#270 ni de puta coña. Es imposible que hayan reciclado nada de un juego de 2007.
El juego luce de puta madre y será una joyita cuando salga. Me la suda el downgrade y más siendo un título que por poco ni sale a la luz por culpa de la guerra de mierda.
Mira la imagen que he puesto del stalker cop, y ahora mira en el vídeo está imagen(la tomé desde el móvil), a mi modo de ver es el mismo Asset de ese modelado, lógicamente un poco mejorado en geometría y texturizado.
Pues a mí se me parece el mismo Asset de ese enemigo con mejoras lógicamente en polígonos y textura.
Pero se sigue viendo cutrisimo, no sé cómo alguien puede pensar que esto es un modelado nativo de UE5:
Y lo mismo para cuando sale el perro y el otro enemigo chupa..
PD: y ojo a mi me sudan los graficos, jugablemente me ha gustado ese trailer y se ven elementos que se mantienen respecto al original.
#275 yo que no te guste el modelo o lo veas cutre no te lo discuto, pero que es el mismo asset imposible. Qué sentido tiene reciclar un modelo que tiene casi 20 años para añadir más polígonos y texturas nuevas, para eso haces el modelo de 0 y ya está. Es que es una tontería en todos los sentidos.
Ambos son un flesh y hasta aquí la similitud. Y el perro más de lo mismo. Si me lo compararas con el mod HD para decir que te gusta menos, vale, pero con CoP ni de coña.
Pues justamente eso, no tener que hacerlos de 0, crear modelados a mano no están sencillo y si puede exportar Asset ya hechos y simplemente mejorarlo, es trabajo y tiempo que se quitan.
No sé si Microsoft está poniendo pasta, pero el estudio de GSC no deja de ser un estudio Indie.
Hombre....jajaja no jodas macho. Existen cosas que se pueden defender, pero el downgrade lo ven hasta en ubisoft xD
#277 hay diarios de desarrollador o concept arts mostrando los mismos bichos del primer juego hechos en este, eso no quiere decir que sean los mismos assets necesariamente, simplemente son los mismos bichos o stalkers pero reimaginados.
Que por cierto, estás pasando capturas de móvil con el vídeo en calidad automática 480p, hay muchos detalles que se pierden y pueden parecer modelos más simples de lo que son en realidad.
#266
EFP3 a pelo
EFP4 +hippo
Le pintan la cara sin despeinarse
Si te digo que esto es una captura del SOC te lo crees sin rechistar
XD
#282 A mí me da que el tráiler se ha hecho con la versión de consola o algo a ratos iba a 60, 30 o 20 fps y sin ray tracing como con los anteriores, parecía tener los gráficos en bajo y muchos efectos (humo, anomalías, fogonazos) bugeados o inacabados.
Stalker es una saga de mis favorita, pero lo siento mucho si el juego llega salir tal cual el trailer, han vendido la moto cosa mala en el apartado grafico/tecnico esto seria incluso superior a lo que hizo ubisoft en sus buenos tiempos:
Primero Trailer Gameplay
Ultimo trailer
Primeros Stalker
Bastante heavy.
#284 Y han tenido el valor de decir que la diferencia del primer trailer y el último ha sido el uso de RT / LUMEN , solo hay que ver el gif para ver el downgrade CAFRE, dejad de defender eso, el juego va a ser un juegazo y la ambientación va a ser la polla.
Pero seguimos pasando por el aro y condonando este tipo de prácticas de las desarrolladoras
#282 por favor... EFP3 se ve como el ojete, al menos pon capturas de GAMMA que tiene mejores gráficos xD. Si me pones una captura comprimida de YT para comparar, no se puede apreciar nada. Tú ponte frames del tráiler y valora todo el escenario y compáralo con Anomaly, el nivel de detalle y la carga poligonal de los objetos y vegetación se folla a Anomaly. A parte, la calidad de las animacionesen primera persona son mejores que Gunslinger también.
Me parece surreal esta comparación, la verdad, me siento imbécil sólo de participar en ella xDD
Bueno, como suele pasar en todos los juegos, hay escenarios, iluminaciones, etc más bonitos que otros. Así de simple. Por eso unos lucen "más" cutres, la zona del mapa, hora, etc. Sigue siendo UE5 con fotogrametría y eso me vale (y pendiente de terminar). Más importante será la ambientación, mecánicas, historia, mapa...
No veo tanto destrozo. De hecho, lo veo bastante foto realista (los trozos más chulos). Y eso, que con eso me vale. En resumen, la build filtrada, en lo que están currando. Otra cosa es lo que, en general, nos vende el mundo videojuegil con los trailers...
No veo tanto downgrade. Puede ser que como he visto mil cosas de la build mi recuerdo no es del otro trailer si no de la build. #195 #201 #215 #217
El rendimiento es normal, me está decepcionando en general UE5 porque pensaba que rendiría mejor y no. A ver cuánto pueden pulir. No esperéis maravillas, pero es lo que hay (por usar todo el mundo el mismo motor). Las promesas del desarrollo, los trailers, el negocio de los videojuegos y la publi, así en general... Sea GSC, sea Epic...
Sobre los modelos: no son reciclados (el modelado, el diseño sí). Se ha visto analizando los archivos de la build filtrada (los han descomprimido etc). Pero han cometido un error (y lo dije hace mucho tiempo ya) y es re-utilizar los mismos "concept art" de hace 20 años como base. No, tienes que rediseñar los bichos, respetando su esencia a algo más moderno, chulo (en su tiempo lo era, hoy no) y que no nos resulte repetitivo... Con algunos NPCs les pasa, pero al menos, al tener la referencia de "un humano" para el modelo final, no queda tan old.
Son, opino, decisiones erróneas porque no estoy tan seguro que los "IP owners" sean, a día de hoy, los grandes desarrolladores (amén de todos los que se han ido) que fueron en el pasado. Es más, el "IP owner" tiene pinta de ser un gilipollas de tomo y lomo. Por eso (y igual, lo llevo diciendo desde el principio) veremos qué sale de un equipo de desarrollo "nuevo" con una IP muy buena.
Y poco más. Por cierto, podéis hacer que Anomaly luzca todo lo bien que queráis (incluso podéis meter mil packs de modelos HD) que los mapas son la misma cosa vieja (en diseño y acabado) de hace 15 años con leves retoques. Y justamente, la captura "chula" con todo a full es la hostia, pero giras el ratón y tienes unos feels de 2007 que echa para atrás...
Veremos de que son capaces en un año (que yo creo que es lo que tardarán en sacarlo). Pero de momento no me sorprende "nada" de lo que veo.
Le ha sentado muy mal el cambio de iluminación. Por lo demás, me gusta lo que veo.
Eso sí, esto se come otros par de retrasos más.
Primeras impresiones de Vandal y por lo que comentan al juego le falta MUCHO aún para ser lo que prometen desde el estudio desarrollador. Gráficos muy por debajo de las imágenes y tráilers mostrados, mala optimización, gameplay rudimentario, IA funcional sin más...
https://vandal.elespanol.com/avances/pc/stalker-2/13829/1#p-13
Esto ni para principios de 2024 va a ser medianamente potable, lamentablemente. Fijo que hay más retrasos (o nos llega un shooter RPG de mundo abierto del montón).
#289 Joer, el que ha escrito eso no ha jugado un STALKER en su vida. Ni sabe lo que es un blowout, ni sabe lo que es un poltergeist, ni sabe lo que son las anomalías...
Entiendo que en el juego lo explicarían a nuevos jugadores, pero en una demo... se entiende que el que va sabe algo del tema...
Por lo demás, lo dicho antes: la build que se filtró es el estado a marzo de 2023 y tampoco hay que dar más vueltas. Un año mínimo y a ver si el mundo-ambientación-historia-mecánicas enganchan (y empiezan a darse cuenta que es 2023 y no vale coger lo que había en la saga anterior y ponerlo "en UE5").
Es una pena que hoy día aún haya gente que se fíe de gente que hace impresiones de juegos que no tienen ni idea de lo que tratan. En todos los comentarios de ese artículo sólo hay una persona sensata.
#292
Venden consolas y juegos, se dedican a esto en cuerpo y alma y no saben usar un puto ratón y teclado en un puto FPS, que vergüenza.
Otros que han jugado: https://www.3djuegos.com/juegos/stalker-2-heart-of-chernobyl/noticias/hemos-jugado-a-stalker-2-juego-accion-rpg-mundo-abierto-que-nos-enfrenta-al-terror-chernobil
Similar a los de Vandal. Muy mala espina que por mucha demo que sea, la línea que ha jugado este sea idéntica al de Vandal. Si es lo que "todos pensamos" (mundo abierto con historia) me da que, al menos en un campamento tendrías 2/3/4 interacciones diferentes... Por que para otra cosa, tenemos ya los Metro.
Me temo que viendo la build y estas "pruebas" han cocinado 30 minutitos por enseñar algo, pero están aún más verdes de lo que pensaba... Lo dicho un año y algo.
Que el gunplay se sientan "rudimentario" yo lo veo como algo positivo, porque eso quiere decir que se mantiene las mecánicas del original con mucho recoil, dispersión de bala, que las armas se encasquillen y que no puedas esprintar mientras te impactan las balas. Los Stalker anteriores no eran un call of duty o un metro en gunplay, era más pausado y táctico ,con mucha cobertura.
Por último creo que el problema de los gráficos no es la iluminación, la GI se ve bien , posiblemente sea Lumen, el problema son los modelados de baja carga poligonal y textura, se ve como si han cogido el primero con el complete mod y le han metido Lumen.
Atrás puse una imagen y los modelados de enemigos y muchos objetos del escenario no corresponden con lo mostrado anterior y no solo no corresponde, es que no corresponde a juegos de esta época, se ven como si son Asset del primero retocados.
#289 #294 de las pocas profesionales e interesantes que he visto de alguien que ha jugado a Stalker: https://www.pcgamer.com/stalker-2-hands-on-gamescome/
Tengo la sensación de que esta build de la Gamescom me lo está poniendo fácil. Compruebo mi inventario y me encuentro bien provisto de armas y objetos curativos. Me basta con un par de jeringuillas para estar como nuevo. Aun así, no me siento especialmente bien acogido en la Zona, por lo que no me sorprende que, al llegar a la cima de una colina cercana, me encuentre con un hombre que abre fuego de inmediato. Bien, que así sea. Le devuelvo los disparos y acabo con él con relativa facilidad. Es entonces cuando una ventana emergente en la esquina me informa de que he fallado una misión para encontrarme con unos lugareños cerca de una oficina de correos. No me estaba disparando a mí. Estaba disparando a los perros que ahora cargan directamente contra mí. La vida es dura en la Zona.
Imagino que estás ciego.
En cuanto a los modelados, los de la "GI" y el del gameplay son exactamente el mismo modelo, o te crees que se hace un rig y animaciones a un modelo para una secuencia de 5 segundos?
"poca carga poligonal"
no ves que todos los elementos del personaje tienen su propia geometría?
y esos dos mismos modelos están dentro del juego sin cambiar ni 1 polígono del modelo.
deja ese argumento que por ahí no van los tiros.
"los de la "GI" y el del gameplay son exactamente el mismo modelo"
???jajaja.
Intentas dar lecciones y a lo mejor has confundido GI (Global Ilumination) con CGI , vamos que tiene pinta que ni sabes de lo que hablas y por eso esa frase que has puesto no tiene sentido alguno en lo que comento.
Algunos de los bichos y lugares del tráiler en el leak que hubo de la build. Recordemos que la build es de abril.
Lo pongo en spoiler con algunos comentarios.
since ue5 is using world composition feature, they have tons of tiles separated, so probably these tiles are being edited by different designers, and in the end they will merge it to a final build (which didn't leak fortunately)