(Nota: Durante la traducción voy a ir dejando las versiones de la prensa de la presentación pública, para aquellos que quieran tener una presentación con el sonido en condiciones y sin gente hablando por encima).
El evento de GamesCom 2015 empezó con unos cuantos minutos de retraso, pero nada escandaloso en comparación con anteriores eventos. Sandi y Ben Lesnick presentan esta introducción, mientras 2.000 fans siguen el evento en Colonia y otros 17.000 lo siguen desde sus hogares a través del stream de Twitch.
CONCURSO DE COSPLAY
Para comenzar quieren quitar del medio el prometido concurso de Cosplay que habían anunciado hace meses. Todos los participantes se llevarán un Vanduul Glaive (350$) y el ganador se llevará además un 890 Jump de Origin (600$). Entre los Cosplayer están los famosos chicos de Colonial Movers, un representante de la Operation Pitchfork con parches de cada uno de los secciones de la operación, una fan de Star Citizen alemana, un representante con balaclava de calavara de parte de Bucaneers Multiplayer, uno muy cabreado por sus declaraciones (¡Grrrll!), un representante de la org alemana The Cartel y finalmente un caballero de S.P.A.M. La elección de los finalistas se hace mediante volumen de aplausos y como hay tres que están muy cercanos en aplausos (la chica, el bucanero y el iracundo) Sandi decide que es mejor darles a los tres un 890 Jump.
BIENVENIDA AL EVENTO
A continuación Sandi da la bievenenida a la audiencia germana con un discurso en alemán, pero como el año pasado hubo quejas de aquellos que no entendían el idioma, hacen una tradución al inglés también de la mano del muy cegato Ben.
"Es nuestra tercera vez aquí y es fantástico ver algunas caras familiares. Estoy seguro de que también habrá algunas caras familiares en el livestream. ¡Bienvenidos! Nos gusta mucho Colonia y estaos atentos a Facebook o Twitter para saber dónde será la quedada improvisada de mañana, si estáis por allí. Muchas gracias a todos nuestros voluntarios. No podríamos haberlo hecho sin vosotros y está claro que mis pies os agradecen toda la ayuda que proporcionasteis en la preparación del evento. Pasaos también por nuestro stand en el evento de Gamescom, que no ha parado de recibir visitas desde que se abrió. Decidimos hacerlo pequeño porque estamos inviertiendo todo nuestro dinero en el desarrollo del juego, así que puede que el próximo año hagamos financiación colectiva para tener un buen espacio en Gamescom. Gracias a nuestros sponsors, Saitek, Intel, Falcon Northwest y AMD tenemos algunos regalos y sorpresas que enseñaros a lo largo de la noche. Gracias también a todo el equipo de CIG que está aquí, estamos emocionados por poder compartir esta noche con vosotros. Agradezco a todos los equipos de CIG por todo el duro trabajo que han hecho y por último quiero agradecer a Chris Roberts y a todos nuestros fans, de parte de nuestro equipo, por haber hecho esto posible. Durante incontables horas, Chris ha estado programando y dirigiendo un proyecto tan rompemoldes como este, pero todo esto no hubiese sido posible sin los fans de Star Citizen que están por todo el mundo.
Por el medio Ben deja caer: "Aquí pone que Ben es mi empleado favorito y que se merece una subida de sueldo." Pero cuando termina la bienvenida deja caer que en realidad "nadie trabaja tan duro como Sandi Gardiner, así que gracias también". ¡Y sin más dilaciones, el hombre, la leyenda, Chris Roberts!
Tras una ovación que hace despertar la risa nerviosa a Chris, comienzo diciendo:
"Gracias, chicos, por haber venido aquí esta noche. Creo que tenemos un gran evento para vosotros (toco madera). Gracias también por sobrevivir al calor que hay aquí, porque aunque he estado en California y Texas con un calor bastante fuerte, esta es de las temperaturas más elevadas que he tenido."
A continuación presenta al grupo que les van a ayudar a hacer las demostraciones de la noche, como su hermano Erin Roberts y el equipo de Control de Calidad de Reino Unido y un miembro de la oficina de Frankfurt que vino a echar una mano.
Y por último, pero no menos importante, Paul Reindell, que es nuestro Jefe de Ingeniería que está cogiendo una cerveza que necesitaba urgentemente. Tenemos algunas cosas que mostraros esta noche. Algunas ya las mostramos antes a la prensa esta semana para que pudiesen catarlo y creo que están bastante impresionados con lo que vieron, así que espero que a vosotros os guste lo que os vamos a enseñar esta noche.
UN REPASO AL PRESENTE
Mi gran sueño siempre ha sido la multi-tripulación. Es algo que siempre había querido hacer. (aplauso) No sólo pilotar una nave monoplaza, si no volar con mis amigos, andar por dentro de la nave y usar cosas, y eso lo mostraremos hacia la parte final de esta demo, y ahora pasaremos a enseñar dónde nos encontramos.
STAR CITIZEN 1.1.6
Star Citizen 1.1.6 Alpha salió ayer y tiene:
- Modos de juego con 16 jugadores.
- Naves pilotables nuevas: Scythe y Merlin.
- Nuevo Launcher del juego, que incrementa las velocidades de descarga (tanto que chupa toda la conexión del los usuarios y están trabajando en arreglar eso), reduce el tamaño de los parches y permite escoger desde allí jugar en la versión del PTU y Oficinal del juego.
- Y finalmente introduce el nuevo GIM (Administrador General de Instancias), que permite escalar el juego de una manera mucho más fácil y permitirá añadir en breve el FPS y más adelante el Universo Persistente. Es el cimiento para el futuro.
- Nueva nave pilotable: Vanduul Glaive
- Se puede obtener a cambio de 35.000 RECS superando las 18 oleadas del nuevo Vanduul Swarm, que es más dificil.
- Aquellos que lo deseen y tras superar el Vanduul Swarm podrán comprar uno de los 1.000 Glaives puestos a la venta por 350 dólares.
- Aquellos que acudieron a Gamescom pueden comprar también un Glaive, como agradecimiento a acudir al evento (2.000 Glaives más, para un total de 3.000 puestos a la venta).
MÓDULO SOCIAL
Prensa
Directo
- El equipo se está preparando para lanzar la primera expansión del Módulo Social V.0 este mes. (aplauso) Al menos eso es lo que me dice Tony Zurovec... Es la versión más básica de este.
- Paseate por ArcCorp (Stanton IV), interactua con el entorno y echa un vistazo a lo que hay fuera de tu hangar.
- Tu primer paso a un mundo más grande. Vamos a soportar, creo, unas 20 personas para empezar en estas zonas sociales. Vamos a tener chats, emotes, etc
Chris comenta que comenzamos la demo en el ascensor que te habría traído desde tu hangar y que te deja en la zona de Aduanas de ArcCorp. Para esta versión no tendremos todas las variaciones de ropa y usaremos sólo las armaduras del FPS, pero las siguientes versiones te permitirán personalizar tus ropajes y hacer cosas. Puedes hacer algunas tonterías con tus colegas, como bailar o saludar con los emotes.
Entrar en la zona de inspección de la aduana haría que, dependiendo de la zona de aterrizaje, se determinase si estás en busca o captura o eres un criminal. Si estás en una zona de la UEE en la que se respeta la ley lo más probable es que no te dejen entrar o ni siquiera aterrizar, aunque depende de a dónde te dirijas. Si no te permiten portar armas, aquí es donde las dejarías en depósito (o si no en tu nave).
En el modo en primera persona podrás activar la Realidad Aumentada y ver el nombre de los otros jugadores, aquí con los distintos nombres de prueba. Vamos a darnos una vuelta por las tiendas de ArcCorp para mostraros un poco lo que hay. A lo largo del universo va a haber una serie de franquicias de tiendas a las que podremos acudir en busca de productos o servicios, y en cada punto de aterrizaje tendrán su propio estilo o franquicias.
En Cubby Blast comprarías tus armas personales. Con RA puedes verlas características, precio y detalles de las distintas armas. En V.0 no podrás comprar ni vender, pero en V.1 o V.2 del Módulo Social/Universo Persistente (ndt: a fin de cuentas, el módulo social es el cimiento del Universo Persistente y sus fronteras están un poco difuminadas. Ultimamente parece que son la misma cosa, por cómo hablan los desarrolladores del tema) tendremos persistencia en la base de datos que hay en bambalinas y esto será posible. Ahora mismo cuando entras en el módulo social o hangar se carga simplemente lo que tienes disponible en tu cuenta web; pero para una experiencia online apropiada necesitas una base de datos persistente que almacena tu estado, lo que vistes, cada pequeño objeto que hayas alterado o movido, etc Y haremos eso en la primera o segunda revisión del módulo social.
Medical Unit es esencialmente el lugar en el que acabarías si has muerto en el espacio o estás herido y necesitas recuperarte. También es el lugar al que puedes venir a comprar distintos dispositivos curativos, como StimPacks o MedPacks, que utilizarías en combate FPS al abordar una nave o luchando en el mundo del Universo Persistente. En la V1 habrá un montón de IAs moviéndose por ahí haciendo sus rutinas diarias, mientras que en la primera V0 que saldrá este mes sólo estarás tú y los otros jugadores jugando por el entorno.
Nuestra siguiente visita será al Jobwell de ArcCorp, que es el lugar oficial en el que puedes encontrar trabajos en el Universo Persistente. Ya hemos hablado de que esencialmente es un tablón de anuncios de posibles trabajos que puedes elegir hacer, como misiones llevando carga de ArcCorp a otro planeta o ser un escolta para una misión de transporte o tener un trabajo como mercenario o misiones de cazarrecompensas. O en general, ver qué está pasando.
Esto estará lleno de PNJs. A mano derecha podéis ver los terminales de misión con los que podréis interactuar. Y aquí está la vista de ArcCorp desde Jobwell, con una Constellation pilotada posiblemente por unos siniestros piratas, que puede que nos encontremos más tarde.
El otro lugar al que iremos a menudo a coger misiones será el bar. En este punto de aterrizaje tenemos G-Loc; pero esto cambiará dependiendo de en qué planeta estéis.
Ya tenemos varios entornos construídos y este es simplemente el primero que os mostramos: tienen todo tipo de estilos, arquitecturas. Terra tiene un estilo mucho más super moderno, Nyx tiene un estilo más de ciudad de forajidos en un asteroide. Hacen una rápida demostración del emote de bailar antes de cambiar de localización.
En las zonas de aterrizaje habrá zonas que explorar y ahora os vamos a enseñar esas callejones que tienen áreas que pese a no tener PvP pueden llevar a tener encuentros PvE en los que os intentan robar o asesinar o traicionar en algunos de los "grisáceos" tratos que hagáis en las sombras. Este es por ejemplo el incinerador de la zona de ArcCorp.
Por esta callejuela de la parte de atrás se podría acceder a misiones más, digamos, grises que en otras zonas. Mientras continúa paseando por las callejuelas, Chris explica que irán construyendo esto, añadiendo PNJs además de PJs que darán vida a las zonas.
Nuestra siguiente parada es AstroArmada que es donde compraremos naves. Mientras pasa una Aurora sobre el puente, Roberts explica que están intentando crear de verdad un mundo en el que se sienta que ha vivido gente, que tiene su propia historia y están haciendo esto de manera que puedan también introducir el sistema de conversación del Escuadrón 42 en el Universo Persistente y esto permita que tengamos aventuras de una manera distinta a cómo se hacía en Freelancer o Privateer.
AstroArmada es un tipo de tienda de naves, pero no tendrá todo tipo de naves a la venta en este punto. Tendrás que viajar a otras localizaciones para tener acceso a un catálogo completo. No podrás comprar una M50 en cualquier sitio o cierto tipo de armas. Esto forzará a que la gente viaje por el universo, a que se muevan e interactuen con este.
La última localización de ArcCorp que todavía no nos habían enseñado antes in-engine: Casaba Outlet. Aquí es donde comprarías ropa para personalizar tu apariencia.
Pero como todavía no está lista para ser mostrada, mejor pasemos a enseñaros de nuevo Dumper's Depot, que está situado justo al lado de Astro Armada, en un callejón.
Aquí es donde vendrías en ArcCorp a comprar componentes de naves que podéis ver a la izquierda en las estanterías. Los escogerías con ese terminal que hay en la barandilla. Y también puedes hacer que tu nave sea reparada y ver cómo va la cosa en el terminal de la derecha.
STAR MARINE
Star Marine probablemente listo para finales del mes que viene (Septiempre), y si, sé que es algo más tarde lo que había dicho hace unas semanas. Nuestro mayor problema con Star Marine ha sido hacer que las animaciones funcionen correctamente en primera y en tercera persona sin trampa ni cartón. El gran desafío que tenemos es que no podemos hacer trampas con las animaciones, porque no podemos hacer el típico truco de los FPS de tener una cámara con brazos alrededor de ella y luego tener animaciones menos fluídas en multijugador. Esto es suficiente porque en estos juego no tienes ni de cerca la experiencia que habrá en SC, en que puedes pilotar una nave con alguien sentado a tu lado y puedes ver cómo mueve los mandos, su HUD, cómo interactúa con esos paneles y el entorno. Este nivel de fidelidad en primera y tercera persona obliga a que las animaciones sean las mismas y esto es lo más difícil de conseguir en los juegos en primera persona, siendo Arma 3 de los pocos que ha hecho algo similar. Estamos bastante seguros de conseguirlo, pero nos está llevando más de lo que pensábamos en sus últimos estadios de pulido y hemos tenido que rehacer el esqueleto, haciéndolo algo mejor en términos de físicas de muñecas de trapo... y esto nos ha obligado a rehacer todas las animaciones, de las que tenemos ya 3.000. Y eso lleva tiempo. Todas estas animaciones de combate y movimiento e interacción se pueden usar ya en el módulo social que saldrá pronto, en el módulo FPS y más adelante en el Arena Commander 2.0 con las multi-tripuladas.
- Actualiza el sistema de animaciones necesario para hacer que el Universo Persistente de Star Citizen se haga realidad.
- El trabajo en Multijugador ha llevado a la creación del nuevo GIM (General Instance Manager, Administrador General de Instancias) y una mejor experiencia en todos los módulos.
- Nuestra filosofía es: ¡Mejor hacerlo como debe ser!
Las animaciones tienen que tener una fluidez natural que no se ven habitualmente en los FPS y esto hace que todo se vea más realista, con esa sensación de inercia al comenzar a andar o detenerse, además de mucho más interesante. Como se ha repetido antes, el objetivo es que el shooter sea más táctico, porque aunque en el módulo de Star Marine la muerte no sea más que un respawn (como en Arena Commander), esta será mucho más problemática en el universo persistente, donde tendrá mayores penalizaciones al ir de vuelta al último planeta en que estuviste. También tenemos daño a los miembros, de manera que una pierna herida te provoque cojeras o una mano dañada te impida usar armas a dos manos. Tenemos que trabajar todavía en la fidelidad de impactos en los cuerpos y los efectos de muñeca de trapo... esa es una de las razones por las que estamos cambiando el esqueleto.
Esta pequeña demo está aquí para demostrar que no está cancelado, que está en desarrollo, que existe y es parte intrínseca de todos los sistemas que utilizamos.
CADENA DE MONTAJE DE NAVES
- Tenemos una nueva iniciativa en este frente, centrándonos en entregaros todas las naves tan pronto como sea posible. Especialmente aquellas que fueron prometidas a principios de la campaña como la Caterpillar, Banu Merchantman etc Hacia finales de este año deberíais ir viendo como llegan primero al hangar y más tarde al espacio. Con suerte serán cosas molonas con las que jugar y entretenerse.
- Las oficinas de Estados Unidos, Cig Santa Mónica y Austin, se ocuparán principalmente de las naves de Origin y Drake.
- Las oficinas de Reino Unido, Foundry 42, se va a centrar en naves Aegis, Anvil y MISC (corregido por Chris).
ESCUADRÓN 42
Recibiréis más información sobre Escuadrón 42 en la CitizenCon.
- La Captura de Interpretación de la campaña duró 3 meses, más de lo que duró el rodaje de cualquier de mis películas... y va a ser fantástico.
- Foundry 42 está creando naves, entornos, sonidos, misiones y muchas más cosas.
- La tecnología creada para Star Marine y Arena Commander es esencial para hacer realidad Escuadrón 42.
CIG SANTA MÓNICA
- Diseño y programación para Arena Commander y más allá.
- Simulación Espacial.
- Ficción y Guiones.
- Cadena de Montaje de Naves.
- Comunidad y Marketing.
CIG AUSTIN
- Construyendo el Universo Persistente (con la ayuda de Behaviour y parte en Reino Unido).
- DevOps, manteniendo el universo en marcha.
- IT y Redes.
- Soporte al Juego.
- La sección de Control de Calidad de Estados Unidos.
- Relaciones Públicas.
FOUNDRY 42 REINO UNIDO
- Escuadrón 42.
- Simulación Espacial.
- Cadena de Montaje de Naves.
- Sonido.
- Atención al Cliente.
FOUNDRY 42 ALEMANÍA
- Desarrollo de Tecnología.
- Cinemáticas, dirigida por Hannes Appell, un genio que ayudó en su tiempo libre a hacer el trailer original de Escuadrón 42 de 5 min de 2012.
- Equipo de Generación Procedural, de la que tenemos cosas molonas que anunciar y del que tuvimos un objetivo de financiación hace un año. No vamos a generar billones de sistemas estelares; pero vamos a usar esta técnica para utilizar las cosas que hemos hecho a mano mejor, permitiéndonos tener cosas muy chachis como transiciones sin pantallas de carga desde el espacio a las zonas de aterrizaje de los planetas.
- ¡Hacer que CryEngine cante, ya que tenemos a muchos de los creadores originales del motor en plantilla!
COMUNIDAD
- 935.000 Ciudadanos.
- 30.100 Organizaciones, lo cual es bastante increíble ya que todavía no tenemos universo persistente.
- 5,2 millones de mensajes en los foros.
- 216 países con representación en ella, lo cual es un testimonio a la extensión de la comunidad en el mundo.
- Pero los números no lo dicen todo. ¡Mirad a lo que habéis creado! (poniendo un vídeo del arte, vídeos e incluso comics que han creado los fans).
NUEVAS HERRAMIENTAS DE LA COMUNIDAD
- El Community Hub (Centro de la Comunidad), donde se podrá tener destacado el contenido creado por los ciudadanos, se podrá votar el que más guste y comentar sobre él.
- Issues Council (Consejo de Problemas), un sistema para que aquellos que hayan estado probando las tempranas versiones de Star Citizen puedan reportar bugs y opiniones de una manera más centrada y destilable hacia Control de Calidad y los diseñadores.
- Nueva página de Estado de las Naves y de los Objetivos de Financiación.
Issue Council
Ken Wang, Productor Senior de Turbulent, nos presenta esta previsualización de esta rompedora nueva manera en que se podrán reportar los bugs a partir de la comunidad de una manera en que sea fácil evaluarlos y darles prioridad sobre otros. No sólo podrás informar sobre los bugs que te has encontrado, si no que podrás evaluar los que han encontrado otras personas y votar en ellos, decidiendo cuales serán arreglados antes.
Hay tres fases principales a la hora de utilizar el Issues Council: Contribuir, Priorizar y Resolver.
Contribuir: es tan fácil como ir aquí, pulsar en add report, proporcionar información sobre nuestro sistema y hardware, subir un informe de DX, Pasos detallados para reproducir el bug, Resultados del Bug, y subir evidencias en forma de vídeos, imágenes (incluyendo GIFs). Otros usuarios pueden contribuir diciendo si pueden reproducirlo o no, si es un duplicado de un bug que ya existe o decir que este bug en realidad no existe.
Priorizar: una vez que se ha creado un bug se puede debatir y comentar en la sección de contribución, pero también se puede votar a favor de la prioridad de resolución de este bug. Esta votación será importada directamente al sistema de rastreo de bugs interno en CIG.
Resolver: Una vez que un bug sea reproducido una cantidad adecuada de veces o sea muy votado, caerá bajo la atención de un desarrollador de CIG, descubrirá si existe o no y se ocuparán de él en su propio software interno de resolución de bugs. Si un bug no recibe la suficiente atención por parte de la comunidad desaparecerá de la lista de bugs de los desarrolladores, por lo que la implicación de la comunidad a la hora de resolver los bugs es esencial.
En resumen, el Issues Council implicará todavía más a la comunidad en el desarrollo de Star Citizen y hará que sólo los bugs más reproducidos y confirmados pasen a ser revisados por Control de Calidad, aumentando la efectividad del tiempo dedicado a eliminar bugs internamente.
Community Hub (Centro de la Comunidad)
Permitirá contribuir con cualquier tipo de contenido a nuestra página web.
Secciones destacadas de subida: Podréis subir vuestras screenshots del juego, vídeos, arte fan en tres secciones distintas.
La sección de Deep Space: Tendrá links de todas las noticias y contenido fan del verso.
La sección de Staff Pick: tendrá los links que son más útiles a los ojos de los Administradores de la Comunidad.
Habrá una sección para subir nuestros podcasts.
También habrá otra para poner vuestras direcciónes de Livestream que tengáis, conectando a twitch directamente desde nuestra página.
Todas estas contribuciones podrán ser votadas y destacadas en portada por parte de la comunidad, en la carrera por crear el contenido que más mole. El Centro de la Comunidad es vuestra página.
NUEVOS RECORDS DE FINANCIACIÓN
De nuevo Star Citizen ha batido records, siendo el Mayor Proyecto de Crowdfunding Jamás Hecho y el Mayor Videojuego de Crowfunding hasta la fecha, con 85 millones de dólares. También recibieron un premio de Dual Shockers por la demo de multi-tripulación que enseñaron en Gamescom porque, en palabras de su editor Giuseppe Nelva ", "Romper nuevas fronteras tecnológicas, hacer multijugador con otros jugadores humanos desde el interior de una nave en vuelo y por demostrar constantemente que lo imposible no es realmente tan imposible."
PONIÉNDONOS MODULARES
- Hemos estado trabajando duramente en la construcción de la siguiente generación de naves modulares. Esto requirió de un gran rediseño de cómo hacemos las naves internamente y cómo nos ocupamos de los componentes de una manera racional.
- Empezando con la NUEVA Cutlass, las naves serán capaces de intercambiar componentes internos. No sólo serás capaz de cambiar armas y componentes como escudos o impulsores.
- ¿Quieres una Retaliator que pueda transportar pasajeros? ¿O una Constellation con una bahía médica? ¡Están en camino!
PARTES DE LOS COMPONENTES
- La clasificación de los tamaños es ahora lógica y universal, permitiéndonos crear más componentes para las distintas naves.
- 4 clases de tamaños para los componentes internos: Ligeros (Ej: Gladius), Medios (Ej: Vanguard), Pesados (Ej: Reclaimer) y Capitales (Ej: Idris). Esta imagen representa de izquierda a derecha los 4 tamaños de Generadores de Escudo, Plantas de Energía y Disipadores.
- Las armas tienen un abanico de tamaños más grande: 12 tamaños.
- Cada tipo de componentes comparte cosas en común para permitir interacciones más tangibles y para encajar en cada componente.
A continuación nos deja unos cuantas demostración de la cantidad de calidad que quieren poner en cada uno de los componentes del juego. Cree que son mucho más racionales y que proporcionan mucha más variedad en las partes que puedes usar e intercambiar.
CONSTRUYE TU RETALIATOR
- ¡Los módulos de la Retaliator ya están disponibles!
- Habitaciones para pasajeros, bombas, cargamento o descenso de tropas.
- Construye la nave de tus sueños, ¡o escoge una variante pre-hecha!
- La Retaliator tiene dos habitaciones modulares; la nave básica viene con dos bahías de bombas.
Modulo de Proa para Descenso de Tropas
Módulo de Popa para transporte de Carga
Módulo de Proa para Vivienda
JOYSTICK DE STAR CITIZEN
Nos hemos unido a Saitek para crear un HOTAS. Hemos invertido mucho tiempo hablando con los distintos fabricantes de joysticks y hay múltiples razones por la que escogimos esta empresa. La primera es nuestra ya larga relación histórica, porque me gustó tanto el aspecto plateado y diseño del X-52 de esta empresa que el Hornet de Anvil tenía un joystick similar en la carlinga, como se puede apreciar en la fotor de más arriba. Como también poseo un X-52, este se pudo ver en los primeros vídeos que hicimos sobre Star Citizen.
Pero la razón principal fue que tenía claro que esto iba a ser un proyecto completo para el fabricante. No hacer un joystick sólo, si no hacer un abanico de controladores que estuviesen construidos y configurados para Star Citizen.
- Un HOTAS de precio más moderado para iniciarse en el mundillo.
- Uno HOTAS mucho más avanzado y completo, de alta calidad.
- Un teclado y un ratón.
- Auriculares etc
Creo que fue la mejor decisión, porque pasamos mucho tiempo en negociaciones y Saitek era la única compañía dispuesta a estilizar y cambiar los controles como nosotros queríamos. Pasamos una buena cantidad de tiempo trabajando con ellos en nuestras oficinas de Reino Unido con un joystick prototipo, que os mostraremos a continuación.
Este es el joystick de entrada (entry level) (mmm, parece que alguien lo ha desnivelado...); y aunque la gente dice que los Joysticks son muy malos para apuntar, puede que os hayáis dado cuenta de que hay un trackball tanto en la palanca de gases como en el joystick de control, de manera que podáis apuntar y volar vuestra nave simultáneamente.
Va a haber toda una serie de joysticks de este tipo, estilizados para las distintas compañías fabricantes de naves. El precio que Saitek va a poner a esos está en los 149$.
Otra cosa a reseñar de estos joysticks es que la palanca de gases se puede separar del joystick de manera que puedas configurarlo, por ejemplo así, mediante nuestro sistema modular de periféricos. ¡Cuando hablábamos de componentes modulares lo hacíamos en serio! Esta es mi configuración y me gusta bastante.
Y aquí está el HOTAS de alta calidad hecho para competir con los otros joysticks de alta calidad del mercado que venden compañías como Thrustmaster, nivel X-65. Hecho con piezas metálicas creadas por inyección en moldes, con los trackballs de apuntado de los joysticks de nivel de entrada, sticks analógicos y además una pantalla OLED táctil, como podéis ver ahí. X Ndt: Parece que se ha confirmado es táctil, que no tiene doble palanca de gases porque esa opción no será soportada por Star Citizen (y así es más fácil tener más botones en la palanca en sí).
Y por supuesto auriculares con micrófono y ratón, para cuando estés jugando al FPS.
Después de esta presentación sortean regalos de sus patrocinadoresuna GPU Sapphire 390X 8GB de AMD (que es lo que hace correr los PCs de la presentación de hoy), un X-55 Rhino de Saitek, junto con un par de Glaives Vanduul. Y finalmente, una chaqueta de RSI prototipo de Chris que es única porque tiene capucha.
DEMO DE ARENA COMMANDER 2.0
Esta jugabilidad es una consumación de toda la tecnología que hemos estado desarrollando y con suerte cuando lo veáis comprenderéis porque estamos emocionados por eso y que veáis la escala que tiene.
- ¡La tecnología de Grandes Mundos está aquí!
- El cambio a 64 bits de coma flotante para todos los mapas de vectores del juego harán que todas las localizaciones crezcan, pasando del mapa actual de Arena Commander con 8 kms de lado a los mapas de Arena Commander 2.0. ¡que pueden llegar a tener 8.796.093.022 km! En la demo os mostraremos una pequeña esquina de todo este mapa, pero básicamente podremos hacer cualquier sistema solar que queramos.
- Hemos hecho cambios en la GPU para que se haga renderización relativa a la cámara, lo cual nos permite conservar las localizaciones en 64 bits, pero la renderización en 32 bits. Y esto es bueno para la velocidad de procesado.
- El espacio de direcciones de 64 bits nos permite hacer sistemas estelares con cientos de millones de kilómetros sin tener pérdidas de precisión de coma flotante.
- De esta manera se evita tener particionado el espacio como en los MMORPG tradicionales, que cargan distintos mapas a medida que se viaja por ellos: todo el sistema solar está en esa escala, los planetas están allí en ese escala. Creo que esto hará la experiencia mucho mejor para todos, porque se tiene espacio continuo sin transición de áreas.
- La segunda parte del puzzle es el Sistema de Zonas, que fue diseñado por los estudios de Austin y Frankfurt. Era algo que necesitabamos hacer...
- El Problema: el espacio es grande y algunas zonas de millones de kilómetros no tienen casi nada en ellas mientras que otras son increíblemente densas con asteroides o una nave capital con docenas de habitaciones internas.
- Necesitábamos un sistema que pudiese manejar datos con un densidad variable, porque el juego tiene un nivel de fidelidad gráfica muy elevada de nivel FPS, pero con los enormes espacios del espacio. Que lo renderizase y actualizase de manera eficiente y que los pudiese cargar de manera eficiente.
- Una zona es un contenedor de tamaño arbitrario con objetos del juego en su interior, que a su vez puede estar en el interior de otras zonas del juego. Un ejemplo sería un Sistema Solar (que es una zona), con un Planeta (que es una zona), con una estación espacial en órbita (que es una zona) y dentro de esa estación hay áreas y habitaciones (que son zonas).
- El sistema nos permite renderizar de manera inteligente, actualizar y cargar objetos dependiendo de tu posición en el universo. De esta manera es más fácil determinar qué actualizar, qué ves y qué no ves, qué cargar en memoria y qué no, y qué enviar por la red y qué no. Y esto es esencial, porque no queremos pantallas de carga y que todo sea transparente. En el ejemplo del sistema solar de antes, cuando te acercases al Planeta empezarías a cargar los gráficos y la geometría del planeta. Y cuando te acerques a la estación espacial, esta se cargará para que la veas. Y cuando te acerques mucho a la estación se cargarán las habitaciones de su interior con sus propias zonas.
- Este sistema no es el habitual en los motores gráficos, siendo el renderizado manejado octrees y las actualizaciones de red por sus propias instancias. Esta es una solución completa a todo esto, entregando el universo completo como habíamos prometido.
- ¿Cómo simulamos la gravedad cero del espacio profundo, cazas monoplaza y naves multi-tripulación en el mismo entorno? Enseñamos el año pasado aquí un prototipo de este sistema.
- Construímos el sistema de Físicas Locales para que este maneje múltiples entornos que co-existen, cada uno de ellos con sus propias leyes de la física diferentes. Si estás en el interior de una nave con gravedad artificial puedes moverte por el interior sin problemas mientras en el exterior hay gravedad cero.
- ¡El Sistema de Parrilla de Físicas nos permite hacer esto de manera transparente! Zonas con distinta gravedad, orientación espacial, distintos tipos de gravedades, estos pueden co-existir en el mismo mapa de la misma manera que lo hacen en el mundo real.
Los cimientos del universo persistente están aquí:
- Desde el día uno soñamos con poder tripular juntos una Constellation a la fidelidad que estamos haciendo Star Citizen.
- Queríamos ser capaces de tripular una torreta, una estación de ingeniería, o pilotar un caza de escolta, en un mundo lleno de naves con sus propias tripulaciones.
- Esta es la culminación de muchos meses de trabajo técnico detallado, junto con el trabajo "público" que veis en Arena Commander, Star Marine y otros sitios.
Lo que vais a ver a continuación no es un prototipo: es una versión funcional y lo que pretendemos entregaros a vosotros a finales de este año... con suerte, poco después de CitizenCon 10 Octubre. No hay ni trampa ni cartón en lo que váis a ver a continuación.
Ndt: A partir de la primera hora están las dos primeras demos. Creo que no hace falta una traducción sobre lo que sucede ahí con Chris dirigiendo lo que sucede sobre la marcha. Sólo hay que aclarar que repiten la demo porque en la primera pasada la Constellation dañó tanto la Retaliator que su motor cuántico estaba dañado y no podía regresar a la base.
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