Ghost of Tsushima #HG | La amenaza fantasma

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Vaya hype

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#210 Yo entendí que para llegar al destino pulsabas una tecla y una ráfaga de viento te indicaba (?)

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TRON

#212 sí, y los animales. También hay guías visuales como humos en la distancia. El juego no tiene GPS estilo RDR2 pero te guía de otras formas.

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Khaleck

Lo que se es que no sobresale en nada a mi parecer, y me dio sensación de AC en Japón. Veremos cuando salga, las opiniones de los ususarios que dicen, porque está claro que las web lo van a poner por las nubes.

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SikorZ

Pues si esto es cierto y viendo que artísticamente parece muy bonito puede quedar algo inspirador, ya decía yo que me daba un aire xD

El apartado artístico de Ghost of Tsushima ha sido inspirado por Zelda: Breath of the Wild

TRON

#215 el problema es que el gameplay que enseñaron lo hicieron muy mal: dificultad por los suelos como de costumbre, mal diseñada la estrategia cuando vas de samurai, e IA nefasta (tal vez por culpa de la dificultad). Con suerte, jugando con dificultades altas no se limita en recibir y hacer más daño, sino que la IA mejorará.

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Petrusin

Va a caer fijo. Pero eso de la exploración orgánica... fue un poco bajonero ver como a continuación de decir eso en la demo abre el mapa, marca un "?" y comienza un huracán a guiarte.

Yo pensaba que iba a ser otro tipo de juego más orgánico e inmersivo, pero las alertas de enemigos, los brillos de objetos para recoger... Yo soy fan de esas cosas, me ahorran trabajo xD. Pero de verdad pensaba que este juego no iba a ir por ahi e iba a ser algo mas tipo RDR cuando no accedes a ninguna ayuda y buscas las pistas por tu cuenta o BOTW que directamente no te dice nada. Me imagino que se podrá modificar en opciones, pero habrá que ver si el juego de base está pensado para usar las pistas o para desactivar todo.

El combate creo que todavía tienen que aclarar mucho y enseñar mas cosas.

Explained

#217 yo tambien espero que la dificultad se pueda subir y que lo mostrado solo sea eso una muestra en modo facil, algo asi como el god of war que en cuanto vas subiendo la dificultad mas complicado se te hace todo.

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Perico97

Mi miedo real es que se les vaya de las manos lo de la "fantasía", ya en algunos puntos del Gameplay creía estar viendo zonas como Nioh y eso en un juego, que en teoría, trata de representar un período histórico me va a sacar muchísimo del mismo, espero que no se les haya ido la mano siendo excesivamente fantasiosos.

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TRON

#221 más que fantasioso, es una visión demasiado idealizada de Japón. Lo típico en occidente. No sé por qué hacen estas cosas, si ya de por sí el país tiene regiones que son acojonantemente bellas, no hay necesidad alguna de inventarse nada.

Prava

ONTOPIC: pues me gusta todo lo que he visto. Parece una experiencia muy sosegada el desplazarse por esas llanuras con la hierba ondeante... como las dehesas de Extremadura.

#217TRON:

jugando con dificultades altes

Ya está el señoro discriminando. Exprópiese, señor moderador!

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TRON

#223 Uf, ni me había dado cuente xDD. Mira que siempre releo lo que escribo para evitar estes coses.

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B

#221 Han dicho que fantasioso no va a ser, alejándose (supongo) de lo visto en sekiro.

Pero claro...

Por que se ha moderado #220 ? Yo también quiero respuesta a eso.

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Jraistlin

Cuando se le pregunta si podemos esperar un juego de entre 40 y 50 horas de duración contando tareas secundarias, la respuesta es clara: “Sí, absolutamente”. Y continúa: “Pero recomiendo encarecidamente que os salgáis de la ruta principal y os perdáis por la isla de Tsushima; hay mucho que descubrir”, termina.

Yo tengo un hype con este juego...ojala sea Goty, sera que es el juegazo que muchos esperamos.

Perico97

#225 Si ellos pueden decir cualquier cosa que yo he visto unos pocos delices en el Gameplay hacia lo fantasioso, que quizás fuesen momentos puntuales? Quizás, pero me es inevitable preguntarme cuántas licencias van a tomarse (Partiendo de que ellos mismos dijeron que querían ser lo más precisos posibles históricamente hablando)

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Word-isBond

Los animales no dan nada, sin marcadores por el mapa, vientitos y pajaritos guiandote, modo blanco y negro...

El hype sigue ahí, pero empiezan a notarse ciertas pretensiones y sería una pena que se cargarsen el juego por pasarse de esnobistas.

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B

#227 Las licencias que vayan a tomar no las notaré, por que conozco poco de los periodos estos dinásticos de Asia.

Pero en los gameplay yo no he visto elementos de fantasía... En general.

Me quedo con que el combate será realista (de un tajazo te pueden dejar en el suelo jodido y viceversa). Es lo que me tiene un poco mosca.

TRON

#227 bueno "históricamente", porque luego dicen que la historia se la patean como quieren xD

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Perico97

#228 Más que pretensiones diría carencias, yo la vd que me esperaba algo más que un mapa con "?" y demás, espero que el juego tenga más fondo que eso (Misiones de la historia trabajadas etc) porque se puede quedar en la mitad de lo que fue Days Gone (Que encontró un balance perfecto)

#230 Leí que incluso habían ido a la isla a estudiar el paisaje, clima y demás, no sé cuánto de eso se verá reflejado en el juego la vd.

Petrusin

https://vandal.elespanol.com/noticia/1350734525/ghost-of-tsushima-podremos-completarlo-jugando-solo-como-samurai/

Pongo esto por aqui porque tal vez despeje algunas dudas.

Entre otras cosas, recalca varias veces que el juego es desafiante y puedes morir en dos espadazos al igual que matas rápido. También lamenta un poco la demo porque no enseñó los combates contra enemigos que no fueran puros masillas. Dice que los combates contra otros samurais serán muy dificiles

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Rayfenx

#230 quizás sea para tener carta blanca y no vengan los de siempre con lloros, que en las invasiones de mongolos había chinos de por medio y bueno, ya se sabe

Word-isBond
#232Petrusin:

recalca varias veces que el juego es desafiante y puedes morir en dos espadazos al igual que matas rápido

Como el AC: Odyssey en difícil entonces.

B

#232 Claro, que van a decir.

Que lo saquen y ya veremos xD

9 días después
TRON
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B

Sucker Punch anteriormente mencionó que Ghost of Tsushima será muy accesible en cuanto a su dificultad, sin embargo, los jugadores que estén buscando un verdadero desafío lo podrán encontrar aquí. En las propias palabras de Fox:

“Sin importar el nivel de dificultad que elija el jugador nunca aumentamos la salud de los oponentes; esto con la finalidad de mantener la letalidad de la katana. Nuestro combate gira en torno a la habilidad del jugador.”

Entonces, ¿qué diferencias hay entre cada variación? Fox lo explica:

“En difícil, el juego es justo, pero muy desafiante. Los mongoles son más agresivos, y los jugadores deberán ser mucho más precisos para ejecutar movimientos extraordinarios.”

Sacado de una página a la que no me apetece darles mencion.

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Explained

#237 pues es un metodo que no se suele usar mucho, lo normal es aumentar vida y el daño que hacen y tirar, si son mas agresivos supongo que no se quedaran esperando su turno de ataque y te atacaran todos juntos eso ya cambia tu forma de atacar sus bases ya que en teoria si te viene varios, mas lo que te ataquen a distancia pues no deberias sobrevivir asi que te tocara usar el sigilo,el arco para matar desde lejos y ya pues ir a melee cuando toque.

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B

#238 por eso me ha parecido correcto traerlo, ya que fue una de las cosas que critiqué, que parecia eso el assasins creed 1

Perico97

#237 se usó en el Jedi Fallen Order y, a excepción del modo top de dificultad (Que no tenía sentido) el resto eran bastante gratificantes, especialmente en el mid/late game donde de empieza a notar que la curva de progresión se va asentando (Pero hasta entonces la mayoría de combates son desafiantes)

Ahora, también hay que decir que el juego tiene que ir MUY fino para meter cosillas dependientes de la precisión de los controles y demás, vamos el combate tiene que estar niquelado porque de lo contrario el sistema de dificultad se te viene abajo completamente (Y en Jedi Fallen Order funcionó por eso, combate fluido y trabajado)