Artifact: La taberna de Kanna, los foreros spawnean en este tablero

shisko90

#60 la de hyped del último torneo, por ejemplo

https://www.playartifact.com/d/ADCJWUANrgCGQyTQ3+9AgySQUEDLgGzAYgEYgGCkxGUjQ__

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pa1nkill3r

#61 30€ me separan de la gloria, las partidas fueron interesantes y muy apuradas de tiempo.

Voy a empezar draft, he seguido un poco la tier list
https://drawtwo.gg/hypeds-draft-tier-list

Por ahora una victoria con esto Black / Blue
https://www.playartifact.com/d/ADCJR8ApX0ivAEAFFO4XUJs3QEEQhdOCC8BEwINIgESAyIBRVhYagEIQQ0_
tenia pensado hacer Algun splash a rojo pero solo me salio un basta de magia y ogro básico y creep malillos de rojo

Mi rival metió demasiados héroes (3 azules) mono-color en la tercera linea. Deje que me petara los héroes y repartí el poder/color en linea 1-2. Supongo que meter muchos recursos en la tercera linea es el mayor error que puedes cometer

Lluvia4D

El azul esta fuerte si. Yo estoy jugando antes de los nerf mono blue en el evento y me encanta la jugabilidad, el tirarle un aniquilacion de pronto en una linea con 4 o 3 heroes.. 20 de daño a las torres en turno 10, limpiar todos los tableros con la signature de Zeus, duplicando el spell con ogre y recargando el mana con la torre mejora esa. O un heroe a 1 o 2 de vida, dejarle ignicion o conflagracion para que muera en la siguiente ronda sin poder hacer nada.

Hoy por hoy si metiera dinero me compraria algun deck azul bueno, me gusta mucho jugarlo. Luego en 2º lugar negro, tienes que estar pendiente tu y el rival de todas las lineas, mantener con vida los heroes.. y tiene varias formas de jugar.

El verde tiene cosas curiosas y cosas que meh y el mas aburrido como he dicho alguna vez para mi es el rojo, no digo que sus decks sean faciles, pero es el mas.. plano de jugar para mi y sin tantas cartas divertidas.

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D4rKNiGhT

lo de duplicar del ogro deberían nerferarlo a 2 chances maximo por carta.

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B

yo sigo jugando draft, el construido no he jugado aún ni 1 match (de pre-construido si, algunos al principio)

supongo que en algún momento me aburriré del draft pero de momento, 50h que llevo, no me canso, de momento puedo ir infinito y sacando un pequeño beneficio

ya me atrevo sin miedo a splashear blue en el draft y creo que eso da bastantes oportunidades, mucha gente se deja las cartas buenas de blue sin pickear porque no se atreven

¿Qué le pido al juego en el futuro? Pues sinceramente me da absolutamente igual, el gameplay me gusta y eso es lo único que necesito para echarme un draft de vez en cuando. Por tanto, que metan lo que la gente pida, si eso mantiene a los jugadores. Progresiones, dopamina y todo lo que quieran, a mi eso me da igual

4
StKK

#64 Esperate a que saquen el CK y lleguen los lloros xD

Yeah-

#61 #63 Joder, menudo canteo la monoblue xDD como se notan los At Any Cost + Annihilation.

PD: han baneado a shisko90? :slight_frown:

pa1nkill3r

La experiencia por ganar una partida es extremadamente baja, no?

85 EXP, he sacado en la ultima partida y habrá durado 30 minutos largos
Eso si, me ha encantado jugar la MonoBlue (Call to Arms), hasta el punto que he perdido totalmente la noción del tiempo de lo metido que estaba en la partida

Ulmo

En draft me han salido 2 ogres más el improvement ese que sale Lina y hace 2 de daño a todos los enemigos por turno. Me estoy dando asco a mi mismo jugando de pensar lo frustrante que tiene que ser para el rival tener 2 de las 3 líneas que antes de empezar ronda ya se chupan 3 de daño todas sus unidades.

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pa1nkill3r

#69 Yo he dejado así 2 lineas con la monoblue del Call to Arms
Pero en lategame ya me ha plantado los mastodontes verdes esos, pero tenia la Aniquilación calentita en la mano desde el mulligan :laughing:

Lluvia4D

Los que hacen 1 o 2 daño a mi no me molestan mucho.. el de 2 con algo de armadura lo paras y el de 1 tiene peforacion, pero es eso 1 daño. Cuando hace daño en mi opinion es cuando hace daño a un heroe con poca vida y es el unico heroe de la linea, haciendo que no pueda jugar nada ni tenga forma de salvarlo, excepto verde con lo de aumentar vida en otra linea.

Lo de dividir el tablero en 3 tiene sus ventajas.. pero tambien le veo algun incoveniente, estas pendiente de mas lineas pero al mismo tiempo la linea en si es mas simple que en otros juegos. Creo que con mulligan y mas creeps el juego mejoraria, los heroes tienen mucho peso y es un juego de dota 2.. pero algun creep especial que pueda llevar un objeto de cada tipo o mas creeps de coste bajo.

Y Azul creo que necesita algun retoque, cartas como aniquilacion hacen mucho para lo que cuesta.

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Ulmo
#71Lluvia4D:

Los que hacen 1 o 2 daño a mi no me molestan mucho..

Es cierto que solo incordia un poco, pero es que en draft me han salido 2 Ogres, lo que al final es 8 improvements de 1 de daño perforante, súmale la de 2 de daño no perforante. Es decir, es relativamente sencillo tener uno de los 3 tableros con 3 o 4 de daño por turno, lo que significa que en esa línea los creeps neutrales ya ni la pisan.

Es demasiado presión para una línea, en la última partida que jugué tenía esa línea sin ningún héroe porque ya solo los creeps que caían por azar ya iban haciendo la presión suficiente ya que no tenían oposición.

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GamanKi
#72Ulmo:

lo que al final es 8 improvements de 1 de daño perforante

6

#71Lluvia4D:

Y Azul creo que necesita algun retoque, cartas como aniquilacion hacen mucho para lo que cuesta.

Cartas como aniquilacion existen en todos los juegos de cartas...

#71Lluvia4D:

pero algun creep especial que pueda llevar un objeto de cada tipo

Ahora que lo he leido lo necesito, volvo, equip creeps or REFUND. Pensandolo en frio, seria una mierder, porque perderias el value del objeto cuando el bicho muera...

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topkek

#73 Por 6 de maná resetear el board está muy broken. Yo creo que lo nerfearan a 7 o 8 de maná pronto.

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sraam

#74 No creo que la toquen, como ejemplo pongo esta:

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Ragest

#75 Es mas, esa esta mas tocha porque barre todo el tablero.

Pero aqui hay 3 tableros asi que tiene un poder de 1/3 en comparacion

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Ulmo

#75 y

#76Ragest:

Pero aqui hay 3 tableros asi que tiene un poder de 1/3 en comparacion

Precisamente porque hay más tableros la de Artifact está más rota ya que puedes lanzarla gestionando previamente tus recursos hacia otros tableros, ya sea en la fase de deployment o con cartas para mover unidades entre tableros. Básicamente aniquilas el tablero donde el rival centra sus esfuerzos sin verte tú perjudicado en los otros tableros.

En Magic no es así, reseteas el tablero de ambos sufiento tú también el impacto de la carta, y encima en Magic no se ataca el turno de entrada de las cartas (excepto cartas muy concretas), por lo que el rival tiene un turno entero para reorganizarse, en Artifact no.

Yo también creo que la acabarán nerfeando un poco subiéndole el coste.

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Cl0ud7

#77 iba a poner eso mismo, para mi esta mas tocha justo por tener varios tableros.

joxer77

estoy pensando en comprarme este juego que tal lo veis mejor que el Magic peor? impresiones?

GamanKi
#77Ulmo:

Precisamente porque hay más tableros la de Artifact está más rota ya que puedes lanzarla gestionando previamente tus recursos hacia otros tableros

Tu oponente tambien puede jugar contando con que la tienes en mano, es una carta de la que se suelen llevar 3 copias, en un mazo de 40 donde robas 2 cartas por turno. Os aconsejo mirar el porcentaje que teneis de tenerla en mano para el turno 3, es muy probable que si llevais tres tengais una copia.

En Magic no hay formas de evitar la ira de dios salvo por los counters, que son exclusivos a algunos colores y decks. En Artifact todo puede hacerte no jugar una Aniquilacion, ya sea matando, silenciando, stuneando, moviendo de linea, deployeando correctamente y alguna otra seguro que me dejo...xD
Esta bastante mas rota "A cualquier precio" que "Aniquilacion", porque gran parte del deployment para cuando te juegan A cualquier precio no lo has escogido tu.

Si quereis jugar contra Aniquilacion no tireis 3 heroes en la misma linea, intentar tradear algunos heroes (No los acumuleis en el tablero, porque luego os los matan todos juntos y llorais que no jugais dos turnos, a mi tambien me ha pasado, no rayarse xD). Que si, azul esta fuerte, pero de ahi a no poder hacer nada contra ello hay un paso hombre. Lo del gust era un despiporre, lo de aniquilacion pues bueno, es una carta MUY buena y ya esta.

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Ulmo

#80 No estoy para nada de acuerdo, en Magic es un reset para ambos en donde encima le deces la iniciativa al rival, ya que consumes 4 de maná y no atacas en la fase en que haces deploy.

En Artifac ganar las 3 líneas es muy difícil y esa carta te permite sacar del juego durante 2 turnos la línea que estás perdiendo.

Sí, puedes diversificar, pero estás obligado a mantener cierta presión sobre las líneas que vas ganando para mo perder la ventaja, mientras que el rival solo necesita invertir 1 solo héroe azul.

A mi me parce más roto en Artifac y no estaría mal que costase un poco más.

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Nammlock

#81

En Artifac ganar las 3 líneas es muy difícil y esa carta te permite sacar del juego durante 2 turnos la línea que estás perdiendo.

Yo no puedo opinar de Magic excepto por lo que comentáis por aquí porque lo jugué hace mucho tiempo y en físico, el digital no lo he tocado. Pero esta acción, la de eliminar la linea que llevas perdida, la veo muy ventajista. Y más si estás concentrado en las dos restantes.

Rams0

Justo por esa carta el azul está tan fuerte, pero sí que es verdad que conforme te vas acostumbrando al juego sabes que si hay un azul delante tienes que intentar no juntar 2-3 héroes en una línea.
A mi personalmente me jode más cuando veo que ponen 2 conflagaciones juntas que te vas a tomar por culo todo en un momento

B

Swim hoy no se a presentado a un torneo chino al que le invitaron:
https://liquipedia.net/artifact/PandaTV/Artifact_Pioneer_Tournament

xD

1
Yeah-

Yo es que soy de la opinión de #80 , sí, Annihilation es una carta que está fuerte, pero es bastante previsible y hay bastantes formas de counterearlo cuando te lo mueves, que básicamente consisten en ganar la iniciativa (o en el caso de Black utilizar Ganks, Pick Offs o Asassinate, por ejemplo). Rojo tiene varias de iniciativa + Duel/Berserk, y quizás el más desamparado en este sentido es el verde, que tiene los silences pero no cartas para tomar la iniciativa.

También digo, como jugador de Monoblue el 90% de mis partidas, que Annihilation te da la vida. Blue tiene un early pésimo que básicamente se basa en esquivar las collejas de los matones. Su fuerte es el motor de robo, el mass-removal, pierce, daño indirecto y tokens (para lo que At Any Cost y Annihilation resulta contraproducente). Annihilation es el golpe sobre la mesa que da esta baraja para intentar retomar el control de la partida. Es necesaria. Si la quitan o le aumentan el maná, aunque sea en 1, la monoblue queda herida de muerte.

Más grave veo lo del Time of Triumph, cuyo único counter efectivo es, casualmente, el Annihilation, porque el AAC no hace pierce y la Black no tiene mass-removal xD Creo que la solución pasa por dar más alternativas a otros colores que por nerfearla.

PD: buena tesis sobre la monoblue se me ha quedado.

5 3 respuestas
GamanKi

#85 Basicamente. Si nerfean Annihilation luego pedireis del ToT, luego el Emisario del Quorum y luego no tendremos finishers en el mazo y las partidas durarán 50 minutos jugando los dos aggros y quiteareis el juego porque se os hace pesado.
Personalmente, a mi me mola jugar sabiendo que en X turno me pueden jugar algunas cosas que cambian la partida, me obliga a estar atento y me da la tension que me gusta.
Ayer me he comido dos At any cost con dos heroes en turno 2 y han muerto ambos. En serio eso os parece peor que Annihilation? En turno dos?

Ulmo
#85Yeah-:

También digo, como jugador de Monoblue el 90% de mis partidas, que Annihilation te da la vida.

#85Yeah-:

Si la quitan o le aumentan el maná, aunque sea en 1, la monoblue queda herida de muerte.

Es que precisamente esa es la descripción de una carta rota que necesita nerfeo, una carta que es absolutamente obligatoria en cualquier baraja de su color y que marca la diferencia entre que ese color, ojo no digo la baraja en concreto sino todo su color, sea actualmente top1 a que pase a estar "herido de muerte".

Si azul falla habrá que darle cosas para ampliar posibilidades y ponerlo a la par del resto de colores, pero no puede ser que todo ese peso recaiga sobre una única carta.

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ChaRliFuM
#85Yeah-:

Más grave veo lo del Time of Triumph, cuyo único counter efectivo es, casualmente, el Annihilation

Realmente ni tan siquiera Annihilation es verdaderamente un counter del ToT, simplemente te sirve para ganar tiempo porque los héroes al fin y al cabo terminan volviendo al tablero igual de dopados que se fueron xD.

Btw... es cierto que Blue tiene un early de mierda, pero tampoco le cuesta tanto escalar como a los decks de Green basados en EoQ en los cuales dependes básicamente de poder rampear antes de que te hayan fulminado. El problema del Green no es que sea un color de mierda sino que en este meta es débil contra decks que se juegan muchísimo, véase cualquier versión aggro de Red o Black y por supuesto contra decks Blue con mucho removal.

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Yeah-

#87

#87Ulmo:

Si azul falla habrá que darle cosas para ampliar posibilidades y ponerlo a la par del resto de colores, pero no puede ser que todo ese peso recaiga sobre una única carta.

Es otra opción. Más bien resulta un punto de inflexión de la partida, el turno 6 de la monoblue es clave porque puede empezar a utilizar el removal: Mistic Flare, Eclipse, Friendly Fire...

La cosa es: qué herramientas das a la monoblue para impedir que un rival acose una línea con un Axe y una Sorla hasta tirarte el Ancient? Hard-removal no lo veo, es lo que caracteriza a la Black. Inmunidad a la torre tampoco, el enemigo sigue dopando a los héroes de la línea y metiendo más minions... Será mi falta de práctica en TGCs, pero no se me ocurre nada.

Como anécdota, antes jugaba Monoblue sin Annihilation ni Kanna (Luna, Zeus, Venomancer, Ogre y Maiden) y cuando la partida iba bien pues guay, pero a nada que el rival te hiciese una línea con minions y un par de héroes ya podías darte por vencido.

#88 Sí, la idea del Green está bien, pero es que si no te sale el combo estás bastante jodido. Ahora, si te sale... Lo de invocar Thunderhide Packs en turno 4 o como el otro día con una GR que me tiraron un ToT en turno 2 o 3... xD

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ChaRliFuM
#89Yeah-:

Sí, la idea del Green está bien, pero es que si no te sale el combo estás bastante jodido. Ahora, si te sale... Lo de invocar Thunderhide Packs en turno 4 o como el otro día con una GR que me tiraron un ToT en turno 2 o 3... xD

Yo con un deck red-green he llegado a meter ToT en turno 2-3... pero claro... se te tienen que alinear los astros para que tengas en mano o robes justamente lo que necesitas, eso sí... ToT en turno 2 es insta gg, eso no hay deck que lo levante... xd

El problema que le veo fundamentalmente es que no siempre tienes suerte robando... hay partidas en las que sales de mano con un EoQ, ToT y cosas que no te sirven absolutamente de nada y en 3 turnos has perdido miserablemente sin haber tenido opciones de nada xd

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