Os traigo traducido el texto de este interesante artículo en catalán que habla de un juego bastante curioso.
Cuatro años despues de poner en marcha una campaña de micro-mecenazgo ve la luz un innovador juego de simulación y estrategia ambientado en la primera linea de diversos conflictos entre manifestantes y policia.
¿Qué puede pasar cuando un diseñador de videojuegos participa en su primera manifestación que acaba con alborotos? Esto es lo que le pasó a Leonard Menchiari, un programador italiano que, en febrero de 2012, participó en una acción del movimiento No Tav, en el Valle de Susa. Mientras el gobierno seguia con la intención de construir un tunel para trenes de alta velocidad de más de 50 kilómetros, los activistas querían bloquear la autopista para no permitir a las máquinas llegar a la zona d ela obra. La acción acabó con cargas policiales, lanzamiento de gases lacrimógenos y heridos. En aquella larga jornada, Menchiari se fijó en como la estrategia de la policia estaba perfectamente calculada, como si alguien, desde arriba, decidiese los movimientos, cargas y repliegues. En ese momento nació la idea de RIOT, el videojuego de simulación de los conflictos entre policia y manifestantes. El juego se presenta estos días como "early version", 4 años después de una campaña de micro-mecenazgo en la plataforma Indiegogo que en pocas semanas recojió más del doble de lo que pedía, cumpliendo todas las expectativas.
El juego no pretende hacer un juicio moral apriorístico sobre los conflictos, es por eso que permite estar en los dos lados de la barricada, controlando tanto a los manifestantes como a la policia. Aun y así encontramos un alto grado de verosimilitud: si los manifestantes pueden elegir sus armas (entre otros, banderas para aumentar la moral, el uso de redes sociales, petardos y hasta cócteles molotov), los cuerpos pueden decidir protecciones, armas (desde gases lacrimógenos, pasando por balas de goma y llegando a proyectiles reales), o a los gadgets para cada unidad (radios, cámaras fotográficas o sustancias estimulantes). Gráficamente hará las delicias de muchos geeks amantes de las nuevas tecnologias: realizado con estilo Pixel Art, recuerda a muchos videojuegos de los años 90.
Pero no todo funciona con un clic. De hecho el juego tiene una compleja inteligencia artificial: pánico, cargas inesperadas o intentos de romper el cordon polician no siempre suceden por la volutad del usuario, sinó que dependen de la situación, del equipo o de las acciones y reacciones del conjunto de actores del escenario. Por ejemplo, herir gravemente a un manifestante puede llevar a una reacción violenta por parte de sus compañeros y así, desencadenar una lluvia de piedras con la consecuente retirada de las unidades policiales. Aun y así, está acompañado de un increible cariño y mimo en los detalles: tanto los escenarios, que intentan reconstruir espacios físicos reales (por ejemplo, se reconoce perfectamente Plaza Catalunya de Barcelona, la plaza Tahir de El Cairo o la madrileña Plaza del Sol), como en los efectos sonoros (recuperados directamente de las grabacione sde los manifestantes del pasado, se pueden reconocer claramente cánticos y gritos).
Si el juego en sí es único en su género, la narrativa no lo es menos. El núcleo principal es una campaña individual con cuatro escenarios diferentes que reconstruyen sintéticamente cuatro luchas del 2011 (No Tav en Italia, el 15-M en España, las primaveras árabes y la lucha contra el macro vertedero en Karatea, Grécia). No solo eso: hay tambien otros escenarios de luchas en Francia, Brasil, Roma o Venezuela, que se pueden desbloquear poco a poco una vez se van completando los cuatro principales y que nos van explicando de manera escueta como se llega a cada punto del conflicto.
En resumen, un juego que no dejará indiferente a todas aquellos que quieran encontrarse en el ojo del huracán d eun conflicto urbano desde la seguridad de su propio hogar.