Doom 4

Superficus

#149 Shadow of the Beast - otra joya.

George-Bush

Sigo defendiendo la magnifica ambientacion de Doom3, estar en tu cuarto a oscuras, y escuchar los gritos de socorro y dolor de los supuesto supervivientes de la habitacion cercana antes de ser aniquilados "por algo" que ha aparecido en la base, me ponia los pelos de punta...entrar a las estaciones y ver los cuerpos en sillas y aseos, ir a las clinicas y verlos encima de las camillas..pff

Donde peor lo he llegado a pasar con un videojuego, era en la parte en la que un superviviente te iluminaba el camino con una especie de farolillo y no se veia una PUTA mierda, me agobie hasta tal punto de dar a escape y bajar a la cocina a beber algo xDD

A mi es que en cuanto un videojuego tiene buena ambientacion que me guste, que sea repetitivo me da igual.

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Superficus

Joder, la fase del farolillo... y además podía darse el caso de que mataran al tipo (o lo perdieras de vista) y entonces tenías que moverte en la oscuridad más absoluta para salir de ahí...

Por no hablar de las decisiones del tipo: "prefieres ir por el pasillo largo y oscuro, lleno de monstruos, o por el camino corto, chungo y probablemente aún más peligroso?"

Y cuando aparece el primer bicho de esos en plan toro, que se pone a golpear el cristal (y la puerta) de la habitación en la que estás hasta que entra? La primera vez que me pasó, ya no sabía con qué dispararle... era una locura total...

geco

George si la ambientacion es muy buena, justamente es en lo era mas novedoso ¿no?

Pero es que a mi ir de cuarto oscuro en cuarto oscuro y encontrarme al mismo fulano deformado, como que no me llama demasiado.

p4l3rm0

Mucho Carmack es dios y mucho la next-gen empezó con Doom 3, blah blah... pero el engine del Cronicas de Riddick de Starbrezze conseguía casi todo por no decir todo lo que conseguía el id-tech 4 del Doom 3, como bump y normal mapping etc, e incluso soportaba tecnologías que este carecía, como el uso de soft-shadows en contraste a las sombras dentudas del Doom3. Ademas menos exigente para el HW y si me apuras mas flexible. Y este juego/engine apareció algo antes que el Doom 3...

No es quitarle méritos a uno, sino dárselo a otro que tradicionalmente ha sido bastante infravalorado. Y eso por no mencionar que el Escape from Butcher's Bay era como 100 veces mejor juego que Doom 3.

Y yo tampoco entiendo la necesidad de un guionista para el Doom 4... quiero decir, ¿no han escarmentado todavía de la historia del infierno apareciendo en marte? Este debe de ser uno de los argumentos mas ridículos y descabellados que nunca se ha usado en un videojuego y pensaba que a estas alturas no tendrían la (falta de) vergüenza de volver a él. A no ser que reinventen la saga completamente con este guionista, ¿pero entonces que sentido tendría llamarlo Doom? Por mi que se dejen de pagar a un guionista y se gasten el presupuesto en niveles, armas y enemigos variados (que esa es otra...)

aLeX

Jode, solo falta que lo hagan como esos juegos de pensar...

A vamos a llegar : (

geco

#155 macho tampoco pones un ejemplo de juego del año, porque otro que tal pascual.

MrNice

#128, Doom 4 lo anunciaron en mayo, y los juegos se anuncian cuando se lleva un tiempo trabajando en ellos (excepto en algunos casos extraños como sony y The Getaway... también conocido como Home). El guión es de lo último que necesitas al desarrollar un juego. Primero necesitas un motor, que en el caso de Doom 4 ya lo tienen (idTech 5), sobre el que desarrollar prototipos para probar la tecnología y las ideas, que suelen consistir en un nivel o unos pocos. Y después a partir de ese prototipo empiezas el desarrollo. Desde el prototipo trabajas hasta llegar a alpha, donde lo más importante es que la tecnología y todas las características del juego estén implementadas, para después avanzar hasta beta, que es cuando todo el contenido (como el guión) está incluído en el juego.

Además en el caso de Doom, dejando de lado si es un juego que necesita buen argumento o no, no van a poder reinventar la rueda con el guión. Estamos hablando de la cuarta entrega de una propiedad intelectual que lleva muchos años en el mundo de los videojuegos. Va a haber pasillos, sangre, motosierra, balas, BFG y demonios. Y el diseño de niveles, personajes y enemigos depende más de los diseñadores y artistas que del guionista. El guión afectará principalmente elementos que se pueden dejar hasta etapas tardías del desarrollo, como texto, audio, escenas scriptadas o cutscenes. Este tipo escribirá el guión, pero tendrá que trabajar con lo que quiera hacer el equipo de diseñadores, programadores y artistas de id.

B

#155 Chronicles of Riddick salió en PC meses después de Doom3. También decir que fue muy bien puntuado, nada despreciado.

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Superficus

#155

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay - 1 de Junio de 2004
Doom 3 - 3 de agosto de 2004

Básicamente desarrollados al mismo tiempo.

Veamos sus innovaciones tecnológicas (en inglés, paso de traducirlo jeje).

Doom 3

spoiler

The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay

spoiler

En resumen. Riddick fue uno de los primeros juegos en utilizar Normal Mapping (al mismo tiempo que Doom 3); y Soft Shadows (una innovación que luego sería utilizada por otros títulos en el futuro), funcionando en Xbox a 480p y sonido 5.1.

Doom 3 fue el título que introdujo la tecnología de sombreado e iluminación unificados, animaciones complejas y programación de luces y sombras globales en tiempo real con iluminación pixel a pixel completamente dinámica, junto con sombreados con profundidad, además de superficies con interfaces gráficas interactivas complejas; todo esto, claro está, a resoluciones muy superiores al tratarse de un engine programado para PC - y con la característica nada desdeñable de estar programado utilizando las librerías de código abierto de OpenGL que permitían su adaptación inmediata a casi cualquier plataforma donde pudiera ejecutarse OpenGL. El audio fue implementado utilizando también el estándar abierto OpenAL con posicionamiento 3D realista.

Sin desdeñar en absoluto los logros técnicos de Riddick utilizando normal mapping (al igual que Doom en las mismas fechas) y soft shadowing (una innovación real, usada por primera vez en videojuegos en este título, y única cosa del motor gráfico de Starbreeze que no hacía Doom 3, que usaba otra tecnología de sombras distinta), francamente los logros de Doom 3 e Id Tech 4 como motor gráfico fueron considerablemente mayores. Lo que Carmack e Id han conseguido en tecnología gráfica a lo largo de estos años es realmente único, pionero, y espectacular. En su conjunto, la cantidad de innovaciones que han llegado a condensar en cada título es inabarcable para ningún otro estudio, porque prácticamente ningún estudio cuenta con un genio de los motores gráficos como es John Carmack. Por no hablar de su papel en la creación de los primeros motores 3D para videojuegos en tiempo real de la historia, allá por los años 80...

Por supuesto, no es la única persona en el mundo capaz de crear buenos juegos, ni mucho menos... y Starbreeze hizo un buen juego con Riddick, integrando también tecnologías interesantes... pero cada cosa en su sitio.

Un respeto para Mr. Carmack... sin él no existirían los gráficos "Next Gen" (como se dice ahora).

p4l3rm0

#159 Depende de la versión que escojas como referencia. En PC efectivamente apareció un poco antes el Doom3 que el port del TCoR, pero la versión para Xbox del mismo data del 1 de Junio de 2004, poco mas de un mes antes que primera versión lanzada del Doom 3 que fue la de PC. Así que se puede decir sin miedo a equivocarse que el TCoR es anterior, por poco, pero anterior. Pero vamos, dejemoslo en que son contemporáneos y punto.

EDIT: Vale has editado, pero quedamos en que son contemporáneos y que el engine del TCoR estaba acabado pelín antes que el del Doom 3 ¿oki?

#160 Lo que tu digas machote. Ademas si no fuera por él tampoco existirían los cohetes ni los viajes espaciales baratos. Ni los horteras con Ferraris. Ni el Daikatana. Ni...

Superficus

No, el Daikatana es cosa de Romero... él solito se lo cocinó, con los resultados que ya conocemos.

:D

PD: Pero lo de los viajes espaciales... bueno, algo de eso hay.

http://www.armadilloaerospace.com

Es la empresa de Carmack dedicada a la investigación aeroespacial. Su hobby.

B

#161 Uy perdona, edité antes de que contestases.

Sí, vi la fecha de IGN en PC, no imaginé que en consola hubiese salido tanto tiempo antes xD

De todas formas recuerda lo de la Alpha filtrada de PC y de la presentación de ATI tiempo antes. Es decir, el otro equipo tuvo tiempo de sobra para implementar todo ello.

p4l3rm0

#163 Si no, totalmente cierto. Es mas, si no me falla la memoria, en realidad originalmente el Starbreeze Engine todavía usaba lightmaps y carecía de bump mapping (esencialmente era el mismo de Enclave), hasta que los chicos de Starbreeze presenciaron la Mac Expo en la que ID presento por primera vez el id-tech 4 al mundo.

Lógicamente, al presenciarlo corrieron a reescribir su engine en base a un modelo de iluminación unificado y con soporte para bump mapping y aún así les dio tiempo a terminar antes que sus compañeros de ID xDD. Esto tiene mucho mérito en serio y demuestra que en esta industria y los demás ámbitos de la vida no hay un solo genio superior, sino que hay genios y gente trabajadora en varios sitios y tiempos a la vez.

Superficus

err...

Veinx

#136 salcort tío, aprende a leer, tu entendimiento es = a 0.
1- no he comparado nada, he puesto ejemplos.
2- flipo.

En un rts, ejemplo, starcraft... que tiene de importante el guion para empezar el desarrollo? hay que tener el guion antes de ponerse a programar o modelar? NO.
Es solo empezar la partida, construir y sacar unidades para liarse a tortas, la historia sale a modo de texto al terminar el escenario. El multiplayer del starcraft tiene historia? NO, verdad?, acaso no es el single player como el multiplayer pero con pantallitas de texto contando lo que pasa?
Muchas desarrolladoras empiezan hoy dia los juegos por el multiplayer, sin guiones, ni historias ni ninguna chorrada, la historia vendra luego cuando se solventen los problemas técnicos.
Eres de esos tios que montan grupos para hacer videojuegos en los que solo se hace el guion, ademas no saber hacer la O con un canuto en cuanto a gameart y programación para luego dejar proyecto?

Que te crees que es un engine? una ''cosa'' que solo sirve para hacer un determinado tipo de juegos? LOL.
Tambien puedes programar un juego sin usar un engine como el del ue3, simplemente con el sdk del directx a 'palo seco'. Si programas un juego en c++ usando clases que luego puedas reutilizar en otros proyectos ya estarías en el comienzo de un engine...

Perfectamente podrías hacer un fps con el engine del need for speed si lo modificas y le añades otras funciones.
La palabra engine esta muy mal interpretada xdd. Con el engine del quake2 hasta he visto hecho un juego de coches y hay gente que ha convertido el engine del quake2 en un engine mejor que el del doom3. Puedes llamar perfectamente engine a un conjunto de clases de c++ o cualquier codigo que te ahorre trabajo. Un engine es un CONJUNTO de codigo fuente reutilizable y programas(editores) que te ahorren el trabajo en el desarrollo. Te puedes encontrar infinidad de engines gratuitos en internet que te ahorran el estar escribiendo 'tropocientas' lineas de cogido para cargar un modelo con mapas de normales en dx, meterle el stencil, gloom, desenfoque de campo, lens flares, y miles de polladas con solo escribir unas pocas lineas de código, llamadas a clases de c++ por ejemplo.

Desper4doS

mientras no sea tan repetitivo.........cualquier novedad será una mejora.....

Que si, que la ambientacion del 3 era buenísima...Pero a la media hora de estar jugando parcía que no habías cambiado de pantalla en años.....Tan solo el salto al infierno era lo poco que cambiaba....

Salcort

#166
1- No he dicho que hallas comprado nada, te invito a que repases tu tambien tu comprension lectora.
2- Sigue flipando.
3- Para todo lo demas, Mastercard xD

Veinx

Dices..."Comparame la importancia del guion en un RTS con un FPS...sin comentarios."

LOL, frase tuya sin venir a cuento, por nombrar generos no los comparo ni los te los tengo que comparar.

Te respondo... "no he comparado nada, he puesto ejemplos."

ahora me dices... "No he dicho que hallas comprado nada"

No sabes leer, te confundes al escribir o estas drogado tio? XDDDDDDDDDDDDDDDD
Antes de postear, revisa lo que escribes tio, porque me parece que ni tu mismo sabes lo que escribes.

Para todo lo demas tu ''guion'' de flipado.

B

#164 También llevaban Bump Mapping Far Cry (anterior a Doom3) y Halo 1 (anterior a todos). De todo lo que te ha dicho Superficus, te has quedado con la técnica más simple xD

Y no entiendo qué te hace gracia de implementar una función que has visto en otros juegos, ni que hubiese que rehacer el juego en sí. Por tener bump, lo tiene ahora hasta quake 1 xD Y ni que hubiese que rehacer las texturas, un mapa bump se hace en un segundo, y hasta lo puedes automatizar xD

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Choimbo

IDDQD!

Rst001

#152 En esa parte deje el juego, demasiado cague para mi xD

Y la primera toma de contacto, cuando ibas con tu linterna, pistola y escopeta, y no veias una puta mierda... agüita xD

Corven

Joder cada vez dan mas asco con tanto hype.
Ahora empiezan con que si ya tienen en desarrollo Doom4, que si han contratado a la autora de manolito gafotas para el argumento y blablabla... pues anda que no quedara para que salga el juego.

D4rKNiGhT

#171 JAJAJAJ, ya decia yo que me sonaba esa secuencia de algo!

Por los q dicen q era una mierda, no tienen npi de que es un FPS de miedo. Si lo comparamos con el fear, el doom3 queda en obra maestra. No me causo ningun susto el fear, ademas de que era repetitivo a saco.

El doom3 ademas de trama, la ambientacion era increible, me daba un caguirris jugarlo.

p4l3rm0

#170 Punto primero, yo no he dicho que costase o dejase de costar aplicar bump mapping, he dicho que de primeras no lo soportaba y que reescribieron el engine para que lo hiciese. De todas maneras el cambio mayor y mas importante al que me refería era el del modelo de iluminación.
Ah y la facilidad de aplicación es hoy en día que ya todo el mundo lo hace y hay cientos de libros y ejemplos sobre ello y aplicaciones que lo hacen automáticamente. En su tiempo cuando nadie lo había echo y no estaba contemplado nada mas que en estudios teóricos no lo era tanto ;)

Punto segundo, el CryEngine del Far Cry no soporta bump mapping en absoluto, sino que en vez de ello utiliza polybump, una técnica que busca el mismo o parecido resultado pero con medios distintos, ya que en vez de utilizar capas de texturas para dar el efecto de relieve, utiliza polígonos en si. Lógicamente esto hace que sea mas demandante para con el hardware y menos eficaz.
Ademas muchas de las mejoras del CryEngine aparecieron mucho después del juego en si, con las consiguientes actualizaciones por parte del Crytek (creo que con la 1.2, al igual que el HDR apareció con la 1.3)

Lo mismo se puede decir del Halo, hacía un uso de fake bumpmapping por llamarlo de alguna manera y eso es algo que se lleva haciendo desde los tiempos de las GeForce 2, pero no es exactamente el mismo tipo de bump mapping que se uso en su tiempo en Doom 3 y demás y el que se ve en los juegos actuales.

Saludos.

Superficus

Doom 4 nos sacará de la crisis... :D

B

#175 Bueno, todo ello son más puntos a favor de D3 xD

Karnofago

Cronicas de Riddick de Starbrezze jojojojjj muchio mejor k doom respectoa historia y k decir k tien unos graficazos k te kagas ye sta infravalorauuu

Superficus

Jamás ha estado infravalorado. Siempre ha estado entre los 10 mejores juegos de XBOX original, en páginas como Gamespy, etc...

Otra cosa es que a la gente le aburra soberanamente.

1 año después
MegalomaniaC

Info varia de ultima hora!!

Aunque por el momento no se ha visto ni una sola imagen, ni un vídeo, John Carmack, de id Software, ha declarado recientemente que Doom 4 estará listo antes de lo previsto.

Según sus palabras: "No debería llevarnos tanto tiempo como lanzar Rage. En realidad ya estamos en ello y nos sentimos bien al respecto. Doom 4 ya está aquí, bajo nuestros pies". Y no acaba aquí: "El equipo de Doom 4 está acelerado y se encuentra trabajando en la tecnología base. No estoy en libertad de discutir mucho sobre ello, pero el desarrollo va viento en popa en este momento".

Aunque por las palabras de Carmack parece que el desarrollo de la siguiente parte de Doom no está todavía en una fase madura, lo que sí es cierto es que se están dando prisa para que la cosa funcione antes de lo esperado. Con un poco de suerte, tendremos algo mínimamente jugable para el año que viene.

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