#72 Ya hay muchas respuestas al respecto y como ves varios enfoques. Creo que en cierta medida todos son válidos porque dependen de muchos factores. En mi grupo yo intento hacerles ver que por el mero hecho de que sean personajes ficticios no pueden hacer lo que les salga de los mismísimos sin tener ninguna consecuencia.
Obviamente y como bien dicen aquí, el DM debería cuadrar que los encuentros con monstruos no sean totalmente desparejos. Algunos serán mero trámite, otros serán un reto duro en el que tengan que trabajar en equipo, pero tampoco un encuentro en el que el enemigo los barre a todos en su primer turno.
En mi grupo, coincide que todos somos muy amigos desde hace pila de años, y los personajes poco a poco van desarrollando ciertas conexiones que ves en la vida real, por lo que los jugadores le cogen ese cariño a sus personajes y a los de los demás. La primera vez que ven a uno de ellos desangrándose, contando flashbacks de su vida mientras hace tiradas para no morir, sienten esa tensión de que ese PJ quizás desaparezca para siempre.
Al final en un videojuego, serie, película, etc. tienes una historia, que te puede sorprender y dar un giro de guión que te sorprenda y te entretenga, pero aquí "nada está escrito". Como DM creas una historia, con sus puntos clave, y de cierta manera los jugadores le dan "forma" con sus acciones. Ver como planteas un puzzle y su resolución, y alguno de los PJ consigue sacar alguna manera creativa que a ti como DM ni siquiera se te ha ocurrido y consiguen avanzar, es algo que te da un juego de rol.
Luego dependerá de lo que busca cada party. "Ataco-Ataco-Muere el dragón" (A mi esto me aburre bastante) ó "Vamos a investigar el porqué de estas desapariciones, encontrando pruebas, retos, o incluso algunas decisiones delicadas como: Si haces esto, puede que mueras. Si haces esto otro, es seguro que X(Tu amigo) muere."
Échale un ojo a aventuras que hay un millón, y pruébalo tal cual. O escribe tu propia aventura, cogiendo ciertos puntos que te gustan de una ya hecha.
Yo nunca usé una aventura "premade", siempre escribo la aventura utilizando algunas como inspiración, y a veces copiando directamente cosas como:
"Los jugadores pueden hacer una prueba de Carisma CD13 (Esto es lo que tendrían que superar tirando un dado de 20 caras):
- Si consiguen CD13, se enteran de X
- Si consiguen CD15, se enteran de Y
- Si consiguen CD17, se enteran de Z"[/i]
Para mi ahorro tiempo, porque voy tecleando la historia según se me viene a la cabeza con la idea principal y me ahorro el proceso de pensar X tiradas. Me hago un guión y a partir de ahí tiro, improvisando según lo que los PJ hagan.
Espero que te animes a probarlo!