Pero si ya en wc3 copiaron la mismo historia que la de sc1, no se puede esperar mucho a nivel de guión.
y ahora en el sc2 están copiando el plot del wc3
seguro que la última misión es de defender 45 minutos mientras todos los protoss se unen en un gran archon o alguna mierda así
BRAVO METZEN
#330 algo intermedio dude, para mi a nivel de historia, el sc2 es el high school of the dead de los videojuegos
#332 yo dudo entre ese final y otro en el que tassadar revive, se fusiona en arconte con zeratul mientras que Kerrigan y Raynor ganan tiempo en el campo de batalla luchando espalda contra espalda y dandose besos.
por supuesto los zerg a estas alturas se han vuelto buenos y ayudan a los protoss a matar híbridos
#335 Zeratul tiene que morir, así o como sea, pero tiene que sacrificarse para fundirse con la energía del universo y ser el héroe. Mientras, Raynor encuentra un artefacto que puede volver a Kerrigan a ser humana y Zagara se queda con el enjambre, para que no se descontrole
No me lo puedo creer, la lista de canciones de rockband ya se ha puesto de noticia y la cinematica, que es de ayer, no xD
Pantalla final: Aguanta 45 minutos con Raynor mientras Kerrigan y Zeratul se fusionan en el hibrido perfecto dominando a las 3 razas mas a los híbridos, y como bonus destroy al malo final.
#315 Referencia a que exactamente? ...a lo que dicen los arcontes?
Los zerg de las cinemáticas están entonces constantemente haciendo referencias...
#341 "power overwhelming" era el truco que ponías en el chat de starcraft 1 para activar el modo dios (invulnerabilidad y oneshot contra todo).
Y yo que soy ultra oldfag al revisarla un par de veces más ya he visto unas cuantas referencias más pero vosotros por lo que veo no ¯_(ツ)_/¯
también es lo que dicen los arcontes cuando los seleccionas
en el sc2 y en el sc1
gj usando trucos para pasarte la campaña :^)
#344 Si crees que me voy a acordar de lo que hacía exactamente un truco que apenas usé hace 15 años... xD gl
lo de que el arconte al morir se traga al ultralisco y desaparece es una habilidad o siempre fue asi ?
me gusta que reviertan el cambio a T, sinceramente, tirar mulas es absurdamente facil, yo apenas he notado que haya "liberado APMs" y con los scans a 100 de energia parar cosas como banshees es un suplicio
lo de Z no lo entiendo, que se puedan poner en cola injects no es básicamente lo mismo que ponerlos en auto? o solo puedes poner en cola 2?
ah y el nerf al PO nice
que mal me sienta madrugar me cago en mi puta vida
#354 El inject vuelve a estar como el HotS.
Explico como funciona lo de ponerlos en cola:
-Si tienes 25 de energia puedes hacer inject, pero no poner en cola.
-Si tienes 50 de energia puedes poner 2 injects en cola, y la reina se queda a 0 de energia en el momento en el que lo haces, asi que cuando han caido la segunda tanda de 4 larvas, vuelves a tenerla a 50 de energia.
-Si tienes 75 de energia puedes poner en cola 3 injects y asi sucesivamente..
Es como cuando se te pasa una mula, o 7, y echas las 7 de golpe... Solo que en vez de echar las 7 de golpe le dices al Orbital que tire otras mulas cuando se acabe la mula que has tirao
#355 menuda gilipollez entonces, no arregla absolutamente nada, si has acumulado 75 de energy en una reina eso significa que has perdido 2 injects, que te asegures que los próximos 3 caigan a tiempo no va a hacerte recuperar toda esa larva, es hasta peor porque si cae un drop no tienes transfuses
intentar equiparar el inject con la mula me parece ok, pero si ese es su objetivo este cambio es inútil
el mero concepto de intentar "liberar APMs" del macro ya me parece absurdo de por sí, teniendo en cuenta que el macro en SC2 ya es bastante trivial, durante todos estos patches con mm automatizadas o sin ellas no he notado que haya tenido más tiempo libre para dropear ni nada, y el juego sigue siendo más rápido gracias a la nueva economía anyway, que es lo que varia más el ritmo del juego
#359 Lo de las larvas es lo mismo q estaba pensando, esa opción no te supone ninguna mejoría salvo para salvar APM en momentos puntuales.