Kerbal Space Program #HO

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P

Madre mía, lo pillé hace unos días y estoy fflipando con el nivel que hay por aquí...Por ahora solo consigo salir al espacio y que vuelvan enteros...phuuuuuu

Me voy a tener que estudiar a base de bien los manuales me parece a mí.

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-DnT-

#1651 Al principio todo es muy de probar, equivocarse y volver a probar, es el espiritu kerbal xD

Una cosa, asegúrate de hacer F5 cada vez que hagas alguna maniobra, así si la cagas siempre puedes volver atrás con F9, aunque creo que una vez hecho eso ya no podrás darle a reiniciar el vuelo desde 0.

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P

#1652 Perdoname por la pregunta, entonces para que estan los kerbals? No saben pilotar? xD

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ayls

#1653 sospechosamente son verdes como el pelo de los lemmings

LoMarraco

#1653 son necesarios para poder pilotar, igual que el combustible para poder impulsarte.

También puedes pilotar con "cabezas remotas" como el Stayputnik, pero consumen electricidad

Fidelius

#1652 #1653 Ignora ese mensaje, el F5 es tu enemigo. Estrellarte y darle a Revert to Launch es tu amigo.

Al menos hasta sepas que coño está pasando.

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P

#1656 Yes, lo imaginaba, me quedaré sin kerbals en cero coma, mejor reiniciar.

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-DnT-

#1657 Hombre, lo del F5 cuando quieres aterrizar en la Luna, por ejemplo, viene de puta madre. Hacer un revert to launch en la Luna no es aconsejable... Pero sí, si todavía no has hecho una órbita, mejor déjalo.

En cuanto a los kerbals, hay tres tipos:

  • Pilotos: puedes usar SAS (dándole a la T), de tal manera que tu nave es mucho más estable.
  • Científicos: más ciencia, pero no pueden usar el SAS y debes pilotar a mano.
  • Ingenieros: pueden reparar cosas. Yo por ahora no he hecho uso de ellos.
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Rigal01

#1658 si utilizas el mod del KIS los ingenieros pueden montar y desmontar estaciones espaciales desde eva y bases extraterrestres. Si no los ingenieros valen practicamente para reactivar paracaidas y ya.

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-DnT-

#1659 Mola, tengo pendiente probar esos mods una vez haya experimentado todo bien en la versión vanilla. Por ahora solo tengo el MechJeb para los datos del Delta-V y algunos nodes que se me resisten.

P

Pfffff lo de los mods todavía está muy lejos, voy por la segunda mision. Tengo que probar un motor nosequé por encima de nose donde y no me acaba de salir la cosa bien, no hago más que mandar kerbals al espacio xD

Que vicio de juego por cierto xD

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nerkaid

#1661 Para el tema de las pruebas a x altura, te aconsejo que asciendas desde los 8000 metros en adelante, con un ángulo de unos 90º, esto te hará tener una ascensión más controlable y lenta, de modo que tengas tiempo suficiente para realizar la prueba y a su vez luego puedas volver a la tierra.

-DnT-

#1661 También recuerda que cuando estás construyendo el cohete puedes regular la potencia y el combustible de los solid boosters, que una vez los enciendes no puedes controlarlos.

Yo tiraba mucho de solid boosters al principio para casi no gastar dinero con ese tipo de contratos.

ayls

Chicos cual era el gestor de mod que habia por hay?alguien se acuerda del nombre?

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Fidelius

#1664 CKAN.

Es la hostia, pero la ultima version da problemas de incompatibilidad con algunos mods.

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djtonight

Sobre alcanzar la órbita.
Desde la última actualización de las físicas con el aire, la mejor manera para alcanzar una órbita es girar progresivamente casi desde el principio hasta quedarse horizontal practicamente llegando a los 70km.

Es además, tal y como se hace en la vida real.

1- Encended motores y ascender verticalmente hasta alcanzar los 100m/s. Normalmente alcanzaréis esta velocidad a un altura de 500m-1km.
2-Girar YA. un par de grados solamente, para ganar algo de velocidad horizontal y quitarte de encima del KSC.
3-Seguir girando progresivamente con pequeños toques a la tecla de girar calculando con que cuando estés en los 65-70km de altura ya deberías estar en horizontal.
4- Para completar la órbita, yo simplemente me voy fijando a cuanta distancia estoy de la apoapsis y voy encendiendo los motores para tenerla un poco por delante (lo que la hace ascender poco a poco pasando de los 70km). Al final la paso un poco y le doy al motor otra vez hasta que el otro punto de la órbita alcanza la altura que deseo.

y yá. suelo gastar 3300-3500dV con este proceso.

El proceso es igual de válido para el mod Real Solar sistem. Solo que hay que ascender hasta los 134km creo que era.

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-DnT-

A modo curiosidad, estaba viendo este video sobre el Falcon 9 y me he fijado la burrada de delta-V necesaria para órbita en la vida real. Buscando un poco en wikipedia he encontrado que para llegar a low-orbit (200km) se necesitan 7,800m/s de delta-V.

Para que tengáis una referencia, en el KSP la Δv necesaria para una órbita de 80km es 3,400m/s, según este mapa. Imagino que el mod de realismo del sistema solar hace que estos datos sean semejantes a los de la vida real, al mismo tiempo que hace que el desafio sea mayor xD

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alcon678

#1667 Asi es el real solar system hace el juego demasiado realista, yo lo probe con el real fuels y me fue imposible diseñar una nave que lograse alcanzar una orbita estable xD

11 días después
pyroslipknot

Acabo de comprarmelo, que emocion joder xD

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ayls

#1669 suerte XD

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demoledor

#1669 #1670 la suerte no tiene nada que ver... XD

p.d: suerte

EDIT: aprovecho, y para no hacer doble post, para preguntar...

cual creeis que es el mejor angulo de reentrada a kerbal? y cual es la mejor orbita para "amunizar"? entre, desde la misma orbita en mun pero bajando por dos puntos diferentes (gracias F5) y ahorre entre 200L y 300L de combustible

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B

Os leo y me entran las ganas de comprarlo y jugar pero piénso en lo difícil que va a ser y se me pasa xd

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demoledor

#1672 nada que un par de hs de videos no solucionen

piensa que en lo que hechas en ver una buena peli, te ves 4 tutoriales, te estrellas dos(cientas) veces y al final aprendes lo basico para ir a visitar la luna y volver con todos tus Keridos Kerbals a salvo :P

-DnT-

#1671 En mi opinión, lo mejor es que tengas una trayectoria de unos 25-30 kilómetros y que la atmósfera te frene solo. Las mismas fuerzas aerodinámcas te frenaran a unos 130m/s y tendrás unos 5-7km de altura para soltar los paracaidas. Eso sí, ten un cohete preparado para esa reentrada y el calor que implica xD

Lo de aterrizar en Mun (y en cualquier sitio) eficientemente se basa en tener una desaceleración constante y lenta. Es decir, no hagas un burn corto y potente porque al final será inutil y la gravedad te va a contrarrestar lo que has hecho. Lo mejor es que quemes lentamente en dirección prograde de tal manera que no desaproveches Delta-V frenando varias veces. Con aterrizar con 3-7m/s tienes.

También es posible quemar intensamente justo antes de tocar suelo (como hicieron con el rover Curiosity en Marte), pero lo veo un poco lotería y se necesita bastante práctica.

Luego, para llegar a la órbita de cualquier planeta/satélite, miraros la "Órbita de transferencia de Hohmann", que es la más efectiva en lo que a consumo de Delta-V se refiere. MechJeb tiene un módulo exclusivamente para esto y es bástante útil.

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demoledor

#1674 voy sin mods y no quiero meterlos, al menos de momento.

mirare lo de la trasnferencia. gracias

p.d: he leido x internet entre 30 y 40 kms y desde entonces voy testeando. he llegado a entrar a 28 km "sin problemas" (perdi las patas pero es que las tenia desplegadas para usarlas como freno de aire improvisado y no las cerre a tiempo :P)

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-DnT-

#1675 Se puede entrar sin ningún tipo de escudo si tienes algo de combustible sobrante. Simplemente cuando veas que empiezan a aparecer las barras de sobrecalentamiento, quema un poco en dirección prograde hasta que desaparezcan. Sigue haciendo eso y podrás entrar sin problemas, además que si aterrizas bien, también obtienes de vuelta el dinero de las partes extra que hayas recuperado.

Lo de 30-40km puede fallar dependiendo de la velocidad que tengas. A esa altura vas rozando la atmósfera y es posible que no sea suficiente para frenarte y tengas que hacer varias órbitas. con 25-30km te aseguras que eso no pasa.

Ya me contarás, suerte ! :)

PD: Lo de los mods haces bien, aunque el MechJeb te da bastante información útil sobre tu cohete, pero yo no me lo instalé hasta pasado bastante. Disfruta el juego en sí que ya tendrás tiempo de experimentar xD

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demoledor

#1676 actualmente voy sin problemas. de hecho, no uso escudos en la reentrada, sino que utilizo los propios motores.

con 35 km en una, tube que hacer como 4 o 5 orbitas hasta poder entrar. con 28 km casi me quemo (entre con 4 motores y en medio un laboratorio asi, sin proteccion... me di cuenta del error ya cuando empezo la reentrada. por suerte resistio al limite de 1 o 2 milimetros de barra de calor llena jeje)

lo que me esta costando, cambiando de tema, es el despegue. por que el mismo cohete a veces empieza a girar hasta que pierde el control, apuntando hacia abajo ("se me cae") y otras despega bien si apenas hago nada? (quiza bajo un poco la potencia de los motores o me espero mas a empezar a girar). puede ser que el rozamiento con el aire me empuje hacia abajo?

ayls

#1671 Era broma XD

entre 40 y 50,dependiendo de si llevas escudos termicos, la velocidad ,peso de la nave

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demoledor

#1678 entre 30 y 40 me fue viable, y a 28 se me subieron los kerballs a la garganta xd pero aguanto bien la nave

Antares09

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