#638 Buenas. No es que yo sea un experto, pero sí que puedo comentar algunas de las cosas específicas que mencionas.
Primero sobre Ky porque es mi main. Cuando te tira la flecha gorda después de un "hard knockdown", es decir, después de un agarre o después de un 5k -> 2D o un 2k -> 2D, efectivamente no puedes reaccionar, pero tampoco es difícil librarse. Ky no tiene ningún "overhead" excepto ataques en salto (que son obvios) o el 5D, así que puedes cubrirte por abajo con bastante seguridad. Lo único que tienes que estar atento es a algún agarre o al 5D. Otra cosa es que te lo haga cuando tiene suficiente barra de tensión, porque puede cancelar el movimiento con un "Roman Cancel" y saltarte por encima para caer detrás, con lo que puede complicarte el bloqueo, pero esto no te lo puede hacer si estás en la esquina.
Con Milia el problema es que hagas lo que hagas, ella puede tenerlo previsto, así que quizás reacciones y te comas un buen punish por ello. Es en lo que se basa el personaje. Teniendo eso en cuenta y sabiendo que no tienes ninguna opción que vaya a ser 100% segura, depende de lo que haga Milia. Si te lanza el disco más lento, que es el que suele utilizar tras derribarte, puedes responder con tu "DP" (creo que el de Chipp es el "Beta Blade" ¿no?), lanzar puñetazos con 5P, o incluso saltar. Lo que pasa es que si haces lo que Milia tiene previsto vas a golpear al aire y lo va a aprovechar. Si lo único que hace es ponerse a golpear (y no te ves capaz de responder con un Beta Blade al levantarte), entonces sí, tira de defensa con escudo para ganar distancia.
Contra Sol. Tras recibir un 6P puedes intentar saltar y usar instant air dash para pasarle por encima. Lo malo es que los muy cabritos se lo ven venir, retroceden, y te enganchan con su DP (que hace un daño desmesurado). Tampoco es mala idea usar el escudo para que retroceda un poco más al pegarte. Como normalmente se aburren si les has bloqueado demasiado, prepárate para un Beta Blade o un 6P según les veas elevarse en el aire. De todos modos... contra Sol es difícil salir de la esquina una vez te ha llevado allí. Usando a Ky tengo más éxito intentando ser super agresivo con ellos, porque generalmente no se lo esperan y les cuesta reaccionar, pero el "frame data" está de su lado. Con Chipp puedes tener más suerte en ese sentido
Con Ram también te puede servir agobiarla. A diferencia de Sol no tiene buena defensa a no ser que tenga tensión suficiente para su Overdrive. Hay que estar muy atento a eso. Pero por lo demás, en lugar de jugar ultra defensivo, haz lo contrario. Ten en cuenta que la mayoría van a intentar darte una vez de lejos (muchas veces para hacerlo saltan hacia atrás y luego hacen un dash hacia delante en el aire, cayéndote encima o detrás para pegarte de lejos). Si evitas ese primer arreón, ataca, ataca y ataca. Para ti es desesperante tenerla encima en la esquina, pero para ella lo es tenerte a ti encima en cualquier parte del escenario.
Con los Nagoriyuki que son muy ofensivos yo también tengo problemas. A veces simplemente salto hacia atrás cubriéndome y si veo que han fallado el agarre les pego, pero eso no te da muchas garantías. En el caso de Ky, el Vapor Thrust me es bastante útil para que se calmen un poco. Incluso si intento alguno y lo bloquean y me castigan por ello, al menos saben que no pueden lanzar ataques sin parar porque se exponen a recibir. Lo cierto es que no tengo una buena estrategia en este caso, pero tiendo a saltar porque en mi opinión las consecuencias de su "command grab" son peores. Mientras no lo haga debe tener cuidado con la barra de sangre, hasta el punto que muchos acaban explotando (en este punto ten cuidado porque los Nago de este tipo se guardar el Burst para evitar que aproveches). De todos modos, si entran en "Blood Rage" no tienes que hacer mucho, simplemente espera a que se les vaya agotando la vida y ten cuidado para no comerte su Overdrive.