Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
X

#35872

Puede que en otros ámbitos de la vida ese método de proceder funcione bien, pero en el desarrollo de videojuegos es la receta para el desarrollo eterno. Digamos que haces el SIM pulido como dices, y entonces metes, digamos, la multitripulación, y rompes todo lo que estaba hecho porque has tenido que cambiar un montón de cosas que influyen en el resto de simulador y tienes que volve a pulir lo que ya tenías pulido, o incluso tienes que rehacerlo casi desde cero, y el proceso se vuelve a repetir cada vez que metes algo nuevo porque siempre vas a romper algo de lo que ya tenías hecho, con lo que nunca terminas si se hace como dices.

Esto que dices es muy bonito y cierto, pero es que, realmente, esto lo hace CIG y es una de las principales fuentes de sus problemas. Pero claro, también es una de las principales causas de la financiación que lleva hasta ahora.

Si yo tengo cosas a medias en un juego -o cualquier software en realidad- que el público no ve, o el público no toca, pues están a medias y ya se acabará. El problema es cuando eso lo tienes que sacar al público. Tienes que sacarlo en un estado medianamente decente. Entonces lo que se hace es hacer lo que llamamos "ñapas" para que al menos no se rompa cada dos por tres y se pueda utilizar. Hardcodeamos por aquí, hardcodeamos por allá, y esa entidad que estaba a medias y no podía cargarse, ahora al menos se carga, aunque mal, y no peta el programa.

Eso añade varios problemas a un desarrollo.
-Añade tiempo: Las ñapas que se han hecho se tienen que deshacer en algún momento. Y eso cuesta un tiempo. Sin contar que posiblemente el que hizo esa ñapa ahora mismo no está disponible o, peor aún, directamente ya no está en la empresa y al pobre que le cae la tarea de deshacerlo no tiene ni puta idea de lo que hay ahí y hasta donde llegan las implicaciones de eso, así que encima le toca investigar. Más tiempo para algo que no debería haber estado ahí en un primer momento.
-Añade complejidad: Deshacer según qué cosas no es nada fácil, porque muchas otras veces ya hay otras cosas montadas sobre eso y toca modificarlas también.
-Añade bastante propensión a bugs: La mayoría de ñapas ni sabemos que están. A veces, como mucho, el programador le mete un "TODO: Arreglar esto cuando tengamos el Item 2.0", por ejemplo, pero muchas cosas pasan desapercibidas. Y si tenemos algo que no está hecho para que funcione bien, sino para que la build pueda salir, pues normalmente pasa lo obvio: No funciona. Y si tú eres el que hizo esa ñapa, pues igual te acuerdas cuando ves el bug y dices: "ostia, es verdad, eso puede estar pasando por esto otro que estaba a medias". Pero si no, y no sabes que existe esa ñapa, que suele ser lo habitual, pues hasta que llegas ahí te puedes tirar a saber cuanto tiempo.

La forma de desarrollar de CIG hace que se pierda mucho tiempo en cosas que no se debería de perder tiempo. Hace que se pierda dinero en cosas que no se debería de perder dinero -en un desarrollo habitual, tendrían un equipo mínimo de diseñadores de naves hasta tener toda la tecnología base para ello, ya que no hace falta tener mil naves en una alpha temprana del juego, pero aquí esas naves se han de vender-. Pero a su vez es la principal razón de que lleven recaudados 300 millones, así que cada uno que haga la valoración que crea oportuna.

Si fuera por mí, tendríamos una versión al año, y con las features que se añadan relativamente terminadas -obviamente, esto al final es un proceso iterativo y se entiende que aunque a priori estén acabadas, siempre se pueden mejorar-.

8 2 respuestas
Adamanter
#35881xecollons:

Si fuera por mí, tendríamos una versión al año, y con las features que se añadan relativamente terminadas -obviamente, esto al final es un proceso iterativo y se entiende que aunque a priori estén acabadas, siempre se pueden mejorar-.

Has dicho lo mismo que yo pero con más palabras: el problema actual de SC es que tiene que parecer una beta pero es una alfa y se pierde mucho tiempo haciendo jugable lo que por definición es injugable: una alfa.

En cuanto a lo que mencionas en la cita, es lo que yo llevo diciendo meses (como mínimo los cuatro últimos). En su momento lo de los parches cuatrimestrales fue buena idea porque se venía del infierno que fue el parche 2.6 (si no recuerdo mal) que duró casi un año y medio con un rendimiento muy malo y fue una época en la que parecía que el desarrollo se había estancando (obviamente no era así, pero la percepción era de estancamiento). Con los parches cuatrimestrales se borraría dicha percepción y por otra parte se ponía a prueba la idea original de CR de parchear el juego con frecuencia a lo largo del año. Pero desde hace un tiempo lo que en su día fue una buena idea se ha convertido en un lastre y por tanto se ha tornado en mala idea. Saben que ya no funciona como esperaban y la prueba es que han cambiado la forma de trabajar al adoptar el método escalonado (staggered) y sacando en cada parche sólo lo que esté listo, pero lejos de solucionar el problema lo ha agravado porque a esto hay que sumarle los roadmaps menguantes a causa del "sólo lo que esté listo", y a los retrasos en la publicación de parches porque hay que hacerlos "divertidos" (¡menuda contradicción! ¡la versiones alfa nunca son divertidas!) se suma la frustración y la sensación de caos y falta de dirección (de nuevo una falsa percepción, saben a dónde van y cómo llegar) que provoca ver las tripas del desarrollo de un videojueo (tanta transparencia me recuerda un video musical de los 80-90 en el que el cantante (no recuerdo cual, por eso no pongo el video) se iba desnudando y cuando ya estaba desnudo se quitaba la piel y luego seguía quitándose los músculos hasta quedar en los huesos); el exceso de transparencia es perturbador y contraproducente.

Así que sí, parche anual y ¡a correr!.

Edito: Se me olvidaba, ¡fuera roadmaps!

Salu2 :)

1 3 respuestas
x6tenceBiese

Molaria sables de luz, perdon por la flipada, pero soy muy muy fan de star wars,

1 2 respuestas
Aidanciyo

#35883 no

3
X

#35882

(de nuevo una falsa percepción, saben a dónde van y cómo llegar)

No lo tengo claro del todo. En un Calling the Devs de hace relativamente poco, un mes o así, decían claramente que aún no tenían claras las funciones de cada uno en multitripulación, por ejemplo. A mí que digan eso tan alegremente me asusta un poco. Y sí, sé que hay documentos de diseño de hace más de 5 años para ello.

O la famosa tarjeta de Bounty Hunting que se dejaron por ahí que nadie sabía qué puñetas era.

2 respuestas
B

#35881 ahora sí estamos de acuerdo. Pero es lo que hay, se comprometieron a dar parches cada 3 meses, lo intentan cumplir y eso tiene sus consecuencias negativas como comentas. Puestos a incumplir alguna promesa hubiera estado bien que fuera esta.

Yo personalmente creo que no debieron sacar ningún parche al inicio hasta el año que sacaron el PU. Y a partir de ahí quizás 1 parche anual. Bien podríamos abrir un post en Spectrum para animarles a hacer eso, parche anual o cada 6 meses y dejar parches pequeños para meter naves (que eso no les frena nada el desarrollo), ayudaría mucho al desarrollo.

Lo de los parches trimestrales lo veo bien en todo caso para la Gold, cuando tengan todas las herramientas bien hechas que les permitan cumplir fácilmente con contenido nuevo.

#35882

(tanta transparencia me recuerda un video musical de los 80-90 en el que el cantante (no recuerdo cual, por eso no pongo el video) se iba desnudando y cuando ya estaba desnudo se quitaba la piel y luego seguía quitándose los músculos hasta quedar en los huesos); el exceso de transparencia es perturbador y contraproducente.

Sólo se me ocurre Robbie Williams en Rock DJ XD

NSFW

#35885

No lo tengo claro del todo. En un Calling the Devs de hace relativamente poco, un mes o así, decían claramente que aún no tenían claras las funciones de cada uno en multitripulación, por ejemplo. A mí que digan eso tan alegremente me asusta un poco. Y sí, sé que hay documentos de diseño de hace más de 5 años para ello.

No tener claras las funciones de cada rol en la multitripulación no implica que no sepan lo que quieren hacer, y sobretodo creo que eligieron muy malas palabras. El documento de diseño está ahí y habrán tenido reuniones sobre ello. La cuestión después es determinar que cosas se aprueban, que cosas se descartan, que cosas nuevas quizás hacen falta y como gestionarlo... muchas cosas a tener en cuenta. Eso no lo determinarán hasta que se pongan a tope con ello.
Saben que tiene que haber un técnico de radar, saben que cosas tiene que poder hacer ese técnico, pero por decirlo de algún modo no habrán determinado la mecánica hasta el punto de lo que tenemos hoy día en la minería (que sigue siendo un borrador de la jugabilidad final).

Yo creo que habitualmente se explican fatal, no piensan en que están dando información a gente que no son desarrolladores o que no están participando en el desarrollo, gente que no tiene la misma información "insider", y sueltan esas cosas sin entender como se puede malintepretar. Y es normal, de estas cosas normalmente se encargan los de marketing no los desarrolladores como es en el caso de SC, ellos los desarrolladores no saben comunicarse al público, no es su trabajo. Y en definitiva deduzco todo este meollo porque teniendo documentos de diseño a los que habrán habrán dado a estas alturas muchas vueltas no tiene sentido decir que no saben lo que harán. Evidentemente es pura conjetura mía.

1 2 respuestas
Aeran

#35883 Dijeron que habrian servidores multiplayer personalizados y en su dia pusieron el ejemplo de star wars, pero como casi todo se quedo en el tintero y se olvido.

2 respuestas
Adamanter

#35887 Eso no se olvidó, pero hasta que no terminen el juego no se van aponer a hacer eso (que no hablen de ello no significa que lo hayan abandonado). De hecho dijeron que los servidores personalizados van a ser una versión muy recortada del mismo servidor del juego y limitados a un centenar de jugadores, más o menos.

#35886 Justo, ese video :)

#35885 Ya te contestó #35886, nada que añadir.

Salu2 :)

1
eondev

#35886 vamos, que hemos de reinterpretar lo que dicen y suponer muy mucho demasiado siempre en positivo, y aún así lo que nos queda es que ni se han puesto siquiera y que hasta dentro de 5 años nos olvidemos.

1 respuesta
B

#35889 yo no veo nada positivo en lo que he dicho (tal y como remarcas en la parte final de tu mismo mensaje), simplemente que como es natural un desarrollador no tiene filtros como los tienen en marketing y es normal que hablen desde su punto de vista con mucha más información que tienen y a nosotros se nos escapen cosas. No sé tú, eso a mi no me parece positivo y menos aun el hecho de que se comunican fatal. Y al final pues la idea con la que se queda uno es lo que tú comentas, que nos debemos de olvidar de las cosas hasta a saber cuando.

Y yo es lo que pienso, cada uno que deduzca lo suyo a mi que me cuentas, sólo me estoy expresando y tú y los demás podéis pensar lo que os dé la gana. No sé en que momento he dicho que tú o alguien deba pensar como yo y tener que reinterpretar todo en positivo. A ver si ahora no podemos comentar lo que se nos ocurra.

1
Xeros_Grey

#35887 Vamos a ser consecuentes tambien, eso se dijo cuando el proyecto estaba en el inicio y se planteaba como un juego "normalito" estilo freelancer, dudo mucho que eso ya sea posible dada la envergadura

Es como la promesa de los 220 localizaciones que tendria el juego y que los hates les gusta pregonar que ahora mismo solo tienen 4... pero vamos a ver.. 220 localizaciones lo decian cuando eran mapas limitados a escaso 8 km cuadrado (lo que permitia cryengine) , es decir que pasarias a las distintas localizaciones de forma independiente con pantallistas de carga y minimapas (una fabrica aqui, una estación alla, un paraje desolado aqui).. ahora tienes planetas enteros... creo que es una de esas tipicas cosas que caducan porque han hecho algo mejor

clethaw

Casi verano del año 2020 y seguimos en las mismas.

tada

Cuantos años mas de desarrollo quedan?

1 respuesta
Aidanciyo

#35893 Lo compras ahora y lo juegas de por vida

2 1 respuesta
tada

#35894 Yo es que no compro early access por eso pregunto xD

2 respuestas
eondev

#35895 ven el año que viene a ver si ya hay más claro algo, porq por ahora incertidumbre y lo menos 4 años en el mmo
El single player diría que 2 pero a saber :/

Aidanciyo

#35895 Este juegos erá early acces para siempre asi que olvídate

LimiT-SC

Yo le hecho menos de dos años para entrar ya en un PU bastante jugable.

1
Prava
#35882Adamanter:

(de nuevo una falsa percepción, saben a dónde van y cómo llegar)

Esto no te lo crees ni tú. Si tuvieran ellos el roadmap claro, internamente, hace años que estaría el proyecto terminado. Pero como van añadiendo cosas cada 3x2 no van a terminar nunca.

2 respuestas
LimiT-SC

#35899 Saben perfectamente donde quieren llegar, lo que ignoran es cuanto tiempo les va a llevar y las dificultades que se encontraran por el camino. Es lo que tiene hacer las cosas por primera vez.

Pero si una cosa tiene clara CR es donde a donde va.

Aidanciyo

Es lo que tiene hacer un triple A exclusivo para PC, el límite es el cielo.

1 respuesta
Aeran

#35901 Sobre todo cuando te saltas todos los plazos que prometes. Y te lo digo yo que fui early suppporter en al primera financiación del juego hace un porron de años.

Adamanter

#35899 No confundas los objetivos del proyecto con los objetivos de producción (el roadmap) son dos cosa diferentes. Los objetivos de producción, siempre están sujetos a cambios en el desarrollo de cualquier juego; SC no es una excepción y te lo advierten en la propia página del roadmap:

Future work estimates are just that: estimates.
All estimates are based on our knowledge and experience but there are many aspects of game development that are impossible to predict because they literally cover uncharted territory. You will see the same estimates we use in our internal planning, but it is important to understand that in many cases (especially with groundbreaking engineering tasks) these estimates are often subject to change due to unforeseen complexity in implementing features.

Internal schedules, the ones you will now be privy to, tend to have aggressive dates.
This helps to help the team focus and scope their tasks, especially in the case of tech development. Every team needs target dates, so you may see dates adjust when we get more accurate information and understanding of what’s needed to be completed.

The polish phase is always hard to estimate, increasingly so in online and multiplayer situations.
The complexity and the difficulty in testing at a large scale make it harder to reproduce and isolate bugs to fix them. We base our estimates, again, on our experience, but we also know that it’s possible for a single bug to cause a delay of days or weeks when a hundred others might be fixed instantly.

Salu2 :)

1
Aidanciyo

Es que hacer un COD, lo puedes hacer con plazos, por que ni las putas sillas tienen físicas, es "cuanto tardamos en diseñar 12 mapas y 14 armas" pero el, vamos a diseñar un planeta que es todo ciudad de manera procedural, oh habeis tardado mas de lo normal cabrones

LimiT-SC

1
Aidanciyo

Cuando paro en una estacion perdida que no está acabada y al girarme mi nave ha desaparecido

4
Xeros_Grey

Por cierto, por quejarme un poco:

Me parece una chusta de jugabilidad el hecho de que si haces cargo y vas a una ciudad en un planeta no tengas terminales de carga en el spaceport y tengas que ir al centro de la ciudad a vender...

A parte de ralentizar la jugabilidad.. es completamente absurdo.. es como si yo descargo mi camión en alcobendas y para vender la carga y que me paguen tenga que coger el cercanias hasta Madrid central y luego volver....

En Leski lo tienen bien hecho

1 1 respuesta
KaYiN

Ayer hice un salto de un planeta a otro y la nave se olvido de llevarme... Mola...

3
B

¿es comun ver naves de otros usuarios, estacionarias en el espacio vibrar, o moverse muy irregular?

entiendo que puede ser un problema de saturacion de servidores, pero algo con un movimiento lento y predecible, lo suyo es que tuviesen ya implementado un sistema de interpolacion y predicción que hiciese llegar otros usuarios ver movimientos suaves de otras entidades, no? no se

a ver si se dan prisa en desarrollarlo, porque visualmente tiene algunos apartados claramente ya bastante anticuados, otros por suerte se mantienen. Porque cada año que pasa sin lanzarse va a sufrir mas en ese aspecto.

1 2 respuestas
LimiT-SC

#35909 Casi todo lo que ves cambiará de aquí a la salida, así que calma.

1