Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
CrIpI

#10380 Control c cambiaba pero se mueve la nave muy raro y al lanzar un misil cambiaba el modo. Probare el que me has dicho.

Zelmete

antes me funcionaba con control f, pero creo que lo han cambiado a control c, o por lo menos ahora me funciona así

D4rKNiGhT

De que va el método que habláis??

1 respuesta
CrIpI

#10383 Para cambiar la forma de apuntar de la nave

D4rKNiGhT

Y funciona en la aurora? Me refiero, realmente cambia el tipo de aim?

1 respuesta
Neons

Eso es el problema que tengo.

La Aurora después del parche no tiene las armas articulables.

Antes yo podía apuntar con el ratón la trayectoria de los disparos, ahora solo dispara al frente y al centro donde está el croshair.

¿Alguien sabe si eso es así?

Es que prácticamente es muy difícil apuntar bien.

2 respuestas
lifk

#10386 Si, ahora las armas de la aurora son clase 1 mientras que antes eran clase 2 temporalmente por lo que ahora tienes que apuntar la nave al objetivo y no el mouse.

Neons

Pues ya es complicado apuntar con armas de clase 1... >_<

Gracias por la info. ;)

B

Gente con raton quejandose de lo dificil que es apuntar xD esto sera una mina de rages, el dia que prueben el joystick borra el juego xD

1 respuesta
CrIpI

#10389 He probado el joystick y raton asi que no se de que hablas. EL joystick es mas compkicado antes de este parche.

Pero despues del parche no es dificil apuntar es aburrido. Es como en muchos juegos que para hacerlo dificil ponen a los enemigos 10000000000000 de vida y que te maten de un toque. Eso no es un juego dificil es aburrido.

Mientras tu estas apuntando la nave se mueve como si tuviera 5 fps. Solo pido que en vez de apuntar con el punto pequeño se haga con el grande que no seria tan incomodo. Pero que tu el puntero grande no se mueva que se encuentre centrado.

Edit: Ya salen los primeros pr0$ del juego.

nerkaid

#10385 #10386 Es lo que comenté ayer. Por lo que tengo entendido, la Aurora ahora solo tiene armas tipo S1, que son fijas y disparan en línea recta en la dirección de la nave, para armas articuladas (que se pueden apuntar) se necesitan armas tipo S2.

FrostRaven

Around the Verse Episodio 14

COMIENZO
Sólo presenta Sandi hoy porque están probando a partir de ahora con tener un presentador rotativo en solitario, podría ser ella, Ben, Will o James. Comenta por encima el parche 0.9 y su contenido, el nuevo manual que tenemos a nuestra disposición, el trailer de la M50 y el parche 13.0.1 que sacaron durante el fin de semana para corregir los bugs más urgentes. Ahora están trabajando en 13.1 para poner de nuevo en marcha los servidores privados que estaban dando problemas durante el fin de semana.


Repasa las "taquillas de otro universo" que entregaron a los suscriptores, que contienen referencias a Star Citizen, viejos juegos y la historia de los Space Sim con Chris Roberts.

Sobre CitizenCon comenta que serán 400 mecenas, 100 desarrolladores (incluyendo prensa), que Jessica ha organizado una zona molona para hacerse fotos y Ben está trabajando en poner fondo verde a la presentación.

NOTICIAS

Arena Commander

  • Comienza el trabajo para la versión 1.0, un gran paso adelante para el juego.

  • Antes lanzarán 13.1, como se mencionarán.

  • Están trabajando en el administrador de respiración, que controlará los efectos y sonidos al inspirar y espirar durante maniobras a altas Gs.
    - Integrando el Mustang Alpha y sus variantes.

  • Trabajando en el concepto de los sistemas de misiles y de perfiles de sensores.

  • Sandi dice que ha comenzado a trabajar en un HOTAS personalizado, que va a realizar paso a paso durante los siguientes 12 meses y dice que nos informará regularmente de su progreso. (Ndt: vamos, que nos va a hacer un tutorial sobre el tema, pues vale XD).

Escuadrón 42

  • Trabajando en los sistemas de aterrizaje, centrándose en los trenes de aterrizaje.
  • Trabajando en la interacción con objetos en gravedad cero, incluyendo agarrarse a superficies.
  • Estación Minera Shubin, que está en graybox, está terminando la refinería, zona de aterrizaje y brazo de pórtico (brazo mecánico que mueve objetos y supongo que naves, es típico de astilleros).

Universo Persistente

  • Trabajando en el Sistema de Control de Tráfico Planetario.
  • Arte está trabajando en todo tipo de cosas, desde drones de combate a esculturas decoradas para la zona de aterrizaje de Terra.

Moon Collider

  • Trabajando en hacer el calendario de IAs necesarias para el Universo Persistente.

  • Sandi comenta que pese a ser un equipo de tres, es como hablar con genios de película, no entiendes nada de lo que están comentando. (ndt: en realidad el equipo es de más de 7 personas al menos, pero a tiempo completo en Edimburgo al parecer no tienen más de tres, el resto trabajan telemáticamente).

  • Trabajando en la primera demo funcional del Universo Persistente, más información sobre esto PRONTO.

Naves

  • Trabajo febril en la cadena de montaje de componentes internos y externos de nave: escudos, sensores, armas, generadores... de todo.
  • Terminaron el concepto de la última variante de la Mustang, la Gamma.
  • Comienzo del desarrollo del arte conceptual de la Carrack en Santa Mónica, en manos de Gurmukh.
  • Se han sentado a planear las variantes de la Avenger, diciéndolo ya públicamente porque está siendo machacada en mensajes privados y foros para confirmarlas. Están trabajando en sus variantes y nos darán más información pronto sobre su lanzamiento.

MVP
William le da el premio a Darken por su Guía de Mercaderes, tras recolectar toda la información de las guías galácticas para crear un gráfico fácil de leer.
También nos recuerdan que necesitan todavía firmas para hacer el Hornet de Lego XD.

BUGSMASHERS, EDICIÓN BRITÁNICA min 5.00
Nos presentan al equipo de Control de Calidad de Foundry 42 en Manchester, que nos explican un poco las categorías de bugs, pero comentan que se centran en Bugs Gamestopper, como los famosos CTD (crash to desktop), que son los prioritarios a resolver siempre. Luego están algunos graciosos, como el bug de la 300i que te permite ser invencible y pegarte a naves de otros jugadores y ponerte a hacer teabagging.
Su trabajo consiste en sentarse y reproducir el error, pensar en qué circunstancias sucedió, reproducirlo consistentemente y luego pasar la información de manera adecuada a los devs para que lo solucionen. Ejemplo: el bug de la 300i sólo sucedía cuando te reventaban el motor principal, eyectabas de la nave y respawneabas, sólo en ese orden.
Cuentan que es especialmente problemático hacer esto en juegos multijugador, donde para reproducir algunos bugs consistentemente tienes que hacerlo de manera simultánea con muchos jugadores de control de calidad para aislar las condiciones del problema. Puede ser muy frustrante y muchas veces es simplemente probar suerte hasta que por cabezonería se encuentra el error. También hablan de cómo algunos problemas necesitaron de que todo los devs del juego se convirtiesen en control de calidad, ayudando a resolver cosas como el rubber banding. Se vuelven mejores como equipo solucionando estos enigmas, pero hay algunas cosas que les eluden durante semanas.
Hacen un comentario muy interesante de que la gente cree que hacer un juego es como hacer una casa, cuando en realidad es como hacer una casa con cartas, en que tocas una carta y todo se derrumba. Ese es el mayor problema que tienen las compañías de desarrollo con las fechas de entrega, que el más mínimo arreglo puede causar el mayor de los bugs y que no se puede poner un tiempo previsto para solucionar algo. Te puede llevar unas horas o te puede llevar días.

BUGSMASHERS, EL ORIGINAL min 9:00
Mark Abent nos presenta un crash muy especial, en el propio editor. Este bug implicaba disparar tus armas y que tu editor crashee. Fue muy confuso y le ayudó a aislarlo el programador gráfico Oka. Al parecer el causante son los efectos de fogonazo de las armas, cuando la luz se disipa intenta limpiar los recursos usados y al parecer el shader es una mierda y hace cascar el editor. Oka lo rastreó a un trozo de código que añadieron para crear el efecto cinematográfico conocido como Lens flare a los efectos del impulsor de los misiles (además de humo, lo comentaron la semana pasada). Esto también querían añadirlo a los escudos, bocachas de armas láser cuando se dispara etc


Ndt: Para los que no lo conozcan, este efecto sucedía en el pasado con las lentes (o directores de fotografía que no tenían tiempo o no querían enfocar correctamente una toma) en las películas y en fotografía. Con el paso de los años la tecnología casi eliminó por completo este efecto en nuevas películas, pero algunos directores o artistas, como J.J. Abrams, las consideran muy "cinematográficas" y las añaden poniendo lentes de peor calidad y mala iluminación (a veces incluso digitalmente) para crear el efecto. Abrams admitió que se pasó cuatro pueblos en Star Trek y lo hizo más moderado en Into Darkness.

Al parecer añadiendo un poco de código de Oka que optimizó los efectos visuales de los lens flare con un contador de referencias que lo que hace es decirle al código del motor gráfico cuando debe borrar ese recurso. Anteriormente crasheaba porque lo creaba pero no le decía cuando borrarlo correctamente y al desaparecer, pensando que debería seguir allí, hacía que el editor cascase. En el caso del Hornet disparando 4 armas por segundo, cuando vuelve a convocar el efecto pero este ha sido borrado de la memoria, el sistema casca.
Mark explica esto con mucho detalle, pero para resumir fue complicadísimo encontrar este fallo porque estaba teniendo lugar en un hilo de proceso no habitual para este tipo de problemas, y sólo la capacidad deductiva de Oka y su conocimiento de que la novedad de hacía un par de semanas era el haber añadido esos efectos les permitieron rastrear el bug y solucionarlo.

ENTREVISTA CON GURMUKH BHASIN, ARTISTA CONCEPTUAL

¿Cual es tu estilo personal y cómo lo incorporas en tu arte conceptual?
Su estilo es simple, limpio, menos es más. Su trasfondo como artista está en arquitectura y trabajó en ello durante 6 años. Como arquitecto diseñaba edificios modernos en los que menos es más, y eso pasó a su estilo como artista conceptual, intentando evitar añadir "greebles" (ndt: jerga de artista conceptual, refiriéndose a detalles que dan escala o decoran) para que el espacio vacío ayude a contar "la historia" de lo que se muestra. Por lo tanto, no tiene miedo del "horror vacui" que tienen algunos artistas (ndt: como los de Warhammer40k).

Le gusta que todo lo que diseñe tenga sentido, que no sea superfluo, no poner cosas inútiles porque "quedan bien". Todo debe tener un razón y una historia de por qué llegó a estar ahí. Aunque en Star Citizen está trabajando en naves, se considera más un artista de entornos y superficies duras. En las naves es él el que da los toques a las superficies duras de las naves y superficies en general.

¿Cómo comenzó su carrera en arte conceptual y pasó a trabajar par CIG?
Empezó como diseñador arquitectónico y un amigo suyo trabajaba en eso en la oficina, en arte conceptual y se enamoró de ese trabajo: creando para otros mundos, vehículos imaginarios, armas... Tantas cosas cojonudas. Y trabajó duro para hacer el salto de arquitecto a artista conceptual, trabajando de día de arquitecto y de noche en ampliar su portfolio de ocio para ser contratado en ese tipo de trabajos. Estudió y mejoró. Hace cuatro años conoció a David Hobbins en una conferencia donde presentó su trabajo, al que se presentó como un auténtico nerd en primera línea de asientos y ojos de fanboy. Le encantó su trabajo y estética y habló con él tras la conferencia, miró su trabajo y le dio consejos. Le dijo que si quería mantenerse en contacto con él le enviase lo que estaba haciendo, le daría su opinión y todo eso. Fueron colegas de email durante bastantes meses y poco a poco se convirtió en una amistad de café, copa y puro y se convirtió en su mentor. Luego le llamó diciendo que CIG estaba contratando y por él consiguió el trabajo.

¿Dónde consigue sus ideas? ¿Es capaz de dormir por la noche cuando diseña una nave?

Su mejor inspiración siempre viene de viajar y su propia experiencia yendo a sitios como la India o España. Su vida como skater. Son esos recuerdos los que despiertan la chispa de un nuevo trabajo o referencia, sea una planta, vehículo o lo que sea. Coleccionar imágenes de referencia ayuda, pero para él va más sobre experimentar el mundo y encontrarse con desconocidos, como cuando hacía skateboarding en Barcelona o tienes una experiencia cercana a la muerte al atropellarte un coche.

¿Algún consejo para los equipos de TNGS, modding o que están dispuestos a trabajar gratis o en emergencias?

Para él el truco es encontrar un artista conceptual que le gusta mucho. Si son nuevos, recién salidos de la escuela, estarán dispuesto a trabajar en grupos donde te puedes beneficiar de la experiencia ajena, sea porque eres bueno en 2D pero quieres ver tu nave en 3D con la ayuda de otro artista o un modelo molón en un juego. Si tu equipo es bueno, no será difícil que se te una un artista conceptual, pero siempre hay que recordar que todos tienen que trabajar duro para que valga la pena el esfuerzo con un buen resultado, ganando la competición o haciendo una buena nave que atraiga gente que te quiera contratar por ello. No tiene dudas de que muchos se unirán a CIG en el futuro gracias a estos trabajos.

¿Cuanto cambia una nave desde el momento en que te la imaginas hasta el momento en que la terminas, después de haber recibido las opiniones y órdenes de diseño de los otros equipos? ¿Alguna de tus naves consiguió llegar al final del proceso igual que la imaginaste?
Dice que en CIG tienen una buena cadena de montaje de naves, haciendo los conceptos en 3D (él usa Maya) para diseñar por completo el funcionamiento interno de la nave, asegurándo de que el personaje puede andar confortablemente, girarla en 3d para ver todos sus ángulos. Luego la pasa al equipo de artistas de geometría, que ya pueden trabajar desde su modelo y eso ayuda a mantener la calidad y arte conceptual inicial, aunque ellos siempre hacen que sus diseños tengan todavía mejor aspecto. Cuando pasan a otros equipos a veces se hacen cambios, pero siempre son por buenas razones y nunca se ha sentido decepcionado. La Constellation Phoenix, que es su favorita de las que diseñó hasta ahora, ha pasado de concepto a realidad en un 90%.

Incluso quedó mejor de lo que él la soñó, por lo que está contentísimo.

VIDEO DE GURMUKH HACIENDO UN SKIN DE LA MUSTANG 26:19
Podremos ganar este skin de ATV firmado por él, ganando el concurso de esta semana. Consiste en ir a los foros de RSI y darnos nuestro comercial imaginario perfecto de la mustang, en un párrafo o menos. El ganador será anunciado la semana que viene.

FINAL

PAX Australia, van a hacer una barbacoa inspirada por los fans de los foros el Viernes de Halloween y la fiesta será el 1 de Noviembre, Sábado a la 19:00 y terminará a la 01:00 más o menos. Los 1400 tickets para acudir valen 20 dólares. También estarán en la esquina de Logitech de PAX, y también tendrán una cabina que los fans van a utilizar para reclutar gente para el juego con trailers en bucle, demos del juego en los pcs... etc. Mañana estarán a la venta, a horarios buenos para Australia en general.

En el próximo programa nos enseñarán el concepto de una nueva nave.

SNEAK PEAK 28:45
¡TRANSPORTE XI'AN, con zona de carga y sala de puzzles!

5
B

¿Administrador de respiración wtf?

Lo que más me ha emocionado es lo de la DEMO del Universo Persistente

1 respuesta
FrostRaven

#10393 Yep.

By the way, hoy al parecer van a parchear los controles en los periféricos, pero no esperéis sentados. Es "hoy" de al otro lado del charco XD

1 respuesta
Xeros_Grey

lo del administrador de respiración se echa en falta en pleno combate, tantas g's soportadas tanta visión negra y visión roja y el piloto no suelta ni un resoplido

1
Rigal01

Me ha recordado a las carreras del Star Citizen:

2
ro_B0T_nik

#10394 Pero es el 13.1 con keybindings o un parche sin mas?

1 respuesta
FrostRaven

#10397 Un parche sin más para arreglar "controladores", supongo que se refieren a que los pads no funcionan muy bien y problemillas con otros periféricos. De keybindings no he oído nada por ahora.

Troner

Ayer estuve trasteando el arena commander con el trackIR casero que me he hecho con una psEye y un clipPro... Increible lo que gana el juego, la unica pega es que ahora las 24 pulgadas de monitor se me hacen enanas xDD.

2 respuestas
SeiYa

#10399 prueba eso y el google cardboard y ya tienes tu oculus git

Aeran

#10399 Podrias darnos detalles de como hacerlo porfa? me interesa bastante el tema , gracias.

1 respuesta
Troner

#10401 Ahora estoy en el curro y no puedo explicar todo detalladisimo con las configuraciones necesarias, pero basicamente necesitas:

Hardware:
• Una psEye (en ebay me costo como 15 euros o por ahi) aunque en teoria funciona con cualquier webcam. ¿Porque es mejor esta camara? Por que las camaras web normales funcionan a 30fps y esta es capaz de funcionar a 60 fps o 120 fps dependiendo de la resolución. Con estos fps la rapidez de respuesrta se nota muchiiiismo.

Tienes que abrirla, quitarle el filtro IR que tiene con mucho cuidado y colocarle dentro un cacho de carrete fotografico o bien si tienes unas gafas 3d de papel (de esas azules y rojas) colocar dos cachos de ambos colores en la lente, uno encima de otro.

La cámara ahora solo sera capaz de ver el espectro de luz infrarroja, y ahí es donde entra el clipPro.

•ClipPro: Yo me pille un clipPro original de trackIR, pero hay mucha gente que se lo hace casero e incluso hay un tio en ebay que los fabrica el y valen baratisimos.

Básicamente son 3 luces LED infrarojas que estan colocados en una especia de soporte que se acopla a los auriculares. La cámara detecta estos 3 puntos y determina tu posición gracias a ellos.

Software:

•FaceTrackNoirIR: Un software que tiene como virtud que puede detectar tu cara y usarla como referencia en vez de los puntos infrarrojos. Para este modo necesitas muy buena luz que te de en la cara... no esta mal para probar y hacer el chorra un poco pero la realidad es que el trackeo deja bastante que desear comparado con los puntos del clip. Esta de echo a años luz.

Pero este programa es compatible con los puntos ya que incorpora un software antiguo que se ha abandonado el desarrollo llamado Freetrack. Freetrack era capaz de simular que estabas usando un trackIR original y es compatible con todos los juegos que esten preparados para trackIR, como ArmA o el Arena Commander desde el 0.9.

Hay que meterle un archivo custom que tengo en mi ordena y ya esta.

• Drivers clEye: Son unos drivers para poder usar en pc la cámara psEye. Creo que para usarla como trackIr había que meterle un fix por algun lado, pero vamos nada complejo.

Y con esto ya tienes un trackIR casero que funciona al 100% que te ha costado 30-40 euros en vez de los 150 del original. El resultado es espectacular, a ver si grabo un video un dia de estos.

2
ro_B0T_nik

LTI is back!
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14159-Future-Concept-Sale-Plans

Se avecina drama, CIG ha anunciado que con la venta de las nuevas naves"concept" (Orion/Carrack/890/Reclaimer/Hull C y Herald) sera incluido un seguro de por vida para estas.

El dia 26 empezaran poniendo a la venta la primera, elegida por votacion popular,eso si el foro no implosiona antes.

-RIP Auroras LTI por 150$

1 respuesta
granaino127

Pues me alegro de no haber comprado el juego hace unos un par de meses xD.

Ya me espero a pillar una de estas con LTI.

TaDeuS

#10403 Ahora es cuando me alegro de haber vendido mi Super Hornet por 300 y pico dolares. xD

dari1495

Y se sabe el precio de salida de las nuevas? Igual ha siendo hora de donar :D

1 respuesta
A

Seguramente esto dividirá mas a la comunidad, ellos sabrán lo que hacen con su juego.

1 respuesta
Meiven

Qué necesidad tiene esta gente de seguir vendiendo naves y más con el LTI, con todo el dinero que han recaudado ¿No tienen suficiente ya? Parece que hay que exprimir la gallina de los huevos de oro hasta que reviente.

Lo peor es el engaño a los que apoyaron este proyecto en sus inicios porque las primeras naves venían con su LTI que era una forma de recompensarles. Ahora, un año y pico después, vuelven a poner naves con LTI, y encima a la Hull-C, que su seguro debe de ser insignificante por su tamaño

2 respuestas
B

#10408

El juego se ha hecho mucho más ambicioso de lo que se pensaba en un principio. Y estas son las cifras que se mueven en la industria, para que te hagas una idea el GTA V gastó 265 millones de $ entre desarrollo y marketing.

Y desde mi punto de vista SC es muuuuuuucho más ambicioso que GTA V.

1 respuesta
Meiven

#10409

No te lo niego lo más mínimo, pero sinceramente, si siguen abarcando tanto al final van a tener que vender hasta sus madres. Yo estoy encantado de que salga tan completo, pero es mejor sacar un juego con una base y desde ahí, mejorarlo con el tiempo y con el paso de los años, y no querer sacarlo todo de golpe, porque entre otras cosas, el proyecto se eterniza cosa mala.