentar la velocidad. Aunque por ahora viéndolo ingame sí queda bien. También somos fans de la saga de Oddworld, de hecho el sigilo formará parte del diseño de escenarios.

No sé si alguien usa Spine, pero yo lo recomiendo, merece la pena y con un poco de esfuerzo puede dar acabados similares a los de Rayman Legend (siempre que el arte lo acompañe), están en proceso de añadir Free Form Deformation :qq: para dentro de un par de meses y ayer comenzaron el Kickstarter que comenté hace días, si queréis echarle un vistacillo. Y si tenéis alguna duda sobre él puedo resolverla :P.

http://www.kickstarter.com/projects/esotericsoftware/spine-features

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YaW

Spine es un pasote, pero la curva para aprender a usarlo es elevada a mi gusto

r2d2rigo

#493 van y sacan OTRO kickstarter, cuando encima subieron el precio del programa de 55$ a 75$ cuando lo sacaron? Pero de que coño van?

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YaW

#495 ya, a mi también me ha parecido un poco lamentable. De toda la vida las actualizaciones de un software no se cobran, si no que a la gente que lo ha pagado las tiene gratis, a mi también me parece un poco mal la verdad. Encima el tier para conseguir estas novedades son 100$ xD

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RosaNegra

A mi me parece un buen software y muy útil. El problema es que la gente no se da cuenta que si trabaja con p hitos hoy puede hacer lo mismo con Adobe flash y pista.

Polizon

#495 #496 Supongo que querrán vivir de dicho programita usando el modelo de negocio de adobe de pagar por año (aunque ahora adobe hayan cambiado por suscripción mensual). Igualmente para los que compraron en su día Spine no tendrán que volver a pagar por actualización y tienen la licencia vitalicia.

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RosaNegra

#498 La diferencia entre adobe y estos es que Adobe cobra año a año con unos cambios entre versión brutales. Y los precios apenas nos descabellados, salvo el que era en photoshop. De todas formas el sistema de pago mensual es mucho mejor. ¿Que necesitas la licencia para trabajar? La pagas. ¿Que no? Tienes la versión pirata.

10 días después
mr_badger

Desde el post #131 que no ponía ningún avance significativo. En este tiempo he estado trabajando en los personajes. Advierto que viene un tocho-post-diario de batalla, mas hacia tema penas de 3dsero que de programación. Si todo sigue hacia adelante los acabare recopilando en un hilo final, pero como tardo meses en concluir los procesos de momento prefiero postear aquí.

Esta es la primera vez después de años con este hobby que realizo un personaje 100% mio, modelado, esqueleto y vinculación de ambos. La primera vez que funciona bien claro.
Antes había hecho muchos. Cualquiera que sepa un poco puede modelar un personaje en 3d, un esqueleto y vincularlos. Ahora, hacer que funcione bien para animación, que la malla se doble correctamente, que no te gire el hombro de manera rara al mover la mano, que sea cómodo para animar... eso ya es otra historia. Este no es el personaje perfecto nunca antes realizado por nadie , pero de momento 0 problemas con las animaciones para el juego.

Una vez realizada la base, he podido hacer personajes de manera mas o menos rápida usando la misma base, agregando detalles, como pelo, un cuello de camisa, quitando la túnica para poner pantalones. Estos personajes que muestro son 100% extras, el típico que esta en el pueblo o sentado en un banco. Me gusta comenzar con las cosas menos importantes para ir depurando hasta llegar a lo que realmente importa. En este caso la protagonista o personajes secundarios que tienen mas peso en el juego.

Una vez realizados ya solo faltaba hacer unos ciclos de caminar, ver que todo funciona y cerrar para pasar al siguiente proceso.

Con esto concluyo una fase mas para acercarme a la alpha de mi juego. De momento el camino ha sido:

Base del juego ultramegaalphisisisisisisisima Ok: Mínimo escenario, con personaje de prueba donde camina, corre, sube escaleras, habla con otros, entra en casas, recoge items , sistema de camaras... Una vez concluido salte al siguiente paso.


Graficazos que ahora mismo los mueven tres o cuatro super ordenadores en el mundo.

Modelado de escenario OK: poco que decir una poblacion flotante donde se desarrollara la historia. 0 problemas es lo que mas domino al trabajar en 3d.

Texturizado de escenario semi-OK: no me acabó de gustar el resultado pero me estaba quedando encallado asi que lo deje para pasar a la siguiente fase y volver mas adelante. A las malas se podria lanzar la alpha con estas texturas, aunque no es mi intencion

Personajes Ok: Modelado, Texturizado, rigging, skinning, animacion.

Sistema de combates: ahora toca entrar aqui. En la base creada anteriormente estaba hecha la parte de exploración del juego, dejando para mas adelante la parte del combate. No fue perreria simplemente tenia la idea mas o menos de que tipo de sistema queria, pero faltaban muchos cabos por atar de la mecánica. Asi que durante estos meses que he estado con lo demás se me han ocurrido ideas que han ido madurando y ahora ya tengo en papel lo que quiero.

Veamos como sale. Si alguien tiene alguna pregunta sobre este ultimo trabajo ya sabe mi paradero :)

P.D si alguien me adjunta las fotos se lo agradecere

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Weahl

Currazo, ¡vaya pintaza que va tieniendo el juego #500!

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mr_badger

#501 gracias :D

A ver que tal sale el combate y si consigo que enganche, que es lo mas importante.

De momento ya he tenido que rehacer el sistema de camara. Para caminar por escenarios iba bien, pero cuando he puesto a que me siga un enemigo ha sido puro desastre. Por suerte ha costado poco cambiarlo.

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gangry

#502 pero no funcionan esas imagenes que subistes en su dia ahora mismo no?

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Jastro

#502 vuelve a subirlas (te recomiendo imgur.com) y edita tu link y te habilito las imagenes, para que se vea insertadas en tu post.

1 1 respuesta
mr_badger

#503 #504 Gracias no me habia dado cuenta. Ya lo he subido a imgur.

#506 Thanks ;)

1 respuesta
Jastro

#505 listo, ya tienes tus imagenes :)

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N1Tr0s

Os presento mi primer juego cutre, no está terminado ni mucho menos y esto es una parte de un nivel, como ya dije en el hilo de game maker, los sprites no son mios (más quisiera).
ahi va:

3 2 respuestas
DaRk-eXe

#507 pues esta chulo eh. me gusta

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Jastro

#507 felicidades, mi primer juego era muchisimo mas cutre :)

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N1Tr0s

#508 Gracias! iré mejorando cuando saque ratitos...
#509 Es que con los sprites estos.. es mas fácil que quede bien! jajaja

Tengo en mente meter power-ups, poder cargar el disparo (al estilo megaman), dar la opcion de que nuestra nave tenga barra de salud, etc... pero ya veremos, son ideas felices :santo:

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