Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
FrostRaven

¿Seremos capaces de mover las miras en el rail de las armas? La Realidad Virtual es muy molona si puedes poner el puntero láser más cerca de tu vista o alejado.

No sé si se podrá hacer eso. Las armas usan el mismo sistema de puertos que tienen las vehículos, objetos o jugadores y tienen más puntos de anclaje que los tradicionales juegos como Crysis. Cuando pones una mirilla es un objeto adicional que se conecta sobre el arma, mientras que un cargador es un objeto adicional que conectas al arma, el silenciador se enrosca en el cañón y cambias la culata. Desde el punto de vista técnico no debería ser muy difícil, porque su posición está controlada por datos, pero no sé si tenemos planes para poder desplazarlos, porque todos ellos se alinean con la vista por las alzas (ADS) al levantar el arma a tu ojo y están ajustados para que funcionen así. Si los desplazas puede que dañe esa alineación, no lo sé. Las cosas de RV vendrán después. Ahora tenemos que poner en marcha las cosas básicas y luego pondremos las más especializadas.

Se podrán alquilar hangares adicionales en el juego. ¿Podremos comprarlos a un precio muy elevado para evitar pagar su alquiler periódicamente?

Si, por supuesto. Tenemos planes para tener el equivalente a bienes inmuebles: hangares, potencialmente lugares que podrías alquilar o comprar y por supuesto habrá la opción de comprar un hangar. Estamos siguiendo el modelo del mundo real tanto como podemos de una manera simplificada.
Vamos a simular que si estás en un planeta que tienen una buena ley y orden tendrás mayores impuestos que si estás en las tierras fronterizas, donde los impuestos son menores. Es cuestión tuya cómo quieres jugar al juego: si quieres quedarte a pasar el rato por Somalia no pagarás impuestos; pero potencialmente te podrán asaltar y robar un grupo de piratas. Si quieres estar en EE.UU. pagando impuestos más elevados con policía y todo lo demás, adelante. (Space Somalia confirmada XD)

¿Cual es la diferencia entre misiles y torpedos, especialmente en cuestión de tamaños?

Creo que ya respondí a estas en 10FtC. Torpedos y Misiles son muy parecidos en el espacio, la diferencia es que los torpedos suelen tener más potencia, probablemente no aceleran o vuelan tan rápido que los misiles y están diseñados para ir a por grandes y lentas naves. Los misiles son rápidos pero tienen menos potencia y suelen ir a por cazas.

¿Cómo funcionará la mecánica de Muerte de un Astronauta en el Escuadrón 42?
Esa mecánica es única del Universo Persistente. E42 se jugará como una campaña tradicional de Wing Commander: si mueres volverás al último punto de salvado. No habrá puntos de control cada dos segundos, si no que tendrás que derrotar cierta parte de los niveles para tener un punto de salvado.

¿Nos puedes contar algo sobre propiedades de los jugadores, más allá de naves y hangares?

Tenemos el Club del Millón de Millas y más adelante tendremos propiedades para el jugador, como un molón ático que sirva de apartamento o algo así por toda la galaxia. Queremos que la gente pueda tener muchas cosas en las que invertir su dinero en el universo persistente, por lo que puede ser una nave o un gran inmueble en la Torre de Terra, pero eso a largo plazo.

Sandi comenta que el Club del Millón de Millas será enseñado en CitizenCon. (ndt: es un club de acceso a los que han pagado una buena cantidad de dólares para apoyar al juego y sus amigos invitados).

¿Cómo va el tema del tamaño de los Puntos de Salto? En el pasado se comentó que sólo ciertos tamaños de naves podrían pasar por algunos puntos de salto. ¿Ha cambiado en algo este punto?

No, no ha cambiado. Creo que en nuestro Mapa Estelar (que enseñaremos en CitizenCon) tenemos en este momento los tamaños ya. La idea más fácil para entender esto es que los Puntos de Salto son como pasos de montaña a distintos valles: algunos son más estrechos que otros. El concepto es que una gran nave de contenedores como la Hull-C no pueda ir a todas partes: podrá llevar más pero potencialmente tendrá que dar un largo rodeo porque tengo que pasar por una Punto Clase 3. Pero si estás en una Freelancer, que es mucho más pequeña, podría ir por uno Clase 2 o Clase 1, por lo que no llevo tanta carga pero puedo hacer el viaje en dos saltos en vez de en tres. Y así es como vamos a equilibrar el tamaño de las naves, para que tengan ventajas y desventajas el uso de ciertas naves y haya distintas razones para usar distintas cosas, de manera que los distintos grupos de jugadores con naves pequeñas, medias o más grandes creen su propio ecosistema.

Disco Lando: ¿Así que más grande no es mejor?

(Risas) Claro, es como el mundo real. Depende de lo que estás intentando hacer. Si quieres llevar una gran cantidad de cargamento de la manera más económica probablemente quieres una gran nave de carga para ir de un sistema a otro. Si quieres enviar algo de manera rápida, como en transporte aéreo, no podrás llevar tanta carga y será más caro ese transporte. Habrá todo tipo de trabajos para todo tipo de gente, así que creo que la gente se lo pasará bien haciendo distintas cosas.

¿Cómo funciona el combustible? (Pregunta repetida por múltiples personas y en el hilo previo al programa. Es una pregunta muy habitual.)

En el Alpha de Star Citizen, no sé si llamarla 1.3 o 1.4, que trae las Multi-tripuladas tenemos un sistema apropiado de combustible. Esencialmente pensamos que habrá tres tipos de combustible y necesitas conservar dos de ellos:

  • Combustible Básico: el que recolectas por el espacio cogiendo hidrógeno con tus recolectores. Así no te preocupas de quedarte sin combustible volando y maniobrando normalmente.
  • Combustible de Impulso (Boost): Es un recurso que utilizas y que tienes que comprar en estaciones y hay equipo especializado para recolectarlo en algunas naves. Pensad en esto como óxido nitroso para naves y esto permite la sobrecarga de tus impulsores de maniobra, usar tus posquemadores o alcanzar la velocidad de crucero.
  • Combustible de Motor Cuántico y de Salto: que se quema al pasar a Velocidad Cuántica o al saltar por un Punto de Salto, porque en la ficción ambas tecnologías son las mismas. Un salto por un portal utiliza una enorme cantidad de Combustible Cuántico e ir a Velocidad Cuántica consume más combustible cuanto más tiempo estés en este espacio y mayor sea la masa de tu nave. El Combustible Cuántico es un recurso que puede ser cosechado o minado y que se puede comprar también; pero es más raro. Habrá un rol para gente con Starfarers para que vendan el combustible en el espacio, uno más de los roles logísticos como el de rearmar o reparar a otra gente.

Vamos a añadir varios modos de vuelo:

  • Velocidad de Precisión: que es el más lento y preciso para aterrizar y maniobrar alrededor de objetos para posicionarte.
  • Velocidad de Maniobra de Combate Espacial (SCM, Space Combat Maneuvering): que es la velocidad que tenemos ahora para combatir en el espacio.
  • Velocidad de Crucero: que te permite ir mucho más rápido que en SCM, pero no te permite maniobrar tanto por culpa de las fuerzas G. Habrá cierto nivel de compensación inercial para maniobrar a esta velocidad, pero no el suficiente para hacer maniobras de combate. Hay que pensar en esto como marchas más rápidas que utilizas.
  • Velocidad Cuántica: más allá está la velocidad cuántica que te permite ir en línea recta entre dos puntos a 0.2 C.

¿Ha habido progreso en que los planetas y las lunas roten en torno las estrellas del sistema?

Lo queremos hacer y lo estamos debatiendo internamente. La tecnología de zonas que tenemos te permitiría hacer esto, porque podrías mover la zona de un sitio a otro y todo lo que hay dentro, como un planeta con sus lunas en órbita, se podrían mover dentro de ellas, y esos planetas podrían tener estaciones en órbita. El truco es cómo tratas el tema de la relatividad de estas cuando estás fuera de ellas o dentro, porque cuando estás dentro de ellas te moverías con esa zona. Todavía no hemos tomado la decisión por razones de jugabilidad porque no quieres que un planeta choque contra tu cara (risas); así que lo que pasaría es que verías cómo se acerca hasta tu posición y una vez estuvieses dentro de su zona te moverías con él. Probablemente no simularíamos los efectos apropiados de gravedad y órbita que sucederían, porque estarán muy simplicados.
Así pues, en su primer estadío no habría órbitas; pero el sistema puede hacerlo y es algo que estamos discutiendo hacer a largo plazo.

¿Se puede maniobrar a Velocidad Cuántica?

No. Sólo en línea recta hacia un punto que elijas y no puede haber ningún objeto entre tú y tu objetivo. Si hay una nave, asteroide o lo que sea tu computadora de vuelo te sacaría de él. Vas tan rápido que no puedes hacer correcciones de rumbo, y acabarías aplastado contra el objeto.

¿Todavía hay planes de que haya Hangares de Organización y Naves de Organización, propiedad de estas y compartidas?

Por supuesto. Podréis poner vuestros impuestos internos como queréis, tener vuestro propio Tesoro y con ese alquilar/comprar hangares, asignar equipo etc.

¿Va a haber algún cambio con el Slider de PVP? ¿Se va a introducir al final?

(Risas) Sigo viendo discusiones de la gente sobre este tema y creo que la gente tiene que verlo antes de dedicarse a hacer theorycrafting sobre cómo va a funcionar o no. En realidad, tal y como estamos simulando este juego con TANTOS PNJs... no importa que no haya nadie por la zona, porque habrá montones de PNJs haciendo sus propios trabajos y uno podría ser un pirata, comerciante o lo que sea. Habrá todo un mundo vivo que será como los viejos Privateer o Freelancer y en las zonas más reguladas/vigiladas por la policía el PVP será visto con malos ojos. Si te pillan pondrán precio a tu cabeza y otros jugadores podrán hacer PVP legalmente contra ti: no sólo los PNJs te perseguirán si no que otro sjugadores también lo harán. Así pues, creo que si quieres tener esa experiencia Privateer, podrás tenerla y si quieres encontrar jugadores contra los que luchar, podrás hacerlo. No creo que seas forzado en un sentido u otro e incluso aunque tengamos millones de jugadores volando por ahí será más probable que te encuentres con IAs que con jugadores, porque necesitamos que le mundo se sienta vivo. Una de las gran diferencias de Star Citizen respecto a otros MMOs es que queremos que el mundo se sienta realmente vivo y no podemos confiar en los jugadores para esto, por que a ciertas horas de la noche probablemente no habrá mucha gente y a otras horas habrá muchos, por lo que tenemos esta norma de que los jugadores no serán más que un 10% de toda la población del universo. 9 de cada 10 personajes o naves que te encuentres serán PNJs y no jugadores.
Y por supuesto habrá PVP. Creo que donde entrará en juego el PVP es en el caso de las Organizaciones, porque se unirán para luchar por un campo de asteroides o base y habrá áreas donde permitiremos que los jugadores se reúnan y las intenten dominar. Creo que habrá más que suficiente PVP allí y por supuesto en tu día a día haciendo negocios y ganando dinero podrías evitar casi por completo el PVP si lo deseas.

¿Habrá un sistema para sacar a las naves de Velocidad Cuántica o de los Puntos de Salto?

Puntos de Salto no, pero si estás en la trayectoria de alguien que está en velocidad cuántica le sacarás de ella. Si sabes que hay una ruta comercial entre X planeta y Z planeta, puedes aparcar tu nave cerca de ella o instalar una baliza cerca de ella. Eso probablemente sacará a la gente de velocidad cuántica y podrás intentar atacarles, sean IAs o Jugadores. Y estos podrán intentar derrotarte o escapar de ti para volver a entrar en Velocidad Cuántica.

¿Cómo de a menudo te preguntan sobre la implementación de DirectX 12?

(Risas) Unas cuantas veces, creo que voy a hacer una entrevista con GamersNexus sobre esto en un par de días.
Estamos trabajando en implementar DirectX12 y a nosotros nos llevará un poco más de tiempo porque estamos rehaciendo partes del motor base gráfico para que utilicen mejor el DirectX12 y sus características especiales, porque la idea con DX12 es que sea más funcional con múltiples hilos y más cosas sucedan en paralelo; pero para que eso suceda tienes que rehacer cómo se renderizan las cosas, y toda una serie de cosas. Si no simplemente estás utilizando DX12 como una API, similar a lo que se hace con DX11, 10 o 9. El año que viene tendremos nuestra implementación de DX12, pero será una bien hecha de la que veréis que salen ventajas.

¿Qué nos puedes contar de las batallas entre naves capitales?

(Risas) Por supuesto, sucederán y quiero que sucedan. Todavía es temprano en este sentido y estamos trabajando en el lado del server. Algunos de los cambios que hemos hecho recientemente nos permiten ser más flexibles a la hora de transicionar entre servidores. Una gran parte de juegos multijugador están unidos a un sólo servidor a la hora de recibir IDs iniciando el nivel; pero nosotros hemos desarrollado una ID Global de Entidades, que la hemos pasado de la típica de CryEngine de 32 bits a una de 64 bits, lo cual significa una cantidad exponencialmente mayor a propósito para que puedas poner la nave de la que eres dueño en el juego con una ID única que nunca cambiará nunca.
Ahora mismo la ID que tienes en tu cliente no es la misma que la que tienes en el Servidor y esto es lo que hace que tengas que cargar de nuevo el mapa para cambiar de servidor en un ambiente multijugador. Nos llevó una buena temporada hacer este cambio, porque las IDs están por todo el código de CryEngine; pero lo hemos ya actualizado para que tu nave persistente o tus objetos persistentes siempre tendrán el mismo ID independientemente de si estás en el juego, o no o en qué servidor estás. Esto permite que sea muy fácil pasar de un servidor a otro, porque en todos los clientes y servidores tu nave es la misma, y simplemente hay que decidir qué servidor está a cargo de tí, de tu ID, y no tenemos que unir y desunir la ID como se hacía antes. Este es un gran cambio y no muchos juegos online lo hacen así; pero permite tener la flexibilidad de tenerte conectado a múltiples servidores, porque todos hablan el mismo idioma... (ndt: Ben se pone a hacer el egipcio, Chris se ríe y vuelve al tema) Esto nos permitirá tener mayores cantidades de jugadores a largo plazo. Con suerte esto no fue demasiado técnico para la gente. Pero esto significa que podemos tener múltiples servidores hablando a un cliente, por lo que podemos tener un servidor ocupandose de la gente dentro de una nave capital y otro servidor ocupándose de todas las naves a su alrededor.

Ha habido muchas conversaciones sobre el sistema de pinturas para el exterior de las naves. ¿Cómo va eso, y se podrá aplicar al interior de las naves?

No sé si se podrá aplicar al interior de las naves, aunque sí podrás cambiar los materiales para que sean más rojizos o azulados o lo que sea. Tenemos una nueva tecnología de shaders para los personajes que nos permite que no sean texturizados de la manera tradicional, si no que especificamos qué materiales hay que qué zona a partir de una librería de materiales que tenemos de referencia y estamos terminando de hacer ahora mismo. Una pequeña parte de esta tecnología estará en las naves y permitirá eligir cambiar el color de áreas de la pintura para que sea azul, roja, verde o lo que sea. Finalmente, esto requiere preparar la nave con un conjunto de UVs secundario y no todas ellas están hechas así. Todas las nuevas están hechas así porque tienen los nuevos estados de daño, que forman parte de este segundo conjunto de UVs, indicando dónde están dañadas y cómo, así como su pintura. Hasta que hagamos adaptado todas las nuevas a este nuevo sistema no se podrá hacer y es un proceso en marcha, pero hemos decidido terminar antes las naves que habíamos prometido hacer antes de regresar a las viejas naves, porque hemos hecho eso mucho (por ej, la Connie está en su tercera versión, como el Hornet) y queremos centrarnos en las cosas nuevas. La tecnología está ahí, pero no permitiremos tocarla hasta más adelante porque antes tenemos que terminar todos los UVs secundarios y luego hacer el conjunto de herramientas que les permitirá pintarlas y eso es a largo plazo, porque tenemos mucho contenido que terminar todavía y probablemente pediremos ayuda a la comunidad para dar esta variedad.

Con múltiples pantallas las secundarias están ocupadas por el interior del casco del personaje. ¿Se supone que debe ser así o hay planes para vistas alternativas?

Esta es una discusión que estamos teniendo ahora y estamos intentando conseguir una buena respuesta a esto. Tener tres monitores mola mucho pero choca con el concepto de que el casco pesado de marine tiene una vista más restrictiva que si tengo un casco de marine ligero. No sé, literalmente tenemos emails de una lado para otro con este tema.


Este es el nuevo muro del honor con la lista de nombres de Suscriptores que han apoyado al juego este año. Irá en la nueva oficina de CIG en Santa Mónica con una lámina de logo de Star Citizen por encima.

¿Habrá alguna herramienta o habilidad para indicar a los Equipos de Asalto aliados que una habitación ya ha sido asegurada?

En estos momentos, no. No sería muy difícil si usas un objeto como una bengala para indicar esto; pero en la primera versión sólo habrá minas y sistemas holográficos. Todavía no se puede poner una marca de ese estilo.

¿Vais a dedicar la misma atención a las otras carreras no tan bélicas del juego, como minería, recuperación etc?

Si, es una objetivo nuestro, para mi y para Tony. Lo que vas a hacer en ciencia, medicina, reparación, repostaje... tienen sus propios planes que requieren de sus propia tecnología para ser puestos en marcha. Tony se está asegurando de que todo esto sea profundo y he estado trabajando con el en los distintos roles. Dependiendo de la configuración de vuestra nave podrás hacer todo tipo de cosas. Si, va a haber combate y será uno de los grandes objetivos de muchos jugadores, pero el mundo no se sentirá tan real sin todas estas ocupaciones.

¿Cual es tu nave favorita?

En general es la Constellation, Chris Smith está haciendo un trabajo maravilloso.

(Ndt: después de esto hablan de mercadería varia como tazas de café, parches, chaquetas, alfombrillas, chapas personalizadas para suscriptores y cosas de esas que van a venir más adelante, pero mi copia grabada del show tenía cortes en esa parte así que es difícil traducir algo que comentan a trocitos XD. Tampoco es muy importante.)

En los foros puso Ben que el anuncio del Viernes es el lanzamiento de la venta conceptual de la Endeavour, una nave científica de más de 200 metros que va a tener los siguientes precios:

  • Base Endeavor (Con Laboratorios Estándar ya instalados) - $425
  • Base Hope (Hospital básico ya instalado) - $450
  • Base Endeavor (Sin nada instalado) - $350

También habrá a la venta módulos de todo tipo, desde biodomos a aceleradores lineales, que permitirá que haga un montón de cosas en el Verso.

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FrostRaven

EMPIRE REPORT

Alan Nuevo: Un impactante vídeo ha salido del Sistema Corel. En el se puede ver como el prisionero es apaleado por unos policías en el planeta Lo. ¿Quién grabó el vídeo? ¿Y cómo se hizo público? La familia de la víctima y los policías de Lo quieren descubrirlo.

Beck Rossum: ¿Puede la gente ser demasiado feliz? Esa puede ser la pregunta que Crusader Industries hace con la introducción de los transportes de lujo equipados con los nuevos equipos de respiración Exhuberance. Hablamos con nuestro corresponsal Gillian Sprut para descubrir como fue ser uno de los primeros pasajeros en subir a bordo.

Alan Nuevo: Con el Festival del Día del Asentamiento de Terra creciendo en popular hasta convertirse en el evento del año, estamos esperando de la llegada de mucho tráfico al sistema. Echaremos un vistazo para ver cuales de los Puntos de Salto estarán más saturados y lo que puedes hacer para estar preparado.

COMIENZO

El Avenger sigue en vuelo libre hasta el viernes. Manchester sigue trabajando en las variantes de la Avenger, incluyendo su variante biplaza y las distintas variantes de combate. Escucharéis más sobre esto en el futuro; pero vuestras opiniones de su estilo de vuelo les será útil.

El trabajo en Star Citizen continúa y el equipo está poniendo los últimos toques al parche 1.2.1 para su próximo lanzamiento. Traerá múltiples parches al equilibrio y las primeras actualizaciones al Módulo Social con el que ArcCorp se volverá un poco más interesante. El PTU saldrá pronto.

CitizenCon se acerca. 200 de los asistentes podrán visitar el Concorde, y también podrán conocer a docenas de desarrolladores que habitualmente no vemos porque están lejos de las cámaras de Around the Verse.
El Miércoles fue el primer livestream para los suscriptores y salió bastante bien y van a intentar hacer esto una vez al mes, para que los suscriptores puedan preguntar en directo lo que quieran a Chris Roberts u otros invitados especiales.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick

  • Continúa el Grayboxing de la Herald, que va a servir de banco de pruebas para algunas de las características nuevas que traerán los componentes internos de las naves.
  • Matt Sherman y Calyx Reneau han estado trabajando en el equilibrio del próximo parche 1.2.1, uniendo las opiniones de los jugadores con las pruebas internas que han hecho.
  • Calyx está trabajando en un par de armas nuevas: un acelerador de masas tamaño 2 y un cañón balístico tamaño 4. Deberían verse en el PTU pronto.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross

  • Están trabajando en la primera iteración de Area 18 en ArcCorp, con objetos de attrezzo que añadirán a la localización, detalles únicos (attrezzo heroico, que es como llaman en la industria a objetos únicos que definen un área frente a todo lo genérico del decorado). Se abrirá al público una nueva sección de ArcCorp que está dedicada a la construcción y tiene una enorme grúa en lo alto de esa zona.
  • También están trabajando en el Club del Millón de Millas, que está dedicado a los primeros 100 mecenas que apoyaron al juego con 10.000 $. Es un salón/bar privado para que se relajen y están diseñando cosas únicas para él.
  • Se podrá escoger distinto equipo y aspecto en una interfaz de usuario en el próximo parche al pulsar F6, pero están construyendo un accesorio para que se haga el cambio dentro de la ficción.
  • Hemos estado trabajando en el conjunto de animaciones de movimiento de las mujeres, porque ya tienen las animaciones masculinas en marcha y ha llegado el momento de refinar las de la mujer. También introducirán emotes para las mujeres, además de las versiones para los hombres.
  • Y finalmente están trabajando en el Whitebox de Hurston, una de las zonas de aterrizaje en el sistema Stanton, iterando este planeta refinería lleno de carbón y ceniza, sucio y todo eso. Muy diferente a ArcCorp y el resto de planetas del sistema.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Ross Tregenza y Darren Lambou, Diseñadores de Sonido

  • Se presentan diciendo que llevan en la industria 25 años. Ross comenta que este será su videojuego nº 68 y sin duda el más grande y demandante de su vida y está trabajando en el Sonido de Naves 2.0, que va a expandir la complejidad y "voz" de cada una de las naves, para que tengan su propia personalidad y sonidos. Las resonancias simpáticas de la nave frente a las distintas fuerzas que se apliquen, el ruido de su generador y todos los demás componentes que estén conectados.
  • Darren tiene una carrera más centrada en los FPS y fue responsable del sonido de Aliens Vs Predator y los títulos Crysis, portando el primero a consolas, dirigiendo el sonido de Crysis 2 y 3 y finalmente Homefront: Revolution. Siendo este juego mucho más abierto y masivo, me emociona mucho trabajar en Star Citizen. Está centrado en dar a los espacios mucha vida, que una sea fría y desolada, mientras que otra sea excitante y vibrante y desees atravesar ambas para experimentarlas, y también en que estos te den información al llegar a ellos en tu aventura en primera persona.

]CIG - Frankfurt - Motor Gráfico/FPS Brian Chambers

  • Tienen ya en marcha un prototipo para la Generación Procedural de Planetas. Hemos intentando varias maneras de hacer esto y hemos acabado escogiendo uno que pensamos que es el más eficiente y al mismo tiempo proporcione buenos resultados tanto de muy lejos como de cerca. Y todo esto sucederá de manera transparente y sin pantallas de carga, lo cual mola mucho.
  • En animación hicimos mucho trabajo con las entradas y salidas de las animaciones al efecto "muñeco de trapo" y todo tipo de variaciones. También estamos trabajando en las reacciones procedimentales a los impactos de las armas. Todo esto añade todo esos pequeños detalles y más variedad en los impactos, en la manera que reaccionan los cuerpos y todo eso, ayudando a sentirse más inmerso en el juego.
  • Estamos trabajando en un nuevo modo de juego para el FPS, de lo que no puedo dar detalles.
  • En Cinemáticas hemos hecho grandes avances y en CitizenCon vamos a mostrar parte de lo que tenemos para que veáis en qué estado están las cosas y la calidad que queremos tener.
  • Estamos trabajando en un par de nuevas armas para naves.
  • Integramos las últimas herramientas de animación de CryEngine que permitirán tener más puntos de conexión y tener mejor flujo de trabajo.

ENTREVISTA CON EL SUPERVISOR DE CG FORREST STEPHAN

James Pugh: Te veo emocionado por estar aquí...

Forrest Stephan: Superemocionado, tio.

James Pugh: ¿Qué estás haciendo últimamente? Has recibido un ascenso y un nuevo título.

Forrest Stephan: Hago lo mismo de siempre...

James Pugh: ¿Si?

Forrest Stephan: Si (risas) En realidad hago mucho de lo que ya hacía antes. Me aseguro de que toda la tecnología funciona, me aseguro de que los artistas tienen todas las herramientas que necesitan para hacer las increíbles cosas que hacemos y vemos todos los días. También me aseguro de que toda la tecnología sea lo más eficiente posible, porque es importante que el juego corra bien y todo eso. Además, estoy y estamos trabajando en personajes, personajes, personajes, para la gran demo que vamos a hacer sobre ellos en CitizenCon. Estamos esforzándonos para que tengan un aspecto extra-delicioso.

James Pugh: ¿Así que cómo va el tema de los personajes? Sé que te hiciste cargo de esa Línea de Montaje para tenerlos listos.

Forrest Stephan: ¡Qué dices! ¡Son increíbles! (risas)

James Pugh: ¿Es desde que tú estás al mando? (risas)

Forrest Stephan: No, no, no: es un esfuerzo de equipo. Omar (Aweidah) y Ally (Nuestro director de Gráficos) han ayudado mucho a hacer los pasos básicos a la hora de crear esta cadena de montaje y Okka ha escrito toda la tecnología y shaders que van a ser necesarios para los nuevos personajes. Estoy muy emocionado por esto porque habíamos hecho naves, habíamos hecho entornos, pero no habíamos hecho realmente los personajes. Habíamos tenido ejemplos de prueba ¡y de hecho para CitizenCon será la primera vez en que mostraremos nuestros nuevos personajes!

James Pugh: Al principio las cosas estaban centradas en naves, por lo que los modelos de los personajes estaban ahí pero no estaban terminados. ¿Esto es lo que podemos esperar ver del producto final?

Forrest Stephan: Correcto. Cada cosa que hacemos es un primer intento, vemos como va, y luego hacemos la tecnología para el segundo intento y así sucesivamente hasta encontrar la que usaremos durante los siguientes 3-5 años. En el caso de las naves visteis la tecnología de estados de daño, hicimos muchas cosas para mejorar su eficiencia en texturas y shaders, y cada vez las hicimos más y más modulares. Para los entornos usamos todo el sistema modular, primero lo vieron con los hangares y eso fue creciendo hasta el punto en que ahora todos nuestros niveles son así y tienen esa tecnología modular y de shaders que habíamos aprendido desarrollando las naves. Los efectos especiales los llevamos al siguiente nivel con los carteles de anuncios, tratando de hacerlos cada vez mejores, hacer las explosiones mejores y todo los efectos para que fuesen más tridimensionales y cinemáticos y menos en dos dimensiones.
Y ahora es el turno de los personajes y hemos trabajado en ellos durante los últimos 5 meses, asegurándose de que están a la altura del resto del juego y como es obvio con el Universo Persistente, personalizar tu personaje es super-importante. Queríamos asegurarnos de que todos los personajes de Escuadrón 42, Universo Persistente, Arena Commander etc tuviese un estándar de calidad superior al AAA y al mismo tiempo fuesen eficientes. Tomamos la tecnología de shaders de naves y entornos para conseguir esta textura de muy alta calidad y densidad, para que cuando mires de cerca una piel o tela podamos ver que es genuino y no se rompa en texturas borrosas de baja calidad que es lo que se le suele exigir "a un MMO". Todas nuestras texturas son pequeñas, de 256x256, y tenemos unos mapas de colores que nos permiten indicar dónde se separan los distintos materiales. Creo que esta técnica se está volviendo más y más popular y más juegos van a empezar a usarla tal y como se vio en la Demo técnica de Infiltrator (ndt: de Unreal, pero la técnica es a lo que se refiere), pero haciéndola en tiempo real y en un entorno de juego con unos fotogramas apropiados a un entorno de MMO.

Así que tomamos esta máscara de colores y creamos unos materiales previstos, sobre esos creamos nuestros materiales desgastados, y de esa manera somos capaces de mezclarlos con otras máscaras, como la de suciedad o la de uso... y cosas así.

James Pugh: Así que... ¿en qué personajes estás trabajando ahora mismo?

Forrest Stephan: Estamos trabajando en los personajes que mostraremos en la CitizenCon, por lo que no puedo desvelar quienes son; pero va a ser muy emocionante....

James Pugh: Está hablando el vendedor dentro de ti...

Forrest Stephan: ... si, va a ser genial (sonrisa). Es que hemos estado trabajando en esto durante una buena temporada, mucha gente ha puesto muchos esfuerzos para que esta demo sea muy espectacular y es por eso estamos emocionados, porque muestra la luz al final del túnel y ya estás a velocidad de crucero hacia el final.

James Pugh: Si.

Forrest Stephan: Lo que vamos a mostrar es la tripulación de cubierta en los Uniformes de Batalla (BDU, Battle Dress Uniforms) y obviamente es un gran rol en el universo de Star Citizen, en el Escuadrón 42 y para la historia del juego. Esto nos permite tomar estos dos personajes y dar forma a estos con nuestra tecnología y además usar el Sistema de Puertos de Objetos para cambiar diferentes elementos del personaje. La manera en que hemos programado esta tecnología ahora permite tener una mano, luego el antebrazo, brazo y hombro, permitiendo tener la ropa que deseemos en cada parte, sea de manga larga, corta, camiseta o lo que sea y que esto además se eficiente por encima de todo lo demás. En las piernas es lo mismo, puedes tener calzoncillos, pantalones cortos, largos, etc, y cambiar todas estas partes con diferentes ropajes. El torso es una pieza separada de las piernas, así como de los brazos o la cabeza y también se separan los sombreros, o los zapatos. Obviamente tenemos estos materiales que hacen que estos elementos tengan un aspecto determinado por separado, para permitir tener mucha personalización (ndt: aquí se refiere a que un pantalón sea de tela vaquera, cuero, algodón o lo que sea dentro del mismo modelo). Ya que tenemos este sistema de shaders por encima de todo podemos aplicar masivos cambios de color a estos materiales para tener personalización en el universo persistente y de esa manera tener muchos elementos del diseño del juego que son necesarios. La tripulación de vuelo tiene sus variantes apropiadas de uniforme para sus roles, igual que la tripulación de un portaviones moderno tienen colores, código, etc y esto está siendo creado a partir del sistema de datos en vez modular y shaders en vez de con modelos únicos para cambiar los colores. Esto permite que en universo persistente puedas comprar una camiseta y que esta se encuentre en múltiples colores, y así sucesivamente con trajes, vestidos, chaquetas etc

James Pugh: Estoy excitado por ver los personajes, porque las naves molan un montón; pero las hemos tenido durante tanto tiempo que.. bueno, para hacer que el universo se sienta real hacen falta que los personajes estén ahí fuera. Tengo ganas de ver lo que habéis hecho.

Forrest Stephan: Si, hemos trabajado con 3Lateral, con el equipo de Reino Unido (John Johns, Denise, Andy,...) que se han concentrado en que lleguen las cabezas... porque hemos escaneado 120 cabezas. Sean Tracy en Austin ha estado haciendo un increíble trabajo introduciendo esas cabezas y ha sido un enorme trabajo de equipo poner los cuerpos, poner la tecnología que los hace realidad. Estamos intentando navegar todo esto para mantenerlo todo unido y mantener esa calidad de personajes y al mismo tiempo ver personajes de verdad, con personalidad e interpretación. ¡Por fin! Y es la primera vez que vais a poder ver el poder de la historia de Star Citizen y Escuadrón 42. Es la primera vez en que sentirás que formas parte de algo, que estás en ese universo.

James Pugh: Si, que se den cuenta de la perspectiva en que están.

Forrest Stephan: Si, porque hemos leído la ficción; pero ahora empezaremos a sentir las emociones y todas esas cosas chachis.

James Pugh: Tio, esto es increíble. Gracias por venir.

Forrest Stephan: Gracias.

James Pugh: Gracias por venir por aquí, de nuevo. ¡Enséñame tu pelo!

Forrest Stephan: (risas) ¡Oh! Me lo he cortado todo. ¡Agh! ¡No! ¡Me lo he cortado!

25º ANIVERSARIO DE WING COMMANDER

Ben Lesnick: Estamos celebrando los 25 años de Wing Commander original. ¿Alguna vez imaginaste que estarías todavía haciendo juegos espaciales en 25 años?

Chris Roberts: No creo que hubiese pensado en ello, porque cuando tienes 21-22 años no pensarás en lo que harás cuando seas un cuarentón. Lo que si sé es que todavía amo hacer juegos y amo el espacio. No creo que pensase en no hacer juegos, no creo que pensase que haría tantos Wing Commanders o cosas espaciales, porque en realidad también me encanta la fantasía y otras cosas; pero no, estaba en el momento, trabajando en Wing Commander.

Ben Lesnick: ¿De dónde salió la idea? ¿Cual fue el Génesis de Wing Commander?

Chris Roberts: Bueno, ya sabes. He hablado un montón de esto ya. Creo que la mayor parte de los que han apoyado este juego, Star Citizen, son fans de la ciencia ficción como yo. Crecí siendo un gran fan de la ciencia ficción, obviamente ver Star Wars a los 8 años con mi padre y mi hermano... wow, un mundo, dije "es un mundo que me creo". Me fui a casa e hicimos X-Wings y Tie Fighters con Legos, mucho antes de que Lego tuviese X-wings o Tie fighters. Amo la ciencia ficción, como género, sea leyendo libros de (Robert. E) Heinlein, como de (Isaac) Asimov, o (Ursula) Le Guin. La novela de la Guerra Interminable de Hadelman fue una gran inspiración para la idea de Wing Commander: una gran y enorme guerra continua que parece que no terminará nunca. Y, si, siempre crear una experiencia en un juego que me pusiese en un universo, para que se sintiese lo mismo que cuando vi Star Wars por primera vez. Otras inspiraciones vienen de la Historia Militar, estoy muy interesado en la Segunda Guerra Mundial, como muchos chicos que han crecido en Inglaterra (risas) y estaba fascinado por la Guerra del Pacífico y ese fue el modelo que seguí, con los Kilrathi como el Imperio de Japón y la Confederación como la Marina americana y los Marines. Tomé el fondo histórico y lo mezclé con el trasfondo de ciencia ficción para crear esta guerra continua en el futuro en la que luchan atrevidos pilotos estelares. Cosas como Top Gun me inspiraron, en esa época, porque salió pocos años antes que Wing Commander cuando yo trabajaba en Times of Lore. Ahora mismo es una película un poco ridícula, pero en la época molaba mucho.

Ben Lesnick: ¿Cómo vendiste este juego a Origin? Todo lo que habías hecho hasta la fecha tenía una menor escala, era muy de rol y para aquellos sentados fuera de tu cabeza podría parecer que salió de la nada.

Chris Roberts: El primer juego en el que trabajé en Origin fue Times of Lore, más fantasía y RPG con el aspecto de vista aérea del Gauntlet; pero en el que podías hablar con la gente y tener líneas de conversación. Es más, fue una de las primeras veces que se vio eso en una interfaz de esa manera sin una consola. Quería tomar la jugabilidad del Gauntlet pero con una historia más profunda. Y tras lanzarlo recibió buenas críticas, hizo buenas ventas pero no tan buenas como esperaba que fuesen y en parte fue porque había hecho un juego para el Commodore 64 y para su memoria. La razón de esto es que en Reino Unido la gente no tenía discos duros, tenías que prestar las cintas, por lo que hice toda una serie de trucos técnicos para que la resolución pareciese mayor de lo que era, que se comprimiesen los datos y estaba orgulloso de la parte técnica, pero en EEUU la gente estaba insertando discos en el floppy a una velocidad rápida (que entonces parecía rápida, claro).
Así que sentía que quería hacer un juego de ciencia ficción porque era uno de mis grandes amores y en los viejos tiempos de Origin yo no era un empleado, como Richard Garriot. Ambos eramos desarrolladores que publicábamos nuestros juegos en Origin y ellos simplemente te financiaban parte del dinero de desarrollo contratando gente para hacer realidad tu juego. Tenía una oficina en Origin pero no era un empleado. Así que yo trabajaba en lo que quisiese trabajar y empecé a investigar el tipo de juego que iba a hacer. Inicialmente lo iba a llamar Squadron y originalmente no iba a ser un juego en 3D en primera persona, que fue lo que acabó siendo, si no una vista aérea táctica de naves de mayor tamaño. Estaba leyendo libros, juegos de tablero y buscando la inspiración, por lo que decidí crear un juego que fuese más visceral, que me pusiese en la carlinga del caza. El trabajo que Larry Holland había hecho en Battlehawks 1942 mostraba la manera en la que se podía hacer en 3D para entregar ese mundo detallado 3D luchando en el teatro de operaciones del Pacífico de una manera en que no se podía hacer en aquella época, porque los polígonos tridimensionales eran muy simples y básicos. No tenían el detalle al que yo quería renderizar las naves; pero viendo lo que había hecho se me ocurrió que podía añadir una rutina para girar y escalar sprites al rotar las naves de manera rápida y al combinar todo esto podías hacerlo funcionar. Creamos las naves en 3D, renderizamos las distintas vistas con el alto nivel de detalle que en esa época no obtenías del 3D, pusimos la carlinga por encima porque para mi esto era muy importante para que vieses tus manos en el joystick, tus rodillas, la cabina a tu alrededor para ver cuando tu nave era dañada y cosas así.
Nadie de Origin estaba interesado en esto, para nada, pero seguí trabajando en esto personalmente en mi propio tiempo. Isaacs me ayudó a hacer los gráficos de la carrera a los cazas haciendo rotoscope sobre él corriendo en una cinta de correr del gimnasio y creo que mis manos y piernas fueron las usadas para el joystick. Así que hicimos un prototipo en el que podías estar en la carlinga, volar por ahí mostrando cómo se vería al disparar a unas naves y luego se lo enseñé a Fred Smidt, Martin Davis etc para mostrar lo que tenía. Les emocionó lo que vieron porque era muy distinto a lo que Origin había hecho hasta entonces y conseguí tracción para hacer realidad el juego. Al principio Origin era todo Ultima esto o Savage Empire lo otro. Cuando Wing Commander se convirtió en un éxito pasó a ser el segundo gran nombre, junto con la franquicia Ultima. Pero al principio fue sólo que tenía esta idea y que hice realidad una prueba de que el concepto funcionaba para demostrarlo. Así es como me gusta trabajar: me gusta ver como todo se une entre si y jugar con ello visualmente en vez de simplemente proponer todo un diseño global que son un montón de palabras. Me gusta crear esa reacción emocional a la acción del juego. En cierto sentido es similar a lo que hice para la campaña de financiación de Star Citizen en su día, creando un prototipo de qué aspecto deberían tener las naves y cómo debería sentirse ese espacio. Si hoy en día comparas esa presentación con lo que tenemos ahora es muy primitivo en aspecto comparando con lo que tenemos ahora (risas), pero en ese momento parecía muy impresionante. Y bueno, así es como se hizo realidad Wing Commander dentro de Origin.

Ben Lesnick: ¿En qué se diferencia trabajar en Star Citizen comparando con trabajar en aquellos tiempos en Wing Commander?

Chris Roberts: Hay una escala muy diferente en el proyecto y obviamente Star Citizen está en varias localizaciones: LA, Austin, Frankfurt, Manchester, Denver, Montreal, etc Wing Commander se hizo en un localización, no teníamos una red ni internet (que no existía entonces) por lo que teníamos que compartir el código a través de un floppy que llevábamos a la máquina de otra persona (lo llamábamos la Sneaker Net, Red Zapatilla, en aquellos tiempos) y el equipo era muy pequeño. El primer año de desarrollo fui yo en solitario y Paul Isaac se unió a mi al final añadiendo un poco. Dennis Loubet hizo la mayor parte de los gráficos en los primeros tiempos, como hizo en mi Times of Lore o los Ultima de Richard. Al final, con el entusiasmo, se añadieron más personas y creció durante 6 meses para lanzarlo para Navidades. Lo enseñamos por primera vez en el CES, que en aquella época de 1980 era en Junio, y lo pusimos en un gran monitor. La gente no esperaba gran cosa de nosotros, pero jugamos algo de combate espacial y mostramos la escena de subida a los cazas con la muy famosa cinemática de los pilotos corriendo. La gente se emocionó mucho con el juego, así que cuando volvimos dijimos "¡joder, tenemos que sacar esto para Navidades!" Y no es como ahora que lo pones para descargar el día 19 de Diciembre, tenías que fabricarlo, ponerlo en cajas, enviarlo a las tiendas... y por esta razón tuvimos que tenerlo listo para Septiembre con un buen Master. Se metió mucha gente a ayudar, como gente de Ultima y tal, ayudando en sonido y gráficos. Ken Danvers vino a hacer la IA, mientras que Erin volvió de la universidad para escribir el guión y Jeff George hizo el diseño sobre el papel que no equilibramos para nada, simplemente se implementaron en el juego como habían sido imaginadas. Me disculpo si me olvido de alguna gente, como los de sonido o Control de Calidad. Era un equipo mucho más pequeño del que tendríamos ahora; por lo que teníamos problemas de escala o comunicación alguno. Y el juego es mucho más simple en código que hoy en día, me acuerdo que hace 20 años me enviaste un zip con el código y dije "¡mira que pequeñito es todo esto!" Es una diferencia de escala, simulación etc comparando con hoy en día. No sé si echo de menos esos tiempos. Era más fácil y rápido hacer juegos en aquella época, Wing Commander tuvo 18 meses de desarrollo... hoy en día molaría hacer algo en 18 meses.

Ben Lesnick: El sábado vamos a hacer el streaming de Wing Commander. ¡Chris! ¿Cómo hago para salvar ese (Destructor) Ralari?

Chris Roberts: (Risas) La manera en que lo hacía yo cuando me lo acababa era a base de provocar, sacando a los atacantes del Ralari cuanto antes porque la nave no tiene muchos puntos de vida. No recuerdo si la fastidiamos a posta para que tuviese menos vida o empezase ya dañada, porque obviamente hicimos las naves kilrathi más débiles que las humanas; pero esa es la clave. Al menos para mi, era una cuestión de entrar con los posquemadores a tope, provocar a cuantos pilotos enemigos pudiese a luchar contra mi y luego derribarlos. Si lo haces rápido, lo puedes hacer, aunque creo que es la misión más difícil de todo el juego.

Ben Lesnick: ¿Cual es tu Wingman favorito?

Chris Roberts: Probablemente sería Maniac. Creo que es el Wingman que la gente recuerda más, pero si no estuviese él probablemente escogería Hunter o Paladin. Esos son mis tres favoritos, pero Maniac era la personalidad más fuerte y esa fue una de las ocasiones en que, cuando el juego salió, la gente discutía a estos personajes como personas reales, diciendo que eran mejores en ciertas combinaciones para algunas misiones. "Este personaje es un auténtico capullo, ¡lo odio!" Trascendió un poco la naturaleza computerizada y comenzaron a tener personalidad asociada a ellos y la gente estaba metida en el mundo. Esa fue una de las ocasiones en las que pensé "vale, esto es lo que quiero. Sea lo que sea lo que lo hace así, esto es lo que atrae a la gente dentro del mundo" Y así sacamos más Wing Commanders 2, y 3 y redoblamos esfuerzos a la hora de construir el mundo de juego y todo eso.

Ben Lesnick: Ciertamente me cogisteis a mi... (risas) en el universo. ¿Algún pensamiento final tras 25 años de Wing Commander?

Chris Roberts: Para serte sincero nunca pensé que hablaría de Wing Commander 25 años más tarde. Soy constantemente honrado y halagado cuando vamos a GamesCon, CitizenCon, por fans que jugaron al juego con 12 o 8 años y te dicen que fue su primera experiencia de juego y se enamoraron con ella, les animó a ser programadores o pilotos. Todo esto, para mi, es Star Wars. Nunca pensé que cualquier cosa que hiciese impactaría así en la vida de los demás y darme cuenta de esto todos estos años después fue muy especial para mi. Recientemente, con internet y la habilidad de conectar directamente con tu comunidad puedes interactuar con ellos y te comentan lo que opinan de tus cosas. En los viejos tiempos se vendía bien, tenían buenas críticas y continuabas hacia tu siguiente juego: no tenías este contacto humano. Es una sensación increíble. Cualquier persona que crea algo que le importa mucho y otra gente la juega y disfruta... es lo mejor que puedes tener. Ese es el regalo que me dio a mi Wing Commander y siempre me impresiona todo esto.

Muchas gracias a todos los que han jugado Wing Commander hace todos esos años y que querían ver la versión de siguiente generación de eso y apoyaron Star Citizen.

Ben Lesnick: Muy bien. Nos veremos de nuevo para 2040 en el 50 aniversario, entonces.

Chris Roberts: (risas) Si.

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian

Esta semana vamos a hablar de algunos de los desafíos que suponen tener una nave asimétrica como esta a nivel de diseño y algunos de los módulos en los que estamos trabajando. El plan es comenzar a modelar esta nave a comienzos del año que viene y os mostraremos lo que tenemos ahora, lo cual es una información muy temprana.

La Caterpillar es una nave infame por su asimetría. Aunque esto mola mucho para la nave, esto trae grandes desafíos si no se hace de la manera adecuada. Tuvimos muchas conversaciones, incluso recientemente, para hacerla. Nos aproximamos al problema de una manera creativa, haciendo que la cabina del módulo de mando fuese por si misma simétrica y los módulos centrales también fuesen simétricos para si mismos, aunque el puente estuviese en uno de los lados de la nave. Esto da a la nave su característica asimetría, pero hace mucho más sencillo equilibrar estas dos partes de la nave, a nivel de poner impulsores en cada una de estas partes

Una de las cosas que más molan de la Caterpillar es que su Módulo de Mando se puede separar del casco de la nave. En la práctica son dos naves en una y las estamos tratando como tales. Esto nos va a ayudar cuando estén conectadas, porque nos permite equilibrar mejor las cosas cuando estén conectadas. Ya que va a ser una parte tan importante para toda la nave, estamos invirtiendo mucho tiempo ahora en pulir este módulo de mando, haciéndolo simétrico, su equilibrio y cómo va a funcionar.

Randy me comentó que su mayor desafío fue hacer encajar todo el equipo y gente necesaria para que la nave funcionase dentro de su cabina de mando. De nuevo, necesitamos que todas las piezas que se conectan al unirse a la nave principal sigan funcionando cuando te desconectes de ella. Por el lado técnico estamos desarrollando nuevas funcionalidades para enfrentarnos al hecho de que la cabina de mando tendrá diferentes funciones cuando esté desconectada, momento en el que no puede interactuar con el resto de la nave que ha dejado atrás.

Para terminar tenemos algunas imágenes del módulo médico, con algo de equipo médico y camas de reposo, el módulo vivienda con mesas, camas y taquillas o el módulo del taller, que tiene maquinaria de despiece y reparación. Otro módulo que tenemos más avanzado es el de carga, que se conectará al resto de la nave. Finalmente tenemos una foto con la pantalla de Randy al trabajar en todo esto y la cosa se puede liar bastante.

FINAL

  • Mañana saldrá la Actualización del Star Marine. Estamos en el proceso de cerrarlo y estamos muy cerca de entregarlo y la semana que viene os dejaremos saber el resultado de las pruebas que haremos sobre él este fin de semana.
  • El Sábado Ben Lesnick jugará toda la historia del Wing Commander en Livestream de principio a fin con comentarios históricos y algunos invitados especiales.
  • La Nave Científica Endeavor ya está muy cerca y podéis esperar detalles sobre ella MUY PRONTO. Es una nave en torno de los 200 metros, en el tamaño original de la Idris.

MVP
Para Surface por su mensaje del Hub sobre la escala de las naves Star Citizen en comparación a objetos reales y coches.

SNEAK PEAK
Módulos de la Endeavour.

6
grafito

me están poniendo los dientes MUY LARGOS

B

A mi otra cosa

B

Es humo.....

FrostRaven

  • Comienza con Ben hablando sobre el "elefante en la habitación": que Alyssa DelHotel y James Pugh no estén trabajando ya para CIG. Al respecto no pueden decir nada porque no sería profesional y es un tema privado de los implicados, pero comentan que los echarán de menos y que el desarrollo continuará adelante. El trabajo de productor de Around the Verse pasará ahora a Disco Lando. "Es una pena, pero es lo que es. Cualquiera que utilice esto como evidencia de cualquiera que sea su cruzada está comportándose de manera inapropiada. Son magníficas personas que no deberían tener problema en continuar con sus carreras y no necesitan que gente loca las empañe con rumores." Es todo lo que diremos sobre esto. El hilo sobre la Cutlass será llevado ahora por Disco Lando, probablemente.

  • Y sin tener nada que ver con esto, Lisa Ohanian ha presentado su aviso de 2 semanas de que dejará el trabajo por otro cuya oferta no podía rechazar. Ya averiguarán como continuar Ship Shape sin ella, porque se la echará de menos; pero la veremos un par de semanas más. "La gente va y viene y sigue sus sueños."

  • Sandi tiene la voz cascada y no es por haber estado gritando como dicen los rumores, si no porque está algo pocha y aunque se suponía que tenía que estar de baja tuvo que venir a trabajar esta semana.

  • Continúa el trabajo en la Endeavor. No saben si podrán sacarla esta semana, así que si no es el caso la pondrán a principios de la semana que viene. Tony Zurovec está haciendo un gran documento de diseño que publicar y Chris Olivia está trabajando en arte para enseñar cual será su aspecto. Ahora tiene mucho más detalle, los módulos tienen mucho más sentido que en los viejos conceptos etc Si la ponen a la venta la pondrán hasta la CitizenCon al menos porque no dieron una semana de aviso como prometieron.

  • CitizenCon tendrá de mercadería la camiseta de Escuadrón 42, el set de parches con el logo de RSI, Star Citizen, Escuadrón 42 y los suscriptores tienen un parche especial de la ICC y los posters de la CitizenCon saldrán unas semanas después. También van a poner una chaqueta de deporte con el logo de Star Citizen y RSI a la venta hecha de muy buen material y teniendo en cuenta las sugerencias sobre las anteriores que tuvieron.

  • El nuevo sistema de CCU está en pruebas limitadas ahora, con upgrades y sidegrades. También se pondrá downgradear en el futuro pagando 5 pavos. Se podrá hacer CCU a cualquier nave a la venta en ese momento.

  • En una o dos semanas publicarán un documento sobre el modelo de vuelo escrito por varios diseñadores como Calyx Reneau, Pete McKay etc

  • Nos recuerdan que si queréis ver a Ben jugando a Wing Commander en livestream (y a Disco Lando con el pelo tintado de azul) mientras se pasan por allí algunos invitados especiales, os conectéis al twitch de la comunidad mañana sábado. A lo mejor se pasa Chris pero va a estar volando para Europa esta noche.

  • Va a haber, aparte de CitizenCon, un Livestream el 19 de Noviembre de aniversario del primer maratón y final de la campaña original y otro el día 16 de Diciembre para Navidades, aunque esta fecha depende de cuando consiguen tickets para ir a ver Star Wars VII XD

  • Se mudarán a la nueva oficina de Santa Mónica para noviembre-diciembre, por fin.

  • Las listas de espera de Atención al Cliente ya casi ha desaparecido, Sandi se cansó de tanta cola y se pasó el fin de semana respondiendo a ellos.

Preguntas y Respuestas

¿Se pueden poner los módulos de la Endeavor en la Serie Hull?
Probablemente no porque están hechos para poder entrar andando y la serie hull no está diseñada así, además de no poder dar soporte energético a los módulos de la Endeavor.

¿Cómo va la Starfarer y su mecánica de repostaje?
Va muy avanzada y va a ser la primera de las grandes naves en unirse al juego. Parece que Sandi sabe que es enorme porque ella anda por la nave durante el Escuadrón 42.

¿Qué puede reparar la Crucible?
"No puede reparar un corazón roto" XD Os la enseñaremos en el futuron no muy cercano, parece un bicho, tiene una bahía de tamaño 4 para naves Anvil monoplaza para que metas una Hornet o Gladiator o naves menores que se puede desconectar de la propia nave y se podrá intercambiar por otras cosas como un taller móvil o un módulo de nave capital. Para naves mayores tienen que atracarse fuera y repararse con un brazo robótico de una lanzadera.

¿Va a tener muchos módulos la Caterpillar?
Si, enseñarán sus planes durante Around the Verse un día de estos. Los de esta semana son una pequeña parte de lo que hay en camino. Randy Vazquez se baja a responder preguntas sobre ella y comenta que estuvo leyéndose el hilo de la Caterpillar para que todas las ideas y funcionalidades que la gente haya aportado sean tenidas en cuenta y su diseño y esa es la razón por la que la Caterpillar estaba coloreada en esas zonas modulares. Quieren que se pueda hacer la nave que quieras dentro de la lógica con todas estas funcionalidades.

¿Estará el Imperial Report en el juego?
Si, será parte del juego y será apropiado porque mencionará noticias que suceden realmente en él.

5
brush

#17340 Que chulo _

Sasori

-¿Como que se va Lisa Ohanian? Bueno, una pena, tenia una pinta de marisabidilla borde que me me ponía el nacle cual como pata de perro envenenao y en fin

La echaré de menos :_

PD: laismo asqueroso ya no sé nada, ¿es le echaré a ella o la echaré a ella? Suena correcto porque "ella es la" no "le" pero me pasa siempre... Meh.

ro_B0T_nik

Joder caen como moscas. Y entre tanto DiscoLando ascendiendo de payaso en Youtube a productor :psyduck:

A

No se si esque son mas transparentes de lo normal y tanta deserción es habitual en el sector o son unos negreros del compón macho pero mira que se les va peńa, el lando ese ahora mismo le quita el puesto al Roberts.

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Andur

#17350 Teniendo 500 empleados en una empresa, lo raro es que pase una semana sin que se vaya alguien. Da igual que vendas videojuegos o chorizos.

A la gente le puede apetecer mudarse, variar, o cobrar un sueldo más alto estresándose mucho menos que trabajando en el sector del gaming.

Adamanter

Por allá cambia de trabajo como de camisa, no es como aquí que si no tienes un curro para toda la vida eres un pringao.

Salu2 :)

A

Sera eso xD

TRON

Cada vez que se pira alguien los mismos de siempre sueltan los mismos comentarios que siempre para que se tenga que volver a explicar lo común que es cambiar de trabajo en USA. ¿Qué queréis conseguir siendo tan pesados? xD

2
X

Yo, al menos, me he quedado un tanto intranquilo con todo esto. Vamos, el tío que difundió los "rumores" del apocalipsis por lo visto se ha enterado antes que el propio Disco Lando de la salida de Lisa Ohanian, por ejemplo. Vamos, que inventárselo no se lo ha inventado, el tipo tiene contactos ahí dentro.

Otra cosa es que se haya enterado de los despidos y la salida y haya fantaseado alrededor de eso, porque ya se sabe que lo mejor para una mentira es aderezarla con trocitos de verdad, e igual no es nada. Pero lo dicho, me deja intranquilo.

LimiT-SC

Y de la animación de la escalera? nadie dice nada ?

https://vimeo.com/140492032

A mi me parece Brutal,

3
Andur

Parece que cuando una persona despedida aclara que no es todo parte de una oscura conspiración tampoco se dice nada.

https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/3mhwbw/guys_dont_believe_everything_you_read_on_the/

Pero por supuesto, es mucho más divertido fantasear con oscuras conspiraciones que bajar a la aburrida tierra del mundo laboral corporativo.

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clethaw

#17357 lo que tendríamos que estar bajando ya es el FPS y el multicrew.

2
grafito

Lo de la escalera es una pasada :)
Me gusta que aclaren que en un futuro se podrán cambiar los colores de las naves, algo que se que en su momento todos vamos a hacer.

Una pregunta que tengo, gente:
Si te acercas mucho a un planeta (gigante gaseoso intentando repostar, por ejemplo), que pasa?
te atrae la gravedad y te estrellas si te pasas?

gracias

2 respuestas
B

#17359

Lo que pasará si te acercas a una estrella es que a partir de X distancia empezará a sobrecalentar tu nave y llegará un momento que te petará. Como ocurre en el ED:

Me lo he inventado pero vamos, qué va a ocurrir si no es eso xD.

Y no, dudo mucho que te atraiga ningún tipo de gravedad.

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FrostRaven

#17357 A mi me han contado por qué se han ido esos dos y es bastante normal y comprensible. Otra cosa es que Pichacorta quiera hacer leña del árbol caído porque es un perdedor total.

#17359 Está todavía por determinar al 100%. En el caso de planetas habitados se dijo que lo más probable es que disparasen contra tí, en deshabitados que harías una mala entrada y arderías y en un gigante gaseoso algo similar. Quieren evitar todo lo que puedan las paredes invisibles.

#17360 Han dicho que van a despreciar la gravedad de los astros en general, pero eso me dejó algo rayado porque hace un par de semanas comentaron los de Frankfurt en que estaban trabajando precisamente en eso para grandes cuerpos como asteroides. Supongo que dependerá de si hay gameplay en cercanías en que esto sería realmente apreciable en los períodos de tiempo que estás allí, porque los efectos de la gravedad son importantísimos, pero durante los 5-10 minutos que estás en un sitio serían despreciables y sobre todo con el fly-by-wire de las naves que auto-ajusta por ti.

Letkorias

Se va Lisa Ohanian es un duro golpe a nuestros corasones de amor.

PD: ¿y qué cojones más me da?

X

#17357 Pues no se ha hablado porque nadie había puesto ese mensaje en Reddit hasta que lo has puesto tú. Yo no hablo de lo que no he leído.

Mi primera reacción al leer sobre el tema de los despidos fue de incredulidad sobre ese tío. No por lo que cuenta, que puede ser cierto o no, no es algo que yo sepa, sino por como lo cuenta. Suena demasiado "attention whore", "hacedme caso, todos vamos a palmar". De hecho, mi reacción primera a esa carta está en el post de Star Citizen de EOL, que fue donde lo leí. Pero después de ver a Disco Lando negando la salida de Lisa para que al final resulte que sí es cierto que Lisa había avisado de que se marchaba, pues a mí al menos me hace saltar las alarmas. El tío de eso se había enterado incluso antes que Lando, un trabajador de allí relativamente importante, una cabeza visible, que decía que no sabía nada(o no quería saber).

Por lo tanto, claro que puede hacer que salten las alarmas, al menos para mí. Si una parte de la historia era cierta... ¿lo será todo? ¿será solo esa parte?. Al menos que la chica despedida haya hablado y haya hablado bien me tranquiliza, porque no creo que alguien que salga de malas maneras salga a defender la empresa. Igual no la ataca públicamente, pero probablemente tampoco salga a defenderla.

Así que si al final no es nada, pues muchísimo mejor.

2 respuestas
Aeran

#17363 rpv de la historia please ? Lo he buscado pero no encuentro nada :S

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FrostRaven

#17363 No me apetece cotillear esto porque acabo de grabar un podcast explicando (en parte) todo este tema, pero se resume en que:

  • Si te fijas en lo que dijo Disco Lando el comentó que él no sabía nada de que ella hubiese presentado su dimisión, pero él es un productor del equipo de desarrollo ni su superior, es un community manager y eso era privado de ella hacerlo público o no o contárselo a él.
  • Al día siguiente aclararon que Lisa había presentado su dimisión y aviso de que en 2 semanas va a dejar su puesto porque le han ofrecido un trabajo en otra empresa que no puede rechazar (Sony, al parecer). Y ya está.
  • La de la carta fue despedida, porque esa es Alyssa DelHotal, no Lisa Ohanian que es de la que tú hablas. El despide de Alyssa y de James Pugh fue anunciado en sus perfiles de LinkedIn.

Y poco más. Mucha gente ha sido despedida o presentó su dimisión en este juego y otros, lo que pasa es que en este hay mucha transparencia y Derek Smart la utiliza para generar el caos... porque es una mala persona y es un desarrollador pésimo con malsana envidia porque su juego no lo prueba ni el tato.

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Rigal01

Let's Play: Wing Commander 25th Anniversary Livestream

Ojala haber conocido el juego hace 15 años cuando podria haber tolerado sus graficos y controles.

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clethaw

#17366 Yo no lo jugué, pero tenía un vecino enganchadísimo.

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#17365 Coño, justamente lo raro es que Derek Smart(alguien de fuera) se entere de que Lisa presenta su dimisión antes que alguien de dentro como Lando, sea este lo que sea.

Que yo no digo que Smart tenga razón o no. Digo que cuanto menos es raro. Que alguien se vaya o sea despedida me parece lo más normal del mundo, y no pasa nada. Que se despida a dos personas y otra presente su dimisión el mismo día en un equipo de cientos de trabajadores también es normal. Que se entere antes una persona de fuera que el community manager de la compañía, pues no me parece normal.

Así que mi linea de pensamiento es esta: el hombre se ha enterado de los ceses y la dimisión de 3 personas antes de que se anunciasen, incluso antes que algunos de sus compañeros de estudio lo supieran. Por lo tanto, sí o sí tiene contactos dentro de CIG, sean amigos, conocidos o lo que sea. Por lo tanto... ¿puede ser que realmente también se le haya contado esas cosas que dice? o en cambio, ¿ha aprovechado la info de las salidas(que la tiene) para crear bulos alrededor de la compañía?. Yo no pondría la mano en el fuego por ninguna de las dos opciones. Obviamente desde CIG van a decir que todo es mentira y que todo va de puta madre porque es lo que tienen que decir(no digo que no sea verdad, ojo).

Por eso digo que el hecho de que una de las personas a las que se ha despedido y sobre las que aprovecha Smart para meter cizaña contra CIG haya puesto un mensaje en Reddit defendiendo a la empresa, a mí me tranquiliza. Porque desde la compañía tienen que dar un mensaje oficialista sí o sí, pero esta persona no tiene dicha obligación, ya que ya no tiene ninguna responsabilidad con la empresa.

#17364 Básicamente que hay un señor que dice que tiene info de que Star Citizen está abocado al abismo. Google "Derek Smart Star Citizen" o algo por el estilo.

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FrostRaven

#17368 Se puede resumir en que Derek Smart es un perdedor y en vez de trabajar en su juego injugable se dedica a escribir mensajes, escuchar rumores y crear desinformación. Ese tipo es de lo peor y si investigas lo más mínimo sobre el verás que no tiene en absoluto credibilidad. Es un chiste de hombre. Hace semanas decía que tenía información privilegiada sobre cosas que eran imposibles y nunca iban a suceder con Star Citizen a nivel técnico y tras la demo de Gamescom se quedó en plan... "okeeey, pero este juego nunca se hará".
Y no hablemos de que le devolvieron el dinero que puso en Star Citizen y dio una dirección falsa en la que no vive para que el cheque rebotase y así poder seguir trolleando por internet...
O sus supuestas denuncias y abogados que tras solicitarse información sobre tales resulta que no existen y que básicamente está creando dudas por aburrimiento.

En fin, es que.. paso. Si crees a semejante personaje en vez de a CIG eres libre de hacerlo. Por un lado tengo a Chris Roberts, con blockbusters, juegos terminados, que convirtió a Creative en un estándar de la industria e hizo vender PCs sólo para jugar sus juegos en su día y por el otro lado estoy comparando con Derek Smart, que tiene una retahila de denuncias con todo el mundo, juegos inacabados o infumables, así como un historial de ser conflictivo y el protagonista de la película.

Creo que prefiero escuchar la versión de una compañía que está demostrando mes a mes que "lo imposible" se puede hacer realidad frente a un tipo que hace juegos que no pasan del "launch", crasheando a desktop.

Respecto a cómo se enteró de que dos se iban y otro se cambiada de compañía es fácil cuando llevas 30 años en la industria. No es difícil mirar el linkedin de los que fueron despedidos o comentarios de compañeros de Sony cuando en vez de estar trabajando te pasas el día trolleando por internet.

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X

#17369 "Si crees a semejante personaje en vez de a CIG eres libre de hacerlo"

Pero es que con esa frase creo que te estás equivocando. Yo no me creo ciegamente a nadie. Si algo me ha enseñado la vida es a ponerlo todo en duda, sea lo que venga desde un lado o de otro.

Dentro de nada, si todo va bien, tendremos los mapas gigantes y las naves multitripuladas. Y ya está, no hay más que discutir.

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