#147 A mi me fue así un rato en una zona concreta. Al volver a jugar al día siguiente ya no me pasó... Aunque tampoco he vuelto a esa zona.
Se supone que ya han puesto el parche pero en co-op sigue yendo fatal(consola), varios Bugs que me han hecho reiniciar en poco más de 2h
Je, yo lo terminé ayer después del parche aunque a esas alturas ya no me hizo mucha falta con todas las misiones hechas y cansado de explorar. En general el juego me ha encantado en todo.
El combate es cojonudo y una vez que empiezas a coquetear con varios personajes, habilidades y armas te creas un grupo muy variado que te vale para casi cualquier situación. Menciono aquí el factor suerte también donde mola como a veces te sale un "acción afortunada" que no consume PA que parece le da un plus de emoción.
La exploración, las situaciones y los diálogos son tremendos. La locura de Los Payasos, el Taller de Santa, los propios hijos del Patriarca, no sólo ahí tienes algunas conversaciones que ya son de traca sino que además las opciones que tienes de respuesta son de todo tipo. Este elemento RPG me ha encantado de principio a fin.
Si no consigues algo con 'Lameculos' quizás lo consigas con 'Resistencia' o 'Supervivencia', más como solventar situaciones con 'ciencia rara' o 'cosas frikis'... son un montón de cosas a los que se suman unas consecuencias que te pueden joder igual si haces lo que crees correcto.
Por último un apartado que me ha sorprendido mucho es la banda sonora, tiene unos pocos temas claramente más importantes que no esperaba para nada y llevo días poniéndomelas en Youtube
En definitiva, juegazo que me había entrado por los ojos pero me ha encantado por absolutamente todo. Como apunte final ha sido el juego peor optimizado que he jugado nunca y si no fuese por lo bueno que me ha parecido el resto, le había hecho un drop hace muuuuchas horas, pero esto se soluciona con parches.
PD: No pude ver los créditos finales enteros porque se quedó enganchado en la segunda o tercera descripción y de ahí no pasó teniendo así, un bug para el final como si fuera el ciclo de la vida.
#153 ¿Cúando se supone que lo han puesto? Ayer estuve jugando por la tarde/noche y el coop sigue teniendo una cantidad de bugs infumable. Le sumas las pantallas de carga de 1 min cada 2x3 y a mí me está arruinando bastante la experiencia.
A ver si me podéis ayudar, me estoy haciendo un lío cojonudo preparando al equipo perfecto:
- Al parecer he leído varias guías de cómo enfocar a los equipos y la mayoría dan por hecho que lo mejor es que los seis personajes que lleves de aventuras usen tipos de armas distintas, por lo que he decidido que lo mejor sería uno de melee, otro rifles de asalto, otro francotirador, otro escopeta, otro subfusil y por último otro con armas pesadas, así cubriría todo, creo ¿está bien así? ¿o no hace falta que todos sean distintos? lo digo porque subfusil escopeta y melee son las tres de corta distancia, y a mí no me suele gustar demasiado jugar en combate cercano si no que me gusta media-larga distancia, pero repetir tipos de arma creo que es un error... (y la verdad tampoco hay más donde escoger si no quieres repetir tipos de armas)
- ¿Cómo funcionan las habilidades y los atributos? ¿cada nivel que sube el personaje te da un punto de cada para que lo pongas donde quieras? ¿o sólo en las habilidades en las que previamente tenías ya un punto como mínimo? porque las guías hacen incapié en que trates de conseguir tener todas las habilidades generales, sociales y de exploración cubiertas, pero a su vez dan por hecho que no podrás tener más de 3 de ellas subidas ¿no se supone que deberías de poder subir más? si yo poniendo todo en inteligencia tengo para cubrir un montón de habilidades distintas en un sólo personaje.
- Son 16 habilidades entre generales, de exploración, y sociales (no cuento las de combate) de las cuales necesitas 13 entre los 6 personajes (supervivencia no la cuento porque quiero más encuentros contra enemigos, y modificación de armas y armaduras es un perk que se quedará en la base y no llevaré por ahí) por lo tanto te da margen para tener todas cubiertas ¿no? si con que cada uno lleve tres distintas ya hasta sobrarían.
El juego me esta encantando, pero tiene algun bug que a veces me pone negrisimo, el de que se me va la camara a tomar por culo cada cambio de turno, y el de que de repente los FPS deciden explotar macho.. por lo demas el juego es tremendo, lo paso fatal con algunas decisiones xdd
#156 Pues no te se decir si estás siguiendo una guía que te dice como hacer las cosas y no te parece adecuado a tu forma de jugar, no les hagas caso. Según mi experiencia:
No hagas que cada uno sea distinto porque sí. Es decir yo tenía un grupo en el que dos personajes tenían arma corta con escopeta y revólver uno y el otro pistola y pistola de rayos (con ciencia rara a tope). Otros 3 usaban armas automáticas y sólo uno de ellos tenía explosivo suficiente para usar un lanza cohetes. Por último un francotirador que sólo tenía ese arma.
¿Y porque era así? Porque aunque empecé con pelea y armas cuerpo a cuerpo con un par nunca los llegaba a usar para eso. Por mucho que te puedan decir lo útil que es, si no les vas a sacar partido vas a estar perdiendo puntos de habilidades en cosas inútiles.
Los puntos los puedes ir poniendo donde quieras. Y, en mi opinión, salvo las que sí son para el enfoque de combate; armas automáticas, francotirador, armas pequeñas, etc, las demás las pongas para conseguir el máximo en algo concreto; como un francotirador con maestría en apertura, o en modificación de armas. Lo que no te recomiendo es que subas algo por subir.
"Me sobra un punto y lo voy a gastar en combate cuerpo a cuerpo" No, si lo vas a enfocar a armas pequeñas te guardas ese punto y en el próximo nivel subes esa habilidad o la secundaria más útil (no se, supervivencia, por ejemplo). Al final es tener todos los campos cubiertos, sí (resistencia, explosivos, sigilo, supervivencia, lameculos, ciencia rara, cosas frikis), pero con uno con explosivos al 10 al no necesitas tener a otro con explosivos 3 si no lo va a usar en combate.
Si me hubiera centrado de inicio en esto habría conseguido llevar al máximo todas las que me interesan, y aún así lo he hecho con la mayoría de ellas.
#156 lo suyo es tener 1 de cada (Francotirador, rifle normal, rifle energético como support, ametralladora pesada, pistolero y subfusil explosivo)
Ese era mi grupo en máxima dificultad y, aunque al principio empiezas lento, una vez pasa de lvl 12 destrozas a todo aún en máxima dificultad, y ya cuando consigues armas potentes rompes el juego (Lvl 24 +-)
Sobre habilidades, tu objetivo es maximizar en TODOS los personajes a distancia estos atributos=coordinación>conocimiento>inteligencia a excepción del support y el líder, que deberían de tener maximizado inteligencia y carisma respectivamente de inicio, a nivel 20 todos tus personajes a distancia deberían de tener maximizado esas 3 habilidades (Y suerte si lo deseas, aunque no es necesario), para personajes melé sería velocidad>fuerza=coordinación>suerte (Maximiza las 3 anteriores antes de ir a por suerte)
Para maximizar 3 habilidades en un personaje normal (Sin la peculiaridad que te da 1 punto extra cada 2 niveles) necesitas sobre 17/18 niveles mínimo, si utilizas la peculiaridad de sabelotodo puedes llegar a maximizar 4 y media casi 5, por tanto, con 4/5 personajes tienes de sobra para cubrir todas las habilidades menos modificaciones de armas, armadura y trueque (Para las que puedes tener "esclavos" en tu base), al final todo es trastear y guardar los libros de habilidades para el último nivel de la habilidad.
Y ya cuando superes nivel 18 puedes personalizar lo que quieras, en mi caso me permití el lujo de darles un animal a cada uno (Y son requeteutiles)
#159 Tengo un bug que no me deja tener mas animales, aunq tenga a otro con la habilidad salta el primero a acariciar y dice "este personaje ya tiene un animal"
#160 Quizás le falta el nivel necesario de ''susurrador animal'' para domar a ese animal específico.
De todas formas, para escoger quién tiene qué animal simplemente deselecciona al grupo y selecciona al personaje que quieras que tenga el animal.
#156 Contesto.
Punto number 1. En Wasteland 3 no tienes que comerte mucho el tarro para montar el squad, ni pensar excesivamente en el largo plazo. ¿¿¿¿¿LO QUÉ???? Sí, como lo escuchas. Este juego te permite crear desde 0 personajes a lo largo de toda la partida, que tendrán un nivel parecido al de tu squad. Y sí, los creas desde 0, con todos los quirks y backgrounds y todo (lo haces en tu base, hablando con un NPC. Don't worry, el tutorial te lo explica detenidamente). Como si empezaras el juego con kekos de mayor nivel. Igual. Esto te da muchísimo margen para experimentar. Además, te permite ir creando kekos nuevos con los perks que necesites en función de qué armas tengas.
Punto number 2. Los tipos de armas no están para nada balanceadas. Los Rifles de Asalto son una putísima mierda (quitando alguna muy super late game), sobre todo si tienes en cuenta los perks que acompañan a las SMGs (que comparten ramas de perks), y las pistolitas también. Los lanzacohetes están rotísimos, las escopetas y SMGs parten la pana y LMG y lanzallamas no las he probado. Los revólveres no van del todo mal. ¿Por qué rajo de pistolitas y rifles de asalto? Simple. Primero porque los rifles de asalto tienen un DPS mucho menor que las SMGs (diferencia del 30-40%), segundo porque las perks de SMG son mucho más potentes. ¿Ejemplo? Con SMG tienes una que si mueves al menos 5 casillas del tirón puedes disparar gratis. A nada que tengas un keko medio rápido ese movimiento te cuesta solo 2 AP (nota: tanto las SMGs como los Rifles cuestan los mismos AP para disparar, 4; idem con pistolitas y revolveres y escopetas de tiro sencillo: 3). El único pero de las SMG, su poca penetración contra armadura, la solventas con SMG que sean de tipo elemental (fuego, frío o energía).
Las escopetas son super tochas porque se ventilan la cobertura, hacen daño en un cono (que puedes alterar con mods), y con perks suban +% de daño por cada enemigo en el cono... y a veces puedes llegar a meter a media docena así que telita la ostia que metes con eso.
Ah... tema alcance. Rifles de Asalto tienen 15 casillas de alcance. SMG creo que son 10, igual que pistolas y escopetas... ahora, me han caído mods que añaden hasta 6 casillas.... así que el SMG modeada pilla rango de Rifle sin modear, y es más que suficiente.
Punto number 3. Hay sinergias entre habilidades y armas. Por ejemplo. "SNEAK ATTACK" (bonus de daño en el tiro con el que empiezas el combate) es SALVAJE con francotirador... pero es que es APOCALÍPTICO con lanzacohetes. Sobretodo si llegas a nivel 10 de SNEAK ATTACK y pillas el perk de +200% de daño en sneak. Así que... ponle sneak attack al francotirador o al especialista en explosivos, y olvídate de ponérselo a kekos con otros tipos de armas. Yo tengo uno que hace ambas cosas pero early y mid game necesitas demasiados puntos así que no termina de cuajar del todo. Ahora mismo ni siquiera tengo el nivel 10 de sneak attack y generalmente todo lo que está bajo el cohete palma directamente (antes de empezar el combate).
Punto number 4. Stats. Aquí no es tan obvio... sí, COORDINACIÓN es básico por los AP. Pero INTELIGENCIA y CARISMA también son super importantes. El primero de los dos porque te aumenta el % de crítico y el daño de crítico (además de darte más puntos de habilidad pero SOLO CUANDO CREAS EL PERSONAJE). CARISMA... no tiene nada que ver con otros rpg. Sí, influye sobre LIDERAZGO... pero donde más influye es sobre la generación de energía para el ataque especial (luego sigo).
#158 #159 #162
Planifcaré un mix entonces:
- Francotirador (con sneak peak e inteligencia a full para que salten buenos críticos) <- aquí supongo que pondré a la companion esa que es una francotiradora y así aprovecho sus cinco puntos en Sniper.
- Armas Pesadas utilizaré al otro companion que tiene ocho puntos en Big Guns.
- Rangers: Uno con escopeta, otro con subfusil, otro con armas pequeñas para probar los revolveres. Al último no sé qué ponerle, aunque decís que los rifles son una mierda quizás se lo ponga para probar, es que no sé qué ponerle si no xD. Tampoco sé a quien ponerle la carisma al máximo y subirle Liderazgo ¿alguna idea?
¿Por cierto la habilidad trueque también merece la pena ponérsela al personaje que esté en la base? ¿igual que las de modificación de armas y armaduras entonces?
Muchas gracias a los tres.
#163 La pistola la cambiaría por la escopeta, 3 armas cortas me parece excesivamente arriesgado e ineficiente, o pistola/escopeta y un subfusil después (Yo uso pistolas pero por gusto, las escopetas están rotas contra grupos)
Los rifles de asalto (Los primeros) como las ametralladoras son sida al inicio, ahora, según avanza la historia trituran a según que enemigos y tienen muchísima precisión, 1 con un rifle normal y otro de energía me parece un must.
Liderazgo y carisma yo se lo puse a mi chica del subfusil ya que necesitan pocos puntos en conocimiento (Ya que es una tormenta de balas), debes priorizar en el líder coordinación (Para lanzar las habilidades) y carisma, luego darle conocimiento para subir el daño y por último inteligencia (Todos tus personajes deberían de tener inteligencia, pero jamás la priorices si te falta conocimiento/coordinación)
Also, Jodie (La francotiradora) es subpar y tiene nula optimización, no tiene death wish (3 puntos de acción pero no puedes llevar armadura, lo que garantiza 2 disparos por turno) y tiene mecánica, que es inútil para un francotirador ya que necesita TODOS los puntos de acción para disparar, quizás puedas utilizarla a partir del nivel 10 pero de todas formas es la peor opción como francotiradora (Y como personaje me encanta, pero a la hora de combatir me quedo con kwon y lucia, los cuales puedes personalizar muchísimo más desde niveles tempranos)
Trueque, yo se lo dí a Lucia ya que la pobre es inútil fuera de eso, supervivencia y pistolas, eso sí, los críticos de +2000 que se marca con la pistola con suerte + inteligencia agüita, al principio es súper débil pero cuando le das una pistola buena destroza.
#163 Companions... no montes el plan según cómo porque te los encuentras cuando te los encuentras, y quizá no quieras llevarlos (yo he matado al menos uno porque no los quería ni en pintura).
Ah, cada keko puede llevar dos armas. No tiene sentido que lleves uno con escopeta y otro con revolver. Pon ambos al mismo (el skill es el mismo para ambos, "armas pequeñas") y utiliza uno u otro según qué quieras conseguir.
Repetir "categorías" de armas no resulta ser un problema. Ahora, lo que sí que tienes que estudiarte bien es el tema de cuánto AP consume un tipo de arma, cuánto AP puedes tener de máximo y otras cosas para maximizar los tiros por turno. Por ejemplo, para que un franco dispare dos veces por turno necesitas 10 de Coordinación + objeto utility que obtienes en mitad del juego. Y no puedes hacer nada porque son 12 AP en total. Ahora... puedes ponerte un quirk que te da +3 AP, que es DEATHWISH (a cambio, nada de armadura).
Con todo, puedes experimentar siempre y cuando nunca sueltes a los dos kekos que crees al principio, que dicen que se puede buguear la cosa.
#164Perico97:Los rifles de asalto (Los primeros) como las ametralladoras son sida al inicio, ahora, según avanza la historia trituran a según que enemigos y tienen muchísima precisión
¿¿¿Triturar??? Pues serán 2 y los cogerás al final del juego porque los de 3 tiros son una mierda comparados con SMG.
#164 Lucia de inútil nada... tiene un perk oculto que regenere la habilidad especial super super rápido en comparación con los demás. Yo la tengo con escopeta y fina, fina.
Veo que hay varias cosas relacionadas con sigilo, pero no logro matar a nadie sin iniciar un combate y delatarme. ¿Puede ser que la única manera de hacerlo sea cuerpo a cuerpo?
Otra cosa. ¿Las emboscadas cómo se montan?
#166 el sigilo solo hace que te detecten mas lento. Al atacar comienza el combate si o si.
#167 pero hay habilidades para hacer más daño en sigilo, ¿quiere decir esto que aumenta el daño del primer ataque antes de iniciar el combate? O sea, mi pj con sigilo es la francotiradora y no sé si estoy desaprovechando la skill
#165 Hombre pero esque las smgs con mod explosivo (O energético, que narices) van rotas xD
Los rifles no son damage dealers como yo los llamo, pero sí sirven para ir limpiando tranquilamente y para no tener que acercarse demasiado, yo ahora mismo tengo a Kwon con uno explosivo y a una llamada Curie con un rifle criogénico + una ballesta energética, revientan ambos cosa mala.
Y bueno, como tengas el perk de que el segundo ataque es crítico + habilidad a la cabeza eso es instakill a todo sin ninguna clase de miramiento.
#169 A mi los mods energéticos (explosivo aún no he visto ninguno) me bajan el daño un huevo y parte del otro. Pone -10% pero en mi caso es mucho, mucho más.
#168ruonory:O sea, mi pj con sigilo es la francotiradora y no sé si estoy desaprovechando la skill
No, no la desaprovechas porque te permite quitarle un buen pico de vida (o matarlo directamente) a lo que sea a lo que hayas disparado.
"Emboscada" es lo que haces si tienes suficientes AP antes de acabar el turno, que se queda el keko esperando a que algo se menee para atizarle.
#170 El rollo es que SÓLO puede usar esos mods alguien que tenga ciencia rara subida al máximo (+30% más de daño de energía, fuego o frío) ya que hace un 60% más de daño contra robots y sintéticos (Una maldita sobrada), añade la posibilidad de electrificarlos y demás, contra humanos no recibirá bonificación alguna pero hay un perk que añade +0.5 de daño (Bastante) por cada punto de armadura que lleve el objetivo, afecta por igual a cualquier enemigo (Robot o humano, es indiferente)
Yo por eso tengo un personaje con sabelotodo de peculiaridad e inteligencia al máximo, tiene mecánica + armas automáticas + cosas frikis + ciencia rara (Los bonus de mecánica + ciencia rara tienen sinergias) y algo de primeros auxilios (Al 7/8 creo), lo que hace que su daño contra robots sea desmesurado (Hablamos de que a los escorpiones les mete un mega crítico y les cepilla 2/4 de vida) mientras que su daño contra humanos es moderado (Esto lo resolví dándole un arma criogenica ya que obtiene el bonus del +30% de daño crionegico de ciencia rara), si a este personaje le añades torretas tienes a un semidiós con 5 habilidades primarias y una potencia de fuego brutal.
Also, a ese personaje te diría que le dieras algo de fuerza (Sobre 4/5 mínimo) ya que con el perk de sabelotodo se va a quedar sin vida (Y con esa vida extra + la armadura medteck aguanta 2 golpes en máxima dificultad, algo muy útil para este tipo de personaje ya que es de los que más se expone junto al Subfusil)
¿A vosotros también os tardan la vida las pantallas de carga? lo tengo metido en el SSD y aún así se tira sus 20-25 segundos cargando pantalla cada vez que cambio de mapa o tiro de F9, me parece un fallo gravísimo ¿en consola o sin SSD qué tarda? ¿10 minutos?
Por cierto, tengo a Lucía con Trueque, Modificacón de Armas, y Modificación de Armaduras.
Si la dejo en la base y la cambio por otro compañero ¿sus bonificaciones a la hora de comerciar con trueque o los porcentajes de conseguir cosas desmontando con los perks de Modifación de armas siguen activos? ¿o tengo que tenerla en el equipo de nuevo cada vez que quiera comerciar o desmontar para los descuentos en las tiendas y todo eso?
#174 ojalá 25 seg. Segun Brian lo van a mirar. Vamos que han sacado un early access a precio completo.
BTW ayer en una ciudad perdí el audio total, y luego se quedó colgado en una carga y tuve q alt+F4
#177 Debes de tenerla en el equipo.
Lo que puedes hacer es, siempre que vayas a vender, tenerla en el equipo, es un poco chapa pero es la mejor opción de hacer dinero (Trueque + el perk de nivel 7 y estás prácticamente forrado)