Pues aprovechando que el remake está en boga y también está haciendo que se hable del FFVII original, creo que es buen momento para rendirle mi particular y humilde homenaje con este hilo. He intentado recopilar varias anécdotas y temas que se salgan un poco de lo típico. Un hilo de este estilo rondaba por mi cabeza desde que lo jugué por última vez (aprovechando el replay mediavidero correspondiente). He intentado que empiece ameno y ligero pero ya aviso que es densito.
Os invito a que corrijáis lo que esté mal o aportéis lo que consideréis.
Como anécdota para mis biógrafos, juraría que fue el primer juego que me compré pa Steam.
Muy bien, allévoy:
Diferencias entre ediciones
family tree
En enero de 1997 salió en el mercado nipón la primera versión de FFVII para PSX. En septiembre, octubre y noviembre de ese mismo año saldrían las llamadas "international version" para los mercados americanos, japonés y PAL; respectivamente. En junio de 1998 salió la versión en PC para el mercado NTSC (a excepción de japón, que no tuvo versión master race) y para el mercado PAL.
Como son muchos cambios entre las diferentes versiones solo nombraré algunos:
kick in the nuts
La versión de PC (como se aprecia en la imagen de arriba) se porteó a partir de una versión no definitiva de PSX por lo que aparecieron algunos bugs que la versión de PSX no tiene, el más conocido es el de "kick in the nuts":
Música
En todas las versiones de PSX es el mismo formato (¿mp3?), en PC se downgradearon a midi.
Gráficos
- Las FMV de PC también fueron downgradeadas, perdiendo resolución.
- La PSX no estaba tan enfocada para mover entornos 3D por lo que no tenía anti-aliasing mientras que la versión de PC sí
- En PC la resolución de los escenarios prerrenderizados llegaba hasta 640x480, frente a los 320x240 (o 320x256 en las versiones PAL) de PSX.
- los personajes siempre tuvieron modeladas sus bocas pero en PSX se dejaron ocultas por alguna razón. Mientras que en la versión PC del 98 sí las dejaron visibles.
Adjunto comparativa para apreciar las hermosas facciones de Cloud (ojo que la imagen de PC no sé si se corresponde a la versión del 98 o a las modernas a partir de 2012).
Varios
Con las versiones internacionales se incluyeron, entre otras:
- el combate contra Arma Diamante (en el original simplemente era derrotada en una FMV, igual que el Arma que ataca Junon)
- se introdujo todo lo relacionado con Arma Esmeralda, Arma Rubí, materia subacuática y el viejo de Kalm: los combate, sus recompensas, se alargó la FMV de las armas para incluir a estas nuevas...
- se redujo la probabilidad de combates aleatorios en prácticamente todos los mapas (en un par de mapas directamente se eliminaron los combates aleatorios)
- se añadieron las flechitas rojas y verdes como indicadores de ayuda (la manita sobre el pj activable/desactivable ya estaba)
- se eliminó el hidden element quedando como única excepción el ataque de Arma Última (Haz Ultima) (esto no es del todo correcto, en el post 11 lo explico en detalle)
- la fórmula de daño de chocohebilla fue cambiada (en el primer lanzamiento japonés se calculaba con el nº de combates huidos multiplicados por el nivel del jugador, en todas las revisiones posteriores se eliminó el multiplicador). Con dicho cambio, se puede decir que la habilidad perdió toda su utilidad real y nos quedó como una herramienta un poco rebuscada para forzar el All lucky 7s/Todos los suertudos 7s
- se realizaron ajustes en la AI de safer·sephirot
LA TRADUCSIÓN
La traducción de FFVII es horrible, no os descubro nada nuevo con esto. Pero es nefasta en todos los idiomas en los que se tradujo originalmente: Inglés americano (a partir de la cual se hicieron el resto de localizaciones/traducciones), Inglés UK, Alemán, Francés y Español.
La mala traducción se debe, simple y llanamente, a que eran otros tiempos, square no tenía un departamento propio de localización. Desde 1991 hasta 1996 las traducciones recaían en la filial americana, cuyo responsable de traducción era Ted Woolsey pero en 1996 la filial se muda de Redmond a Los Ángeles por lo que el bueno de Ted decidió buscarse otro curro en otra empresa. Así que llega 1997 y ni Square JP ni Square USA tenían departamento de traducción, por lo que le encasquetan la titánica tarea a una única persona: un tal Michael Baskett. Que, para más inri, tuvo que hacerla deprisa y corriendo.
Afortunadamente, los pingües beneficios generados por el rotundo éxito de FFVII en el mercado occidental, motivaron a la compañía a tomarse en serio la localización en sus siguientes entregas, encargándole a Richard Honeywood y Akito Ito que formaran un departamento interno de localización para sus siguientes trabajos (el primero de ellos fue Xenogears).
Muy interesante la docena de vídeos que un analista de Kotaku le dedicó a la traducción en la que iba comparando meticulosamente el original en japonés con una de las traducciones inglesas.
- Cuando tu corrector delega la tarea de typeo en un joven y confuso becario que responde al nombre de M. Rajoy... y te copy-pastea todo a lo bruto sin saber lo que está haciendo. Fin de la cita (la imagen es un error presente en la edición PAL UK; es un texto que te sale al intentar grabar partida teniendo llena la memory card)
Además de los míticos, "¡Qué frío!", "tu fiesta te espera arriba", "el soldado del tecno", "aeris es una niño muy especial" y un largo etcétera; aprovecho para destacar algún que otro error menos conocido:
- parece ser que la traducción más correcta para "bizarro sephiroth" debería ser "sephiroth renacido" (lo cual concuerda con el nombre de la canción de este combate "Birth of a God")
- mientras que la más acertada para "safer·sephiroth" debería ser "Sepher Sephiroth" (que traducido del hebreo significa "Libro de Números" y es una referencia religiosa más de las que hay en FFVII)
- Entre el bosque dormido y la capital olvidada está el valle de coral. En castellano lo tradujeron bien (milagro!!!) pero en las versiones inglesas de PSX se ve que hubo un error de tipeo y lo tradujeron como "Corral Valley" y en la versión de PC en inglés lo "arreglaron" y cambiaron por "Corel Valley". Bravo.
- hay un arma para cid, la Glow Lance (lanza brillante), que fue traducida como Grow Lance, que a su vez fue traducida al español como Lanza crecimiento (facepalm)
- En este título las Quimeras en vez de llamarse Quimeras se llaman Harpías (también aparecen en el desierto, igual que en FFV)
Bugs varios
Además de la horrible traducción, uno de los aspectos negativos que han acabado formando parte de la "magia" de FFVII son sus múltiples bugs. Repasemos algunos de ellos.
Bug del substat de defensa mágica
Algunas armaduras otorgan un bonus de defensa frente a ataques mágicos. En todas las ediciones de 1997 y 1998 este bonus fallaba y no era sumado por lo que, literalmente, era completamente inútil. Este bug se corrigió en todas las versiones posteriores al relanzamiento de PC en 2012. Así que en los FFVII anteriores a 2012 la única manera de aumentar la defensa mágica es a través del stat Espíritu.
Bugs relacionados con la materia Elemento-W
Por si hay algún despistao, FFVII tiene un bug que permite usar el comando Elem-W para multiplicar existencias de objetos. Probablemente sea el bug más conocido del título y el más usado ya que permite obtener con facilidad 99 unidades de muchísimos objetos. Lo que no es tan popular es que, además del notorio bug, existen 4 variaciones más (algunas de las cuales tardaron años en descubrirse) que permiten:
- duplicar objetos a través del comando de morfear
- dejarse robar un objeto para así poder duplicarlo
- duplicar cualquier objeto lanzable
- obtener hasta 198 unidades de un item al conseguir un espacio duplicado en el inventario.
Bugs relacionados con el overflow
En FFVII existen multitud de números enteros que son almacenados (cantidad de tiempo de juego, cantidad de giles, probabilidad de cubrir a un aliado, experiencia, daño, etc.). Dichos valores, por cuestiones de declaración de variables y/o de bits usados para almacenarlos (corregidme si me equivoco los que sabéis de programación), no puede tener cualquier valor. Estos valores vienen relacionados en potencias de base 2 (al ser un software pensado para un SO de 32bits -PSX-, la cantidad de números enteros capaz de almacenar es de 232).
- La cantidad máxima acumulable de giles, de experiencia o de tiempo de juego (en segundos) es 232 (unos 4.294.000.000). En el caso de la exp el contador se para "mucho" antes (al llegar a 999.999.999) y ya no avanza más (se puede forzar un reinicio de contador con códigos de gameshark); en el caso de los giles y del tiempo de juego el contador llega a cero y vuelve a empezar.
- La cantidad de combates que cuenta el viejo que te da Mitrilo es de 216 =65535; superado ese valor, vuelve a 0.
- Si equipas varias materias Cubrir, su probabilidad se stackea hasta un máximo de 256%, a partir de ahí vuelve a 0.
Overflow de daño
La cantidad de daño que el juego es capaz de manejar va de -231 hasta 231 (aunque esté capado en 9.999, en los procesos internos del juego no se aplica dicho cap) lo cual significa que al aplicar la fórmula de daño si el valor predicho está entre 262.144 y 524.288, este será almacenado como un número negativo (si el valor predicho fuera superior a 524.288, da una vuelta completa a los 232 por lo que el contador de daño se "resetea a 0" y no habría overflow). El juego no está programado para tratar valores de daño negativos por lo que cualquier enemigo morirá automáticamente (Arma Rubí, al tener una defensa exorbitada, imposibilita el glitch porque es literalmente imposible alcanzar tales valores de daño).
Si el daño por overflow es absorbido (esto es posible si el ataque es de daño elemental) el objetivo se curará un valor overfloweado que no lo matará.
Dejo vídeo explicativo:
El glitch de muerte por overflow puede ser forzado por:
- Vincent (a través de su última arma)
- Barret (a través de su última arma)
- Yuffie (a través de su último límite)
- Nanaki (a través de su último límite)
- Aeris (a través de su última arma). Aunque en este caso solo puede conseguir tal valor de daño atacando por la espalda al enemigo Acrofias, que es un enemigo al que al hacerle daño por la espalda en vez de multiplicarse x2 se multiplica x8. Desgraciadamente, este enemigo no aparece hasta el CD2 y CD3 por lo que hay que incluir a Aeris en el equipo mediante chetos.
Vincent Mug Glitch
(Ojo que el título del vídeo de abajo es falso, no es el overflow glitch sino el mug glitch+caballeros)
Cuando Vincent usa el comando Mug (Toma) puede ocurrir un glitch cuyo error es saltarse la animación de ataque. Para que salte el glitch, Vincent tiene que estar usando un rifle (vincent tiene 3 tipos de armas con sus 3 tipos de animaciones: escopetas, pistolas y rifles).
Este glitch es útil en algunas modalidades de speedruns y para saltarse animaciones largas (como caballeros).
Referencias religiosas
En la saga FF hay múltiples referencias religiosas y la séptima entrega no iba a ser una excepción. Nombro algunas:
- Sephiroth parece una referencia clara a Sefirot/Sefirá/Árbol de la vida
- Jénova de Jehová
- Tifa de Tifaret/Tiferet. Su último límite (Cielo Final) y el bar que regenta (el Séptimo Cielo) también son referencias religiosas.
- Los cetra y la tierra prometida serían una referencia al pueblo hebreo y la tierra de Israel (Soros, you have gone too far)
- Nibelheim sería Niflheim, el reino de la oscuridad y las tinieblas en la mitología nórdica; habitado por dragones y a los pies de Yggdrasil/Árbol de la vida (). Debajo de éste está el reino de los muertos (¿Vincent?).
A partir de ahí ya me parece un poco todo cogido con pinzas pero aquí relacionan las diez Sefirás. Reconozco que algo de base tiene, hasta algún pequeño detalle hay en el juego como la distribución de Gold Saucer que recuerda a las 10 Sefirot.
Terence Fergusson, L. Spiro y la ingeniería inversa en FFVII
Conocí el trabajo de Fergusson a través de sus in-depth faqs publicadas en gamefaqs. Sus in-depth faqs básicamente consisten en recopilar información del código fuente de FFVII mediante scripts e ingeniería inversa (procesos que se me escapan). El mérito del grueso de este trabajo el propio Fergusson lo atribuye a L. Spiro, así que me parece justo citarle debidamente, aunque yo desconozco su labor pero parece ser alguien que posteriormente se ha dedicado a trabajar en la industria del videojuego con cierto éxito. Aunque imagino que otros usuarios de qhimm.com también participaron en la tarea.
Creo que en esta wiki se recoge todo el trabajo de dicha comunidad.
gráfico explicativo de como se organiza el motor del juego
Las faqs de TFergusson para FFVII
Básicamente se resumen en:
(Nota: huelga decir que cualquier guía seria y completa que hayáis leído alguna vez sobre FFVII se ha nutrido de la información que proporcionan los siguientes trabajos.)
Battle mechanics
Esta guía define y explica todos los conceptos relativos a los combates en FFVII así como todas las fórmulas que conectan los distintos valores relacionados con los combates: tipos de daño y sus fórmulas, los 5 parámetros temporales que definen los turnos (tick, global timer, V-timer, C-timer y Turn timer), estados alterados, etc.
Party mechanics
Esta guía define y explica todos los conceptos directamente relacionados con el equipo controlado por el jugador en los combates: las fórmulas de mejora de stats con las subidas de niveles, como funcionan todos los comandos usables en combate, los límites, las armas finales, armadura y accesorios...
Enemy mechanics
Esta guía es un listado completo al 100% de todos los mapas jugables en la versión final del juego así como toda la información relativa a todos los enemigos que pueden aparecer en ellos y el código que rige sus distintas acciones.
Excavación en ciudad huesos
En este post desgrana todo lo necesario sobre el minijuego de excavación.
Gold Saucer date guide
Esta guía probablemente sea su trabajo más conocido y utilizado. Cualquier guía que hayáis mirado alguna vez sobre el funcionamiento de la cita en Gold Saucer hay 3 posibilidades: era esta guía, era una guía basada en esta o era una mierda de guía.
Por si alguien no lo sabe, la cita en Gold Saucer se decide en función de diversas preguntas o decisiones que va tomando el jugador a lo largo de la aventura y, según dichas acciones, podemos tener una cita con Aeris, Tifa, Yuffie o Barret.
Además, hay unos contadísimos momentos del juego que varían o se deciden en función de esta mecánica:
Gold Saucer
La primera vez que llegues a Gold Saucer, si no eliges acompañante, el personaje con mayor valor de Afecto se te unirá automáticamente. A excepción de Barret, en cuyo caso te acompañará Nanaki.Gongaga
Hay un diálogo especial de Aeris si esta tiene 120 de Afecto (lo cual solo es posible con chetos) y reacciones con celos sobre su relación con Zack.Tifa también tiene un diálogo especial, pero con ella sí es posible alcanzar de manera "legal" los 120 puntos de Afecto.
Después de la cita
Cuando nos preparamos para partir hacia el Templo de los Ancianos, Aeris se une al equipo de manera automática. El tercer miembro será el que tenga el valor de Afecto más alto del trío Tifa, Yuffie y Barret (en caso de empate, se desempata por tamaño de tetas).Antes del descenso final por el Cráter
Tras el asalto a Midgar (y fin del CD2), hay una escena en la que Tifa y Cloud se quedan solos y pasan la noche juntos en la entrada al cráter. Si el Afecto con Tifa es de 50 o más, la escena es un poco más íntima.Resumen del vídeo:
- More intimate dialogue, uses the word WATCHING, collapses in embarrassment.
- Less intimate dialogue, uses the word LISTENING, turns away and acts shy.
No parece demasiado suponer que el primer caso ha habido petting y/o sexo salvaje.
Contenido descartado pero presente entre los archivos del juego comercializado
Todos los juegos suelen esconder cositas ocultas en su código y FFVII no es una excepción. Hay mucho contenido descartado: materias, escenarios, escenas, una canción, una dedicatoria de un tal Hideji (programador) a su mujer Ariko, etc. Diría que las 2 más conocidas son las siguientes:
Red Man
Este extraño npc está en el juego pero su modelo no es visible porque está oculto. No se sabe qué pinta ahí. Algún desarrollador travieso (¿Hideji otra vez?) debió ocultarlo deliberadamente a modo de gamberrada o firma.
La debug room
Es un contenido solo accesible a través de gameshark codes y en esta debug room es posible añadir a Aeris al equipo, ver las FMV, jugar minijuegos, añadir items al inventario, saltar a partes concretas del juego y un largo etcétera.
Movidas que hace la peña
Acá les dejo la prueva definitiba de que FFVII es el huego más fásil de la istoria, Rubí se muere con el combate en modo auto HAHAHAHAHAHA
Eso demuestra que los convates por turnos son vasura.
Breve explicación del vídeo: mete a Nanaki en estado de locura (usando su propia ulti) y se saca las palomitas mientras en auto se carga a Rubí.
Meto alguna movidas más en spoiler:
ALGUNAS FUENTES: