#49 #51 No se quejan tanto de los salarios, los cuales son decentes y muy buenos si se comparan con otros estudios polacos, pero bajos si se comparan con otros estudios internacionales. @Nymphetamine por cierto, el vídeo comenta lo de los salarios sobre el minuto 8, dice cuánto gana cada tipo de trabajador y los compara con los de Polonia.
De la plantilla que trabajó en TW1 se fue el 60% de las personas al lanzarse el juego y de los que trabajaron en TW2 se fueron el 40%. Las razones de esto son que los jefazos tienden a hacer grandes planes para mucho más personal del que tienen, por lo que la amplitud y la dirección del proyecto cambiaban a menudo, drásticamente y espontáneamente muy avanzado el desarrollo del mismo, costando tiempo, dinero y recursos.
Por ejemplo, TW2 empezó su desarrollo en 2008 con una plantilla de 150 personas en mente y la intención de acabarlo en dos años, pero comenzó solo con 60 y hacia el final había unos 80 trabajadores. Un 30% de las ideas y los conceptos originales del juego fueron descartados (sin contar la Enhanced Edition). En 2010, año en el que supuestamente debería haber estado terminado, había unas 100 personas trabajando en él y no estaba ni en Alpha.
TW1 más de lo mismo, ya que se lanzó un año más tarde de lo inicialmente previsto, pero bueno ahí se entendía la cosa porque era el primer juego del estudio. Os recuerdo también que el port del TW1 a Xbox (The Rise of the White Wolf) y un shooter que se denominaba "They" fueron cancelados. Ese mismo año, los problemas financieros llevaron al estudio a despedir al 40% de la plantilla y a reducir los salarios en un 25%... todo esto mientras se desarrollaba TW2, que al mismo tiempo el CEO quiso cambiar del motor gráfico Aurora al RED Engine (motor que estaba en desarrollo para el TW3) por querer lanzarlo en consolas.
TW3 se retrasó dos veces (y eso que hasta dijeron que no se volvería a atrasar) por querer implementar un sistema de desmembramientos que no es como el que hay ahora porque iba a ser como el de Fallout.
Lo más gracioso es que la plantilla de gente que se unió al equipo para trabajar en el Cyberpunk se pasó en 2013 a la del TW3 para poder finalizar el juego y una vez terminado se largaron del estudio sin siquiera haber empezado a trabajar en Cyberpunk (y las fuentes del vídeo comentan que en 2015 Cyberpunk 2077 aún estaba en fase de concepto, a pesar de anunciarse 3 años atrás).
La cuestión es que CD Projekt RED no suele gestionar ni planificar de una manera eficiente... aunque los juegos que sacan al final acaban siendo muy buenos. Y esto es la primera mitad del vídeo, la otra habla de Cyberpunk 2077 y cómo empezaron desde cero hasta tres veces porque el RED Engine 3 no les valía y había que actualizarlo.