#50
Personalmente lo siento mas asequible que otros juegos de FromSoftware, ya solo por la abundancia de sitios donde guardar, lo que en otros juegos de FS se tiene convertido en una puta pesadilla. Pero lo de la dificultad es subjetiva claro.
Lo que no es subjetivo es afirmar que hay herramientas/opciones/ayudas en este juego que en otros no, y creo eso va enfocado a que sea mas accesible. Han tocado cosas para hacerlo mas accesible. Que está dpm y lo aplaudo, pero precisamente el relajar la dificultad es alejarlo del nicho de mercado al que iban dirigido productos anteriores. Simplemente intentan que mas gente pueda disfrutar del juego buscando un nuevo equilibrio entre dificultad y disfrute.
Y vamos, que no es algo que solo diga yo:
From Software ha creado un mundo abierto terrorífico en donde, aunque abundan más que nunca los puntos de guardado, casi todo es completamente mortal. Sin embargo, esta vez, más allá de las cinco grandes mazmorras necesarias para superar el título, no hay camino correcto. Todas esas mazmorras opcionales y encuentros no obligatorios que nos encontraremos nos servirán para morir mil veces, sí, pero también para subir de nivel y conseguir recompensas. Aunque antes también podíamos dar vueltas para farmear almas y subir de nivel ante el jefe con el que nos habíamos atascado, era un camino repetitivo. Ahora, si un jefe nos da problemas, podemos despistarnos veinte o treinta horas con contenido totalmente nuevo y volver una vez que seamos el doble de fuertes.
Las nuevas herramientas (salto, sigilo, caballo, invocaciones, diferentes caminos) están allí para usarse y la dificultad de los retos la tiene en cuenta. Sin embargo, es más accesible porque es menos frustrante, más libre a todo tipo de jugador, veterano de los souls o no. Además del ataque en salto o una mayor agilidad (sin perder el toque ortopédico propio de los personajes del estudio), también incluye un contraataque que nos favorece a aquellos que no somos muy buenos con el timing de los parrys. Además, es más justo que nunca, y lo decimos por el simple hecho de que la cámara y las hitbox están más ajustadas en cada título del estudio (aunque hay veteranos de la saga que hasta esto les gustaba).
Ah y un juego puede no terminarse por muchas razones, no solo por la dificultad. Hay juegos que pasadas unas primeras fases/horas se convierten en un tedio o no tienen nada que aportar, x ejemplo A Way Out para mi es ejemplo de ello, no conozco a nadie que lo haya acabado y es que una vez que sales de prisión la historia motiva 0 y las mecánicas ya las tienes aburridas. Con su siguiente juego, It Takes Two, si que supo ajustar todo y le salió redondo.