INFORME MENSUAL - AGOSTO
Saludos, Ciudadanos:
¡Star Citizen sigue haciéndose más grande! ¡Agosto fue el mes que trajo las novedades enseñadas en Gamescom, así como viajes a la DragonCon y PAX para compartir Star Citizen con las masas! Desde el punto de vista de desarrollo hemos hecho masivos avances en todos los frentes, desde el módulo de Shooter en Primera Persona al próximamente jugable modo de carreras! Más abajo podéis averiguar a qué se ha estado dedicando cada uno de los estudios de Star Citizen durante este mes.
CIG Santa Monica
Travis Day
Saludos, Ciudadanos:
¡Agosto ha sido un mes muy excitante para el desarrollo de Star Citizen y Escuadrón 42! Hemos enseñado en lo que habíamos estado trabajando tanto para nuestros mecenas en el evento de Colonia (Alemania) en la Gamescom como para los fans que nos seguían por todo el mundo en directo (¡Vídeo del evento disponible más abajo!). Enseñamos las nuevas naves y modos de juego que estarán incluídos en el Arena Commander 0.9, os dimos un corto avance del FPS que será mostrado en PAX Australia (31 de Octubre) y mostrado nuestro trabajo temprano en el aspecto de combate multi-tripulación a bordo de una Constellation.
Como siempre en este tipo de eventos en directo son muy emocionantes para el equipo, tanto por el aspecto de enseñar nuestro trabajo a nuestra comunidad y también como una oportunidad para aquellos que hayan ido para encontrarse cara a cara con algunos de nuestros mecenas. Estar rodeado de gente tan apasionada por Star Citizen y Escuadrón 42 como nosotros es ciertamente estimulante. Somos afortunados de verdad por tener un base de fans tan apasionada como esta, que participa en el proceso de desarrollo ayudándonos a hacer el juego. Así que, ¡gracias a todos por vuestro apoyo!
La demostración del combate multi-tripulación que visteis fue creada por el equipo de Santa Monica, con algo de ayuda de los chicos de Austin. Requirió un montón de trabajo duro en varios sistemas que servirán de cimientos para traer la funcionalidad de las naves multijugador a Arena Commander, Escuadrón 42 y finalmente el Universo Persistente. Para ese fin, queríamos compartir con vosotros parte de la tecnología que está detrás de esa demo que, a lo mejor, no es fácilmente apreciable cuando se ve en acción.
Cuadrículas de Físicas Localizadas. ¿Suena interesante, no? ¡Bueno, pues lo es! En general, los juegos 3D con físicas tienen lo que se puede simplificar como un gran cubo que rodea todo el mapa, una cuadrícula. Dentro de ese cubo las físicas están siendo simuladas para cada objeto y jugador que tenga físicas de una manera activa relativa a su posición dentro de esa cuadrícula. Esto es lo que se ocupa de las colisiones contra los objetos, las físicas de los proyectiles, etc.
Aparecen problemas cuando quieres tener jugadores moviéndose de manera libre (sin scripts ni movimientos controlados como una cinemática) en el interior de un objeto o vehículo que se están moviendo de manera libre. Esto sucede porque una cuadrícula de físicas solitaria no tiene (por defecto) comprensión de las relaciones de un objeto con otro. Esto se manifiesta, por ejemplo, cuando una Constellation se desplaza hacia delante mientras cabecea y guiña. Desafortunadamente, la cuadrícula de físicas globales piensa que tú y la nave sois dos objetos separados in relación alguna y por lo tanto los cabeceos y guiñadas de la nave volando hacia adelante hacen que el jugador vea como la nave cabecea a tu alrededor, guiña a tu alrededor y finalmente las colisiones contra la nave harán que rebotes por su interior como una bola de pinball.
¡Aquí es donde la cuadrícula de físicas localizada se pone en marcha! Nos permite tener múltiples cuadrículas de físicas de menor tamaño dentro de la cuadrícula de físicas global. La cuadrícula global rastreará cada una de las cuadrículas menores como un individuo y esa pequeña cuadrícula rastreará todos los objetos relativos a ella y con los que está conectada. Esto se pone muy molón cuando conectas una cuadrícula local a una nave como la Constellation. Ahora, cuando la Constellation cabecea y guiña mientras vuelas la posición de los jugadores permanece relativa a la nave de manera que cabeceas, guiñas y te mueves al unísono junto a ella perfectamente. Esto permite que las naves tengan interiores que funcionen a la perfección, con personajes corriendo por allí mientras la nave está desplazándose y maniobrando a altas velocidades. Terminar este trabajo fue un gran logro y también unos de los pilares fundamentales para el funcionamiento a largo plazo del Escuadrón 42 y Star Citizen.
Otra de las cosas que se mantuvieron "entre bambalinas" durante la demo fue el HUD. Una de las más importantes características de la funcionalidad del HUD a largo plazo es ser capaz de separar y subdividir sus partes componentes para que puedan ser mostradas en distintas pantallas, para que su posicionamiento y tamaño estén personalizados HUD por HUD para el jugador, y que estén siendo renderizadas directamente a texturas para que se muestren directamente las pantallas y monitores de los instrumentos. Todas estas cosas han sido añadidas al sistema para que más adelante seamos más capaces de apoyar la personalización del HUD, tanto por el lado de desarrollo como que los jugadores tengan su propio visor HUD. También hemos añadido el primer paso para poder pasar HUDs, sus elementos y su control de un asiento de acción a otro en las naves multi-tripulación. El HUD es algo de lo que nos orgullecemos mucho, ya que es el elemento que observáis más del juego en su estado actual. Hay que hacer mucho más trabajo (siempre hay que hacer más) pero los cimientos están ahí y ahora tenemos que seguir refinando y ajustándolos para que sean todavía mejores.
Gamescom ya está tras nosotros y miramos hacia el futuro buscando la siguiente oportunidad de compartir más del Verso con nuestros fans. Citizen Con y PAX Australia están en el horizonte y ya miramos hacia futuros desafíos que superar en este complejo (pero gratificante) proyecto. Como dije al comienzo, estar junto a nuestros mecenes ha cargado las baterías a todo el equipo, haciendo que las largas noches y los momentos estresantes valgan la pena. Star Citizen es un juego especial, la pasión y dedicación de nuestra comunidad no sólo es apreciado... si no que es un requisito a la hora de hacer realidad este juego.
CIG Austin
Eric Peterson
Buenos días, Ciudadanos. Mientras el sol continúa horneándonos hasta estar crujientes en el ardiente infierno que es Austin, Texas, nuestros equipos de desarrollo han estado trabajando para asegurarnos que traemos una buena experiencia al verso. Ha sido un mes increíble, desde tener las cosas listas para el show de Alemania (siempre uno de mis favoritos) a preparase para próximos y cercanos eventos como CitizenCon, y PAX Australia. Como la mayoría de vosotros ya sabéis, el equipo de nuestra oficina se ocupa del Universo Persistente, el apoyo técnico de los servidores, así como ser el brazo editorial de CIG.
Aquí están los diferentes departamentos de Austin:
Arte
Este mes el equipo de arte en Austin estuvo ocupado echando una mano a diferentes parte de Star Citizen. Hemos tenido artistas de naves ayudando a dar forma a la M50 y las variantes de la Constellation para Gamescom y preparando el 350r para su cercano lanzamiento. Nuestros artistas en el equipo del Universo Persistente desarrollaron nuevos conceptos y empezaron a crear accesorios que sean usados en nuestras misiones para el Universo Persistente, así como algo de I+D en efectos de portales de salto y efectos climáticos para nuestras localizaciones de Superficies Planetarias.
Cinemáticas
Lanzó el anuncio de la Constellation en Gamescom. Trabajando en futuros comerciales de naves. Planeando, presupuestando y explorando la captura de movimientos e interpretación que utilizaremos en las cinemáticas del Escuadrón 42. Trabajando en debuggear la cadena de montaje de animaciones faciales.
Animación
Comenzó el trabajo con Sean Tracy para mejorar la cadena de montaje de animaciones y su ejecución. Tuvo lugar un taller de aprendizaje de animación que se centró en identificar los problemas con el conjunto de animaciones que ya tienen y cómo mejorarlos usando la tecnología 4D Blendspace de CryEngine. Creando un nuevo esqueleto, un nuevo articulado del cuerpo y reajustando las animaciones para que encajen en ese nuevo esqueleto, así como solucionar y editar las animaciones de captura de movimiento que tuvieron lugar el mes pasado. Nuestras artistas de personajes estuvieron trabajando duro para crear los protagonistas del anuncio de la Constellation y la próxima demo de FPS que enseñaremos en PAX Australia. Además, fuimos anfitriones de los chicos de animación de Illfonic que se acercaron para conseguir una nueva serie de animaciones de locomoción para nuestros personajes.
Diseño
Este mes, el equipo de diseño de Austin ha estado centrado en integrar sistemas básicos en el prototipo del universo persistente, transicionando desde la superficie de un planeta al hangar y desde él al espacio y conectar los sistemas con los puntos de salto. Los diseñadores técnicos han estado poniendo los toques finales al interior de las ciudades (y estaciones espaciales) construyendo kits que permitan fabricar con rapidez entornos planetarios. Mientras tanto, el equipo ha continuado añadiendo detalles a otros sistemas principales del juego, a medida que se acercan en el calendario del Universo Persistente.
Plataforma/Distribución
¡Este mes el equipo de la plataforma lanzó una nueva tienda con estadísticas de naves actualizadas e increíblemente detalladas, añadiendo muchas más naves al holovisor! Además, hemos lanzado las promociones de la Constellation y de la M50 con estadísticas, portadas, y apoyo de holovisor. Hemos hecho toneladas de trabajo en los Leaderboards y tenemos ganas de lanzarlas a nuestro público muy pronto. Y también completamos montones de trabajo conceptual en el nuevo Mapa Estelar que fue votado como el elegido por los fans en una reciente encuesta.
Programación
Esta semana, integramos CryEngine 3.6.3 en nuestra base de datos de código y la desplegamos a todo el equipo. Esto siempre es un desafío ya que tiende a crear nuevos bugs, pero esta ha sido una de las mejores transiciones hasta la fecha. también hemos migrado al equipo a Visual Studio 2012 con la ayuda de IT. Y, continuamos trabajando en la persistencia del lado de los servidores y cosas relacionadas con el UP, así como prototipos del UP incluyendo la disposición de los sistemas estelares. También hemos continuando trabajando en Grandes Mundos (Ndt: suponemos que esto es el nombre interno de la doble precisión o mapas de 64 bits) y tareas relacionadas. También se comenzó diseño y trabajo en Mejoras de Movimiento, incluyendo la navegación por estima con nuestros compañeros de Wyrmbyte. Terminamos de hacer la proyección de la limitación de peticiones de iluminación, así como un soporte básico de TrackIR y otros parches para la Realidad Virtual.
Eso y mucho más ha sido hecho en la oficina de Austin este mes y seguiremos picando granito para revelar poco a poco la hermosa estatua que es Star Citizen. Como nota personal, fue un gran honor encontrarme con tantos Ciudadanos entusiastas en Gamescom este año y tengo muchas ganas de encontrarme con muchos más de vosotros en futuros eventos, ya que me encanta volver a los estudios y compartir con los desarrolladores las historias de nuestros encuentros y reírnos de nuestro común entusiasmo por esta gran aventura de Chris Roberts. Somos todos muy afortunados por estar en este lugar en este momento... y siempre intentaremos haceros sentir orgullosos.
CIG Manchester (Foundry 42)
Erin Roberts
Hola a todos. Agosto ha sido un mes masivo aquí, en Foundry 42. Nos hemos concentrado en el lanzamiento de la versión 13 y el evento de la Gamescom, y fue fantástico ver la respuesta de todos vosotros a lo que enseñamos allí. Tuve la oportunidad de charlar con gran parte de la comunidad cuando estuve en Colonia, y disfruté de verdad en vuestra compañía, escuchando vuestros consejos y opiniones, así como respondiendo vuestras preguntas. El equipo de F42 está funcionando como si fuese de relojería ahora y pronto empezaréis a ver un montón de nuevo contenido y jugabilidad en los próximos meses, sin mencionar nuestro trabajo en Escuadrón 42, el cual todavía no podemos enseñaros, pero os podemos decir que está saliendo muy bien. Como siempre, gracias por vuestro mecenazgo, Star Citizen no sería nada sin la comunidad, consejos, opiniones, apoyo y energía. Esto es lo que hace que Star Citizen sea especial y empuja de verdad a todos los que estamos desarrollándolo a crear este increíble universo.
Diseño
El desarrollo de Escuadrón 42 ha continuado bien durante este mes, dividiendo todavía más la campaña y poniendo sobre el papel cómo la nave que será el "hogar" de los jugadores se convertirá en un centro creíble e interesante en el que se pueda explorar e interactuar. La subdivisión del trabajo continúa y está respondiendo a muchas preguntas que habíamos dejado para más adelante y ha llegado la hora de responder. Uno de los desafíos a la hora de crear una "campaña con historia" es asegurarse de que mantenemos una jugabilidad ágil sin introducir mecánicas hechas sólo para el Escuadrón 42 que no existirían en el Universo Persistente. Hemos invertido bastante tiempo este mes en aclarar como funcionarán algunas de estas mecánicas en todo el juego (como por ejemplo, como saquear los objetos que se encuentran en los cadáveres).
La cadena de montaje de naves continúa, dedicando el trabajo ahora a hacer la Starfarer, con otras naves progresando bien. Siempre hablo de lo mismo todos los meses, pero sigue siendo cierto que tengo muchas ganas de que podáis daros una vuelta por el interior de una de estas gigantescas naves, ya que añade una auténtica dimensión al juego.
También continúa el trabajo en Arena Commander, con más sistemas activándose, así como refinando modos de juego y puliéndolos. Ya lo veréis en cuanto se acerque el momento del siguiente parche.
Director de Programación
Ha pasado otro mes y el gran evento de la GamesCon! Si habéis visto el vídeo habréis visto todo el trabajo que hemos invertido en poner en marcha esa demostración, incluyendo los dos nuevos modos de juego: Carreras en la Copa Murray y el Enjambre Vanduul Cooperativo. ¡Como resultado esta fue una de nuestras presentaciones más libres de problemas!
Desde la GamesCon hemos estado trabajando duro puliendo estos dos nuevos modos de juego para hacerlos tan buenos como sea posible antes de introducirlos a la comunidad con el actualización de lanzamiento 13. Estamos realmente entusiasmados por la cantidad de progreso que se ha hecho este mes en Arena Commander, no sólo en los nuevos modos de juego, si no también en el sonido mejorado, mejoras del HUD, mejoras de control (incluyendo los seis grados de libertad), leaderboards y los habituales parches de arreglo y pulido.
A largo plazo estamos haciendo grandes avances en Escuadrón 42, con montones de apoyo por parte de los diseñadores. También hemos estado ocupados haciendo mejoras a la preparación de los vehículos y sus puestos de acción, que va a ser imperativo a la hora de trabajar con los de mayor tamaño. Esto incluye un trabajo continuo con nuestra nueva herramienta DataForge, junto con un nuevo sistema de estados de vehículo que permitirá prepararlos de una manera menos artesanal y más guiada por los datos.
¡En general, otro mes ocupado!
Arte
¡El equipo artístico ha aumentado de nuevo! Hemos añadido dos artistas al equipo de entornos y también hemos contratado un artista Jefe para los Personajes, así como un artista Jefe para Efectos Especiales Visuales.
El trabajo conceptual ha continuado en los interiores de la Estación Minera Shubin, el Caza Pesado Anvil F8 Lightning, la cabina del robot remoto minero, el puente del portanaves clase Panther y los interiores del Javelin.
El equipo de entornos también ha trabajado duro y completado el mapa de New Horizons para las carreras, así como el trailer que pudisteis ver en la GamesCon ¡Buen trabajo, equipo!
Continúa el trabajo en las naves: Gladius, Retaliator y Gladiator han superado todas una fase de texturizado, mientras los interiores de la Idris, Javelin y Panther siguen adelante.
Entre todo ese trabajo, hemos vuelto a hacer greybox de la base minera de Shubin para el nivel de pruebas.
El equipo de animación ha estado trabajando duro preparándose para las misiones prototipo y apoyando en los estados de daño del Arena Commander.
Sonido
¡Ha sido un mes de Gamescon y de nervios para todos lo que estábamos implicados! El equipo de sonido ha estado trabajando en el comercial de la Constellation, diseño de sonido del trailer, Copa Murray, sonidos para las nuevas naves y continuando su trabajo en general para Sonido. ¡Casi nada!
Ahora que hemos pasado Gamescon hemos estado intentando meter los últimos ajustes al lanzamiento 13 antes de que salga hacia vuestras casas. Esto incluye cosas como sonidos de la UI que suenan cuando impactas a un enemigo (¡dándote una respuesta sonora!) y actualizando los sonidos de afterburner.
La nueva Pista de Carreras de New Horizon ha recibido algo de atención, como por ejemplo cuando vuelas por el interior del túnel que se encuentra en el centro del mapa oiréis como el viento que lo atraviesa es modulado dependiendo de vuestra velocidad.
Incluido en el Módulo Dogfight v0.9 está "Trevor Basque", el comentarista oficial de la Copa Murray. Cuando corráis por New Horizon puede que notéis la presencia de su voz resonando en 3D desde las diferentes posiciones de altavoces del circuito, ¡como si fuese una carrera real! ¡El sistema de efectos de retorno es en realidad la culminación de líneas de diálogo que están sonando en otras partes de la pista de carreras, creadas de manera dinámica! ¡No son efectos "pre-cocinados"! Después de crear este efecto, nos gustaría usarlo para añadir una contrapartida visual al objeto del juego para que puedas ver el altavoz desde el que emana el sonido. Las voces de computadora de vuelo "Bitching Betty" usarán un sistema similar en el interior de las naves multitripulación.
¿Un tema candente para la comunidad está en el hecho de que Star Citizen tenga sonido en el espacio! ¿Cómo es esto posible? Bueno, es algo en lo que hemos puesto muchas neuronas; pero para explicarlo con sencillez... Star Citizen no tiene sonido en el espacio... Es un sonido simulado que se reproduce para ayudarte a pilotar tu nave. Habrá más detalles sobre esto en futuras comunicaciones y este método de simulación de sonidos será más simulado en el juego en el futuro. Con suerte esto responderá a algunas de las preguntas que tiene la gente. (Ndt: esto lo comentó Rob Irving hace al menos 10 meses y dijo exactamente lo mismo. El jefe de sonido, Martin Galway, dijo que si la gente se ponía pesada y quería ir en modo "realista" pondría un botón para desactivar el sonido, aunque no le veía el sentido por ningún lado porque pierdes información sonora.)
BHVR
Mathieu Beaulieu
Por si no lo reconocéis, es el Origin 890 Jump, el yate de lujo que se filtró hace un mes, pero ahora en alta definición.
¡Las cosas se han estado moviendo con rapidez aquí arriba, en el soleado Montreal!
¡Hangares!
Nuestro equipo ha invertido bastante tiempo en debuggear y optimizar los nuevos hangares para que estén listos para el lanzamiento público. También hemos comenzado a trabajar en el plan general de las localizaciones del siguiente planeta, así como las tiendas de Arc Corp, Area 18 y Terra Prime.
El siguiente objeto decorativo mensual para suscriptores está ya hecho y estamos preparándonos para el siguiente.
Nuestros ingenieros han estado ocupados ayudando a poblar los entornos espaciales con diferentes objetos, ayudándose de las herramientas que han creado. Esto será necesario para los prototipos de las misiones. También han estado creando herramientas para nuestros diseñadores y diseñadores de nivel para facilitar la creación de etiquetas y solicitudes de etiquetas, lo cual será utilzado finalmente para muchos de los sistemas que se encuentran dentro del juego, como la mobiGlas, las tiendas, IAs, etc.
Continúa el trabajo para refactorizar el menú de pausa, y nos estamos moviendo adelante con la implementación de la personalización de controles, así como el Planificador mG para el control de diferentes misiones en curso. Varias aplicaciones para mobiGlas han sido también diseñadas, incluyendo Ropa mG para personalizar tu avatar, Horizonte mG para el mapa estlar y el Centro de Notificaciones mG.
Finalmente, Sonido ha estado atento a los cambios en los niveles, aplicando sonidos a los objetos decorativos cuando es necesario y luchando contra el presupuesto de sonido que tiene la memoria.
ILLFONIC, FPS
Redacted
Hola, ciudadanos. ¿Disfrutasteis de la GamesCon? ¿Estáis contentos con vuestras Connies? ¡Esperamos que así sea!
Como estoy seguro de que ya sabréis, el secreto ya no es tan secreto. La verdad ha sido descubierta. Ya no hay vuelta atrás. ¡Es cierto, Illfonic mostrará por fin algo de Combate en Primera Persona en la PAX de Australia!
Hemos trabajado duro para tener las cosas listas para el gran evento. Como muchos de vosotros habréis visto en el corto trailer mostrado en GamesCon, el entorno de la estación en el que hemos estado trabajando está saliendo muy bien. Más accesorios y decoraciones son añadidos cada día a los recursos del juego y están siendo aplicados al entorno. Ahora tenemos detallados objetos llenando el comedor, la oficina de seguridad y la sala de Control de Gravedad... Junto con estos objetos, se están añadiendo efectos visuales para dar una buena atmósfera a la estación. El aire se precipita hacia las puertas cuando son abiertas, saltan chispas desde el equipamiento dañado y el agua chapotea (¡parece que os gustó mucho ese efecto! XD) cuando los jugadores corren por los charcos del suelo.
Los ingenieros y animadores aquí en Illfonic han echado un rápido viaje a CIG Austin para arreglar de una vez por todas algunos problemas de animación que llevan bastante tiempo en el juego. Ahora tenemos un nuevo esqueleto y articulaciones con las que trabajar que deberían mejorar en gran medida las animaciones del juego y arreglar muchos de los problemas que han estado sucediendo (y algunos de ellos los habréis experimentado en los hangares).
Desde el punto de vista de ingeniería y diseño, hemos pasado de tener combates con armas nerf en el estudio a tener partidas ingame. ¡En mi humilde opinión son mucho más divertidas, productivas y mucho menos peligrosas! Estas pruebas en estado centradas en mejorar la estabilidad y los problemas de red, pero estamos ahora transicionando a mejorar la jugabilidad y el equilibrio.
Me gustaría agradecer personalmente a [REDACTADO], [REDACTADO], [REDACTADO], y a [REDACTADO] por todo su duro trabajo y horas extra que han creado ese fantástico trailer de la Gamescon en apenas nada de tiempo. Creo que todos estamos de acuerdo que hicisteis un trabajo buenísimo y que merecéis una mención especial.
Finalmente, me gustaría saludar al inesperado visitante que tuvimos el mes pasado. ¡El Super Ciudadano Estelar Wulf Knight descubrió de alguna manera nuestra auténtica identidad (¿eres un mago?), se pasó a conocer el equipo y luego procedió a alimentar a toda la oficina con pizza! ¡De parte de todos, gracias por el papeo, Wulf!
P.D. ¿Los ciudadanos no estáis tan hypeados como yo por los Leaderboards? Os veré en los rankings, mi handle es [REDACTADO].
TURBULENT
Benoit Beauséjour
El equipo de la Plataforma estuvo por todos lados este Agosto, empujando la página web a alcanzar su máximo potencia y dar forma a su futuro al mismo timepo.
Los Eventos de Agosto y el Catálogo de Naves
Por supuesto, Agosto fue el mes en que oficialmente lanzamos el nuevo Catálogo de Naves y lo que subtitulamos como "Rediseño de la Tienda". Hemos reorganizado toda la tienda para hacerla más fácil de navegar, manteniendo al mismo tiempo datos entrelazados con el juego en cada paso. El nuevo catálogo es el primer ladrillo en el camino a una Galactapedia completa y a fondo, dándote acceso a tremendas cantidades de información directamente desde el juego.
Puede que este mes pasado ha estado repleto de eventos. GamesCon, las variantes de la Connie, la barrera de los 50 millones de recaudación... Estas fueron todas excelentes ocasiones para hacer que toda la página web fuese una mejor experiencia para todos, pasito a pasito. Hemos ajustado la tienda para que pueda ocuparse de ventas rápidas, estabilizado el chat para eventos con alto nivel de tráfico... y en general suavizado un montón de los problemas que tiene la página web.
Nos hemos aprovechado del nuevo catálogo de naves para convertirlo en una fuente de información centralizada disponible en todas partes: las variantes de la Constellation vieron nacer CommLinks con Estadísticas y Holo-visores que nunca se quedarán desactualizados. La respuesta ha sido en su mayoría abrumadoramente positiva y esta ha hecho mella en nosotros, dándonos todavía más ganas de sumergiros en el universo de Star Citizen tan pronto como lleguéis a la página oficial.
Mapa Estelar, Leaderboards y futuros proyectos
Como resultado de la nueva Tienda y lanzamiento del Catálogo, estamos ahora poniendo los cimientos de lo que será la página web en los futuros meses. La comunidad ha hablado, por lo que el Mapa Estelar está tomando forma. Todavía en un concepto temprano, estamos tomándonos esto como el segundo ladrillo de nuestra Galactapedia. Pero pronto será su propia característica principal y no podemos esperar a compartir con vosotros lo que os tenemos reservado.
También hemos estado trabajando en crear el primer módulo de Leaderboards para el Arena Commander. Reunir los datos de todos los modos disponibles, compilar información de los usarios Y organizaciones y mostrar esa enorme cantidad de datos de una manera que permite a los jugadores compararse los unos con los otros, cuantificar su progreso e incluso reclutar jugadores prometedores en sus organizaciones es un hermoso cambio, y estamos contentos de haberlo aceptado. ¡No tendréis que esperar mucho para verlo, así que estad atentos!
Dentro de poco también podréis seleccionar el Hangar que queréis ver en vuestro Módulo Hangar y cual de vuestras naves mostrar, directamente desde la web. ¡Ese ha sido otro de nuestros objetivos últimamente, para que podáis disfrutar de estos hermosos 4 nuevos hangares!
Por supuesto, el trabajo conceptual en el Drop Dos de Organizaciones continúa adelante. Hemos estado con él bastante tiempo y la producción de este comenzará en breve.
¡Lleno de desafíos y grandes sorpresas, este ha sido un mes ocupado y, sobre todo, prometedor!
MOON COLLIDER, AI
Matthew Jack
Agosto ha sido un gran mes para todos los equipos de Star Citizen y Moon Collider por supuesto no fue una excepción. Con una gran demo inminente, así como un enorme nuevo lanzamiento que preparar, había mucho trabajo por hacer.
Todos habéis visto la demo de Gamescom, por supuesto, y junto a él el anuncio del Enjambre Vanduul Cooperativo. Hemos estado haciendo algo de trabajo para asegurarnos de que la IA se comporta bien en un entorno multijugador pero en general estamos bastante contentos al ver que la IA hizo la transición con suavidad, y no hubo que solucionar muchos problemas. Este es un gran modo de juego, y uno del que tenemos ganas de oír opiniones de la comunidad, para ajustar y mejorar la IA todo lo que se pueda.
También hemos estado trabajando en el modo de un sólo jugador del Enjambre Vanduul para la versión 0.9 de Arena Commander, que creemos que es una gran mejora. Recibimos muchas opiniones y consejos sobre maneras de mejorar el comportamiento de tus compañeros de ala y particular de gente que pedía que hiciesen un trabajo mejor a la hora de evitarte. Así que hemos mejorado su habilidad para evitar colisiones y eso debería daros cancha suficiente. Estaremos atentos a vuestros comentarios sobre este cambio, para ver si fue efectivo. También han tenido lugar unos ajustes a la IA de las naves debido al incremento de velocidad de la nueva versión y esperamos que habrá todavía más ajustes a medida que leemos qué es lo que funciona y qué es lo que no.
En el frente del combate en primera persona, continuamos haciendo trabajo en las habilidades de percepción de la IA. Hay también algunos problemas con la animación de la IA que les está dando problemas a la hora de apuntar al jugador y ser capaces de girar apropiadamente cuando son flanqueados, pero los estamos solucionando y la IA es ahora mucho más efectiva. Fue un buen ejemplo de cómo la IA y las animaciones a menudo están íntimamente interconectadas.
Hemos añadido una característica muy molona a nuestra caja de herramientas de solución de errores, que ya ha demostrado ser extremadamente útil en le rastreo de bugs. Un problema que tienen las IAs durante un combate multijugador es que es el servidor el que las controla, por lo que se si ver algo raro en los clientes de los jugadores puede ser difícil conseguir una información decente a la hora de saber si el problema está en el servidor o los clientes. Ahora tenemos la habilidad de capturar la información de la IA desde el servidor, y entonces aplicarla a un cliente con el rastreador de problemas en 3D, para que podamos ver inmediatamente si hay discrepancias entre lo que está sucediendo en el servidor y lo que pasa en el cliente.
Finalmente, hemos estado haciendo trabajo de diseño en el universo persistente, junto con algo de trabajo de prototipos para permitir a los diseñadores poner objetos en el mundo con los que interactuarán las IAs. Y como siempre, no podría estar completo el mes sin varios parches de correciones de errores y optimizaciones, mejoras de nuestros procesos y todas esas cosas que no son muy excitantes de leer pero que ¡son esenciales para hacer que las cosas que molen funcionen!