Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
gfcn

#18360 No, solo para los 1000 que mas aportaron en los foros.

X

#18359 Acaban de decir que aun no han enviado las invitaciones.

D4rKNiGhT

que raro, habia gente diciendo que estan en proceso de descarga :/ trolls supongo.

D4rKNiGhT

gameplay spotted.

Adamanter

La gran noticia es que quieren poner el 2.0 en el live en una semana. Eso ha dicho Erin Roberts.

A mi me parece que sería rushearlo, pero si les va bien pues va a ser un puntazo porque yo no lo esperaba en el live hasta mediados de diciembre.

Salu2 :)

ro_B0T_nik

Lo que traera la primera version del 2.0 segun han dicho en el stream (recopilado en reddit):

spoiler

Y la lista con el calendario de naves que estaran disponibles durante la semana:

spoiler
T

La versión gold se supone que es la versión final? Con la que te aseguras un juego medianamente completo a falta de updates que vayan sacando?

Y saldrá a principios del 2017 seguro? Es que me parece mucho tiempo de desarrollo; no por ellos, porque la idea entiendo que requiere de mucho trabajo y pasta (de esto último van servidos), pero a mí se me empiezan a desgastar las ganas por los videojuegos, siento que estoy venga a esperar pero nunca cae un juego que digas "hostia, este es".

1 respuesta
D4rKNiGhT

Vamos a comenzar a explotar más la info de Star Citizen en el foro. Es hora que el resto comience a saber de ello.

Rigal01

Aqui se puede ver y mover por el interior de la crucible bastante bien, la cabina me parece curiosa, tiene muchisimos asientos para una nave tan pequeña.

https://sketchfab.com/models/df56af1ebbee4092a95d499e9fe1c907

1
FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

¡Feliz aniversario a todos! Hace tres años, la campaña de financiación colectiva inicial de Star Citizen terminó con un épico livestream de 24 horas en directo desde Austin, Texas. Hoy, Star Citizen está siendo desarrollado por 4 estudios dedicados por todo el mundo... ¡todo ello gracias al apoyo proporcionado por nuestros mecenas! En honor a ese apoyo, estamos orgullosos por iniciar nuestra semana de ventas aniversario con un stream que actualiza todo, desde la Alpha de Star Citizen 2.0 al progreso en Escuadrón 42. Conectad hoy (o mirad su reposición) para descubrir qué vendrá a Star Citizen de la mano de Chris Roberts y el equipo. Ha sido un gran año para el equipo de Cloud Imperium. Gracias a nuestra increíble comunidad por el apoyo que nos habéis proporcionado. Estamos muy emocionados por el inminente lanzamiento de la Alpha 2.0 y espero con sinceridad que estéis tan orgullosos de ella como lo estamos nosotros. Esta nueva actualización, completa con FPS, multri-tripulación y la tecnología de grandes mundos, ¡mostrará de verdad al mundo cómo de molón será Star Citizen!

También vamos a iniciar una semana de ventas que traerá de vuelta naves de edición limitada populares ¡y ofrecerá unas cuantas sorpresas nuevas! Gracias al nuevo sistema de CCU, los mecenas podrá utilizar el calendario de más abajo para actualizar a la nave exacta que siempre han querido. ¡Finalmente, nos llena de satisfacción anunciar que varias nuevas naves estarán ahora disponibles en todos los estados posibles! ¡Dos nuevas naves conceptuales estarán a la venta hoy y con el lanzamiento de Star Citizen Alpha 2.0 llegarán tres Avengers pilotables y una Vanguard lista para el hangar! Podéis leer más abajo si queréis los detalles. Estaremos haciendo artículos de Preguntas y Respuestas sobre la Crucible, variantes de la Avenger y Archimedes a lo largo de la semana que viene. ¡Visitad los foros para incluir vuestras preguntas!

Recordad: estamos ofrenciendo estas naves para ayudar a financiar el desarrollo de Star Citizen. La financiación generada por estas ventas irá directamente a la continua producción de juego. Las naves conceptuales estarán disponibles a cambio de créditos en el universo final y no son necesarias para comenzar el juego.

NUEVAS NAVES

Crucible

La denominada "caja de herramientas volante", la Crucible es la primera nave de reparación dedicada producida por Anvil Aerospace. Destacando por su puente de control rotatorio y espacio de trabajo presurizado que puede ser desacoplado, la Crucible es un versátil garaje móvil equipado con brazos de reparación, un centro de operación de drones y todo el equipo necesario para reparar una nave dañada y ponerla de nuevo lista para el combate.

¡La Crucible, nuestra penúltima nave conceptual de la Oleada Cuatro, está ahora a vuestra disposición! Diseñada por el legendario Ryan Church, esta nave de reparación es lo que necesitas para mantener tu flota funcionando como un reloj. Cuando está cerrada, el espacio de trabajo desacoplado permite que la tripulación trabaje en la reparación de cazas monoplaza internamente. ¡Cuando está abierta, la Crucible puede usar sus brazos remotos para conectarse o reparar naves de mayor tamaño! Puedes aprender más sobre la Crucible aquí, y sobre la mecánica general de reparación de Star Citizen.

CRUCIBLE DE ANVIL - LTI - Nave Suelta: €338.80 EUR (con IVA) -> 350$

Variantes de la Avenger

¡La Alpha de Star Citizen 2.0 verán como se añaden variantes pilotables de la Avenger de Aegis Dynamics! La Avenger básica disponible hoy en día es la Stalker, diseñada pensando en las necesidades de los cazarrecompensas. Una nave de carga básica Titan y una avanzada Warlock de guerra electrónica también están a vuestra disposición... ¡y las tres estarán disponibles para el combate en el siguiente parche de Star Citizen!

La Titan y la Stalker serán añadidas de manera permanente a la tienda de donaciones, la Warlock estará a la venta hasta el fin de la venta aniversario (el Domingo 29 de Noviembre). Por favor, tened en cuenta que estas variantes estarán disponibles como módulos separados en el buturo (BUKs). El lanzamiento inicial de la Alpha de Star Citizen 2.0 no permite cambiar módulos, por lo que las estamos ofrenciendo como naves distintas y por separado. ¡Os animamos a que sólo hagáis CCU a la Avenger que os interese más jugar en vez de coger las tres a la vez!

Ndt: Repito para los que no lo hayan pillado: la Avenger es modular 100% y las variantes simplemente incluyen el equipo de un BUK, como los que vendieron de la Vanguard o la Retaliator. Estos estarán a la venta en el futuro, por eso recomiendan sólo comprar una si te interesa de verdad.

Avenger Stalker

Inicialmente designada por Aegis como la nave que usarían en el frente los militares con base en un portanaves, acabó teniendo una larga y célebre historia como la nave estándar de patrulla de la Fiscalía de la UEE. Utilizando su bahía de carga para el transporte de prisioneros, la Avenger destaca por tener un casco robusto y digno de confianza, junto a unos motores mucho más grandes de lo que uno podría esperar en esta nave.

AVENGER STALKER DE AEGIS - Nave Suelta: €58.08 EUR (con IVA) -> 60$

Avenger Titan

Prescindiendo de las Celdas de Prisioneros de la Stalker o el Generador EMP de la Warlock, la bahía de carga de la Titan está libre para transportar carga. Une esta capacidad con las habilidades de combate de fiar que tiene la Avenger y tenéis entre vuestras manos un nave de transporte ligera que es más que capaz de defenderse a si misma en un combate.

AVENGER TITAN DE AEGIS - LTI - Nave Suelta: €48.40 EUR (con IVA) -> 50$

Avenger Warlock

La Avenger Warlock fue construida en torno a una simple filosofía de diseño: detén las naves, no las destruyas. Probablemente lo más cercano a un caza no letal, el Warlock está equipado con un generador de Pulsos Electromagnéticos REP-8 de Behring capaz de emitir una poderosa onda electromagnética para desactivar cualquier dispositivo electrónico lo suficientemente desafortunado como para encontrarse en su radio de efecto.

AVENGER WARLOCK DE AEGIS - LTI - Nave Suelta: €82,28 EUR (con IVA) -> 85$

P-72 Archimedes

Si estás buscando algo un poco más ágil, ábrete paso entre las estrellas con el P-72 Archimedes de Kruger Intergalactic. Sea por razones de seguridad adicional, exploración de un sistema o simplemente para disfrutar del vuelo, el Archimedes es el mini-caza acompañante perfecto. Destacando por un recolector adicional y un casco más ligero que el de su nave fraterna, el Archimedes entrega unas capacidades de control y aceleración excepcionales en un conjunto de líneas limpias que querrás junto a ti.

¡La Archimedes está aquí! Conceptuada por Gurmukh Bhasin, la Archimedes es la lujuriosa y rápida alternativa al P-52 Merlin. Inicialmente incluída junto a la Constellation Phoenix, el P-72 es intercambiable con el otro mini-caza de Kruger y puede ser acoplado a cualquier Constellation equipada con su muelle. La Arquímedes está disponible esta semana como una venta conceptual.

P-72 ARCHIMEDES DE KRUGER - LTI - Nave Suelta: €29.04 EUR (con IVA) -> 30$

Vanguard

El Vanguard A3G es el caza del espacio profundo dedicado del Imperio Unido de la Tierra. Desarrollado inicialmente como un destructor de bombarderos, el Vanguard es una nave tenaz como un bulldog que destaca por su amplia cantidad de armamento frontal diseñado para atravesar los escudos y el blindaje de otras naves. Cuatro cañones láser frontales de gran calibre y un masivo cañón Gatling central proporcionan al Vanguard una cantidad de potencia de fuego sin precedentes. Bautizado por su autonomía capaz de permitirle hacer múltiples saltos y así poder estar al frente de cualquier expedición militar, los Vanguard han prestado extensos servicios frente a los Vanduul.

¡Estamos orgullosos por anunciar que la Vanguard de Aegis va a estar disponible como una nave lista para el hangar junto con la Alpha 2.0 de Star Citizen! A partir de ahora, pretendemos hacer que las naves estén antes en el hangar, empezando ya durante una fase avanzada de greybox. ¡La Vanguard será la primera de estas naves! En su honor, pondremos todas las variantes y sus BUKs a vuestra disposición de nuevo esta semana.

VANGUARD WARDEN - 3 años de seguro - Nave Suelta: €242.00 EUR (con IVA) -> 250$
VANGUARD SENTINEL - 3 años de seguro - Nave Suelta: €256.52 EUR (con IVA) -> 265$
VANGUARD HARBINGER - 3 años de seguro - Nave Suelta: €271.04 EUR (con IVA) -> 280$

WARDEN BATTLEFIELD UPGRADE KIT - 3 años de seguro - Nave Suelta: €9.68 EUR (con IVA) -> 10$
SENTINEL BATTLEFIELD UPGRADE KIT - 3 años de seguro - Nave Suelta: €24.20 EUR (con IVA) -> 25$
HARBINGER BATTLEFIELD UPGRADE KIT - 3 años de seguro - Nave Suelta: €43.56 EUR (con IVA) -> 45$

¡TRÁETE A UN AMIGO!

¡No queremos que sólo los jugadores existentes disfruten del aniversario, queremos meter a más jugadores en Star Citizen! Como resultado, estamos ofreciendo una cantidad limitada de paquetes de juego con descuento a 29€ (30$) cada día, 1.000 para ser más exactos. Estos paquetes ofrecen la experiencia completa de Star Citizen, incluyendo una nave inicial Aurora MR y una copia de la aventura para un sólo jugador de Escuadrón 42. No encontrarás una oferta mejor en cualquier lugar del verso, ¡así que coge hoy una copia para un amigo!

STAR CITIZEN STARTER - 3 meses de seguro - Nave Suelta: €29.04 EUR (con IVA) -> 30$

MERCADERÍA FÍSICA

¡La mercadería física de Star Citizen también está a la venta! Durante la semana que viene, los modelos de la Constellation, camisetas de Arena Commander y otras cosas están a un 20% de descuento. ¡Echadles un vistazo aquí!

CALENDARIO DE VENTAS ANIVERSARIO

Estamos poniendo a vuestra disposición un gran número de nuestras viejas naves para aquellos que se las perdieron, que quieren pasar a tener una de estas en un viejo paquete de juego o que simplemente quieren expandir sus flotas. Estaremos presentando estas naves a lo largo de la siguiente semana en una seria de días temáticos basados en su rol, indicados más abajo. Desde exploradores acorazados a lentos transportes o naves comerciales alienígenas, ¡hay algo para todo el mundo! Todas las naves existentes serán ofrecidas con 3 años de seguro en honor a nuestro tercer cumpleaños. Cada día también tendrá un "pack de flota" que incluirá todas las naves de ese día, como el Pack Armada que se vendió durante la CitizenCon. ¿No quieres esperar a cambiar a tu nave favorita? Todas las naves estarán disponibles al mismo tiempo durante el fin de la venta, desde el Viernes 27 de Noviembre al Domingo 29 de Noviembre.

Viernes 20 de Noviembre: Exploración
Endeavor y sus Modulos
Carrack

Sábado 21 de Noviembre: Piratería
Caterpillar
Herald
Redeemer
Cutlass Blue

Domingo 22 de Noviembre: Militares
Retaliator y sus Modulos
Starfarer Gemini
Sabre
Super Hornet

Lunes 23 de Noviembre: Carreras
M50
Mustang Delta
350R

Martes 24 de Noviembre: Alienígenas
Khartu-al
Banu Merchantman
Reliant

Miércoles 25 de Noviembre: Naves Industriales
Reclaimer
Genesis Starliner
Orion
Aurora LX
Starfarer

Jueves 26 de Noviembre: Naves Mercantiles
Freelancer MIS
Hull Series
Constellation Phoenix

Viernes 27 de Noviembre <-> Domingo 29 de Noviembre
¡Todas las naves ya ofrecidas durante la venta!

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Y

#18367 El juego no lo van a terminar en 2017.
Hazte a la idea que hay naves por las que llevamos esperando 3 años para verlas simplemente en el hangar. Y al mismo tiempo están anunciando naves ahora que son mucho más grandes y que solamente son concepts.
Además las naves no las hacen una sola vez. Y dirás que eso no tiene lógica. ¿Para qué iban a hacer las naves 2, 3, y hasta 4 veces? Pues porque según pasa el tiempo tienen más recursos para mejorar las cosas, y mejorar esas cosas lleva tiempo, durante el cual van teniendo más recursos económicos que les lleva a poder seguir invirtiendo en mejorar aún más.
Por eso ya llevamos como 3 o 4 Constellation rehechas, 3 o 4 Hornets, vamos a tener ya la Freelancer rediseñada por tercera vez.

Ellos saben que cuanto más tarden en sacar el juego más tiempo hay para que la gente vaya comprando más. Por eso el hacer las naves varias veces no supone ningún problema económico. Y como no tienen a un publisher presionando, porque a un publisher tu no le puedes meter hype en vena mientras que al público expectante sí puedes... ahora mismo nos encontramos a finales de 2015 y está pasando exactamente lo que todo el mundo negaba en enero, febrero, marzo, abril, mayo, junio, julio, agosto, septiembre, octubre y noviembre.

Todos esperaban el FPS a principios de año, ya con retraso en aquel momento y a finales SQ42.
Ya dije hace bastante tiempo que no importaba el cómo o el porqué, pero que sí era de esperar, aunque por decirlo abiertamente el moderador ocultó todos los mensajes, (allá él con su fanatismo) que pasara lo que pasase, este año no íbamos a hacer otra cosa que esperar y esperar, poquito a poquito, mes a mes, con noticias y ".FILTRACIONES." nuestra dosis de hype que nos mantuviese alerta sobre las novedades del juego, y que periódicamente iban a ir sacando más concepts a la venta. Espaciados en el tiempo para no exprimir demasiado rápido a la gente. Pero que este año y los siguientes lo único que íbamos a tener son noticias de lo difícil que es hacer el juego y de lo importante que es retrasarlo para que todo salga bien. Con nuevas cartas y videos de Roberts que ayudarían a estirar la cuerda.

Aquí ahora mismo hay muchísima gente que está descubriendo el juego aunque lleve años que ha oído hablar de él. Toda esa gente no estaría ahora mismo comprando naves si supiese que el juego va a salir en media hora año, como mucho pillaría una Aurora.
Tampoco toda esa gente estaría dispuesta a pagar ni a estar atenta a las novedades del juego si abiertamente se dijera que hasta dentro de 4 años y pico no van a terminarlo.

La financiación está supeditada a un equilibrio muy difícil de encontrar. Por un lado si se dijera que lo terminan en poco tiempo la gente sabría que le faltaría poco para con una simple Aurora ir ascendiendo en el juego con dinero irreal, y por otro si nos hubieran dicho que hasta 2020 (mi predicción) no estará terminado, las ventas de concepts fracasarian irremediablemente porque la gente se habría "ido a dar una vuelta mientras tanto" ya que nadie va a estar aquí desde 2012 esperando 8 años, ni Frost lo haría. Pero eso es lo que va a pasar.

2 1 respuesta
FrostRaven

Han hecho la Constellation 2 veces (primer hangar y ahora, aunque puedes contar las variantes como tercer rediseño si te apetece), la Hornet 3 veces (prototipo de 2012, modelo con estados de daño de finales de 2013 y modelo con PBR poco después) y la Freelancer sólo 2 (hangar y ahora lista para el vuelo).

Esto pasa con todos los juegos, sean con publisher o no: se llaman iteraciones. La Armadura T-60 del Fallout 4 tuvo varias versiones desde su primer modelado en 2009, igual que sus animaciones y un montón de otras cosas, como que pasaron los gráficos de TODO el juego a PBR. El Mass Effect empezó como RPG, luego a shooter en primera persona y luego acabó como shooter en tercera persona al que en los últimos 6 meses añadieron las coberturas pegajosas del Gears of Wars.

El juego ya está entrando en su ecuador, con el universo persistente saliendo el año que viene. No van a rehacer desde cero naves como la Constellation, Relatiator etc excepto para hacer retoques. Llevan con la misma barra de calidad desde enero de este año, con el Retaliator, y han estado añadiendo naves nuevas y montones de contenido durante todo el año que ahora mismo está entrando en el PTU. Y hay 1.000 afortunados jugando al 2.0. esta misma noche.

Yo siempre dije que el juego me parecía que tendría retrasos y se iría a finales del 2016. Lo más probable es que salga en 2017, que 5 años de desarrollo sería lo normal para un MMO con una buena financiación y escala. Y en cada momento que el juego se ha retrasado lo han hecho porque sería deshonesto tener 50 millones en el banco de financiación colectiva y dejar las cosas super-modestas cuando se podían hacer con todo lujo de calidad y tecnologías fantásticas desde el principio. Es mucho mejor que iteren las cosas en producción que en post-producción, porque a esas alturas este tipo de trabajos son literalmente titánicos. Si tienen que rehacer un puñado de naves varias veces para llegar a la calidad de la Constellation o Retaliator actual, poniendo estados de daño que encima tienen mejor rendimiento, físicas internas y a los que añaden componentes internos interactuables, vale MUCHO la pena.

Y si, yo esperaría a 2020, porque prefiero un juego bien hecho que una cosa rusheada y que no vive para el potencial que podría haber tenido. Star Citizen es una oportunidad única de tener "el juego que lo tiene todo": gráficos, single player, MMO, shooter, simulador, economía, housing, sonido envolvente y banda sonora interactiva, físicas, personalización de ropa con capas y docenas de distintas ocupaciones aparte de sólo la tríada más que manida de combate, transporte y piratería/cazarrecompensas.

2
LimiT-SC

Algunas de las cosas que trae la 2.0

  • Un mapa enorme (2 million km x 2 million km x 2k km)
  • Multi-Crew
  • Nueva UI y HUD
  • Combate FPS (más animaciones y poturas se irán añadiendo con el tiempo)

Localizaciones

  • 3 lunas
  • 3 estaciones espaciales

Naves nuevas

  • Retaliator
  • Constellation (se le asignara una a quienes tengais otra nave multicrew)
  • Avenger variants
  • Vanguard (Hangar Ready Only)

Cosas que podremos hacer
-8 misiones de Combate
-8 missiones de investigación.
-1 misión de exploración
-1 PVP mission
-20 encuentros aleatorios con piratas
-3 horas de misiones

Nuevas zonas

  • El club del millón de millas

¿Cúando podré jugar?
Hoy se han enviado 1000 invitaciones, en funcion de su participacion en el reporte de bugs y juego. Despues de 2 o 3 días se volvera a nvitar a más gente, por lo que ha dicho Erin en una semana quieren tenerlo en el live, pero ya se irá viendo ;)

4
T

#18371 Gracias, era lo que necesitaba oír. Cierro al salir.

FrostRaven


Descubre la mejor nave de reparaciones de Anvil.

Caja de Herramientas Voladora

La denominada "caja de herramientas volante", la Crucible es la primera nave de reparación dedicada producida por Anvil Aerospace. Destacando por su puente de control rotatorio y espacio de trabajo presurizado que puede ser desacoplado, la Crucible es un versátil garaje móvil equipado con brazos de reparación, un centro de operación de drones y todo el equipo necesario para reparar una nave dañada y ponerla de nuevo lista para el combate.

¡Estés restaurando un pecio inutilizado que esté a la deriva o poniendo en combate con toda la rapidez posible a una Hornet, la Crucible es tu taller de reparaciones todo en uno! Destacando por una serie de brazos de manipulación remotos para el delicado trabajo de reparación, puertas tipo concha que permiten tanto trabajo de reparación presurizado como en gravedad 0 y todas las herramientas y equipo necesario para ir ahí fuera y hacer que las cosas funcionen.

Estás interesado en aprender más sobre las mecánicas de reparación de Star Citizen? ¡Echa un vistazo a este documento de diseño desarrollado como parte del proceso de diseño de la Crucible para aprender todo lo que querrías saber sobre el tema!

Primera Parte: La Cabina

La Crucible destaca por tener un cuidadosamente diseñado puente orientado a las reparaciones con múltiples estaciones de operación. Un sólo capitán puede operar tanto el vuelo como los sistemas de control de reparación haciendo que el puente rote. Al orientarlo hacia delante, la nave puede operar como una astronave convencional. Al ponerlo del revés, el comandante puede supervisar la bahía de reparaciones e interactuar con los brazos manipuladores y otros sistemas. ¡Una tripulación más grande se dividiría estas tareas para tener la máxima eficiencia!

La sección principal de la Crucible incluye las zonas de almacén, vivienda y camarotes y unas taquillas dedicadas al EVA que están ahí para permitir que una tripulación de múltiples personas se prepare a funcionar en gravedad cero, la cual será necesaria para las operaciones de reparación y recuperación más grandes. Asegúrate de conectar al livestream de hoy para un repaso al interior que ha sido planeado por el diseñador Randy Vázquez.

Segunda Parte: El Taller

Como la Endeavor o la serie-Hull, ¡la Crucible está diseñada para su futura expansión! Con el modelo estándar viene incluído lo que hemos denominado el "Escarabajo" (Scarab): un taller estanco dedicado diseñado para soportar reparaciones presurizadas de cazas monoplaza como el Hornet o el Gladiator (debido a que es una nave Anvil diseñada para los militares, la Crucible está diseñada con estos en mente). Dos brazos internos permiten que se haga trabajo remoto, con un acceso directo al módulo de la cabina (cuando está acoplado a ella) que permite que las tripulaciones se pongan personales a la hora de ocuparse de la nave que están reparando. Compuertas de concha externas pueden ser abiertas en el modo despresurizado, permitiendo que la tripulación acceda a la reparación de naves mayores... ¡haciendo que la Crucible sea capaz de ocuparse del mantenimiento de cualquier nave, de una Constellation a una Bengal! El Escarabajo también puede ser "soltado" en el espacio y puede convertirse en una estación completamente funcional mientras la cabina realiza otras tareas.

Sobre la Venta

La Crucible está siendo ofrecida por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que la nave cumple nuestras especificaciones de diseño, pero todavía no está lista para ser mostrada en tu Hangar o para luchar en Arena Commander. La venta incluye Seguro Vitalicio (LTI) para el chasis de la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. ¡Un futuro parche añadirá el poster de la Crucible y una vez que el modelo ingame esté acabado también se te dará un modelo miniatura de la Crucible! En el futuro, el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI o estos extras.

CRUCIBLE DE ANVIL - LTI - Nave Suelta: €338.80 EUR (con IVA) -> 350$

Si te gustaría añadir una a tu flota, estarán disponibles en la tienda de donaciones hasta el 30 de Noviembre. ¡También podéis ver la nave al detalle en la página, en Tech Overview!

Aviso

Recuerda: Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. El objetivo es poner a disposición de los jugadores naves adicionales que proporcionan una experiencia distinta en vez de una ventaja en el universo persistente cuando este sea finalmente lanzado.

Adicionalmente, tened en cuenta que la Crucible va a entrar en la cadena de montaje de naves ahora, y será finalmente lanzada después de que otras naves conceptuales hayan sido terminadas. Todos los objetos "decorativos" estarán disponibles para su adquisición en el mundo finalizado del juego. El objetivo es poner una cantidad de naves adicionales a vuestra disposición que presentan a los jugadores una nueva experiencia en vez de una ventaja en particular cuando salga el universo persistente.

ESPECIFICACIONES (Nota: todavía están siendo debatidas en detalle)

Fabricante: Anvil Aerospace.
Rol: Reparación.
Eslora (Longitud): 80 metros
Manga (Anchura): 73 metros
Puntal (Altura): 16 metros
Masa en vacío: 625,500 Kg
Tripulación máxima: 4.
Capacidad de Carga: 300 Unidades de Carga Estándar (SCU)

Planta de Energía: 4
Planta de Energía Máxima: Desconocido (probablemente Pesadas).
Generador de Escudos: 2 (por revelar, probablemente de tamaño Pesado).
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 2 Desconocidos.
Motores Principales: 4x (PI por revelar)
Motores Principales (potencia máxima): 4xPI desconocida.
Impulsores de Maniobra: Desconocidos
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): 20xPI Desconocida

ANCLAJES DE ARMAS
Torretas Remotas: 4 torretas remotas, aunque las especificaciones dice que tiene una torreta tamaño 6 y otra 7.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

5
Rigal01

Gracias por todo frost.

FrostRaven


Descubre cómo se integrarán las reparaciones en el juego

El espacio es un lugar hostil e incluso el más habilidoso de los pilotos necesitará que su nave sea parcheada de vez en cuando. Afortunadamente, hay una serie de opciones a disposición de los Ciudadanos para que puedan ponerlas de nuevo en marcha.

El sistema de reparación de Star Citizen funciona junto al modelo detallado de daños que tiene el motor del juego para crear jugabilidad intuitiva y adictiva para aquellos jugadores que deseen seguir una carrera en la reparación de naves o para los pilotos que deseen realizar rápidas reparaciones de campo.

La base para la tecnología de reparación en Star Citizen se encuentra en herramientas equipadas con láseres multi-propósito que pueden recortar el material dañado o sinterizar material de construcción que se inyecta en el bastidor del componente para reconstruir su estructura.

Roles de Reparación

Cualquier nave con capacidades de reparación tiene dos roles que deben ser ocupados para asegurarse de que es un trabajo de reparación correcto: el Operador del Brazo de Reparaciones y el Administrador de Tareas de Reparación.

El Operador del Brazo de Reparaciones es responsable del control del brazo de reparación robótico. Acoplado sobre él se encuentra un láser multi-propósito y un sistema de inyección de materiales y este brazo es capaz de llevar a cabo todo tipo de tareas de mantenimiento. El brazo de reparación es el único método a disposición de los jugadores a la hora de restaurar una nave al 100% de su salud pero requiere de habilidad, conocimientos y coordinación con el Administrador de Tareas de Reparación para que tenga éxito.

El Administrador de Tareas de Reparación comunica todo tipo de información de daños al detalle al Operador del Brazo de Reparaciones, señala que tareas de reparación deben ser llevadas a cabo y es responsable de la distribución de los materiales necesarios para reconstruir un componente o parte de una nave.

ADMINISTRADOR DE TAREAS DE REPARACIÓN

Para iniciar reparaciones en el taller, un Administrador de Tareas de Repearación debe primer usar su interfaz de evaluación de daños para recolectar información de daños y preparar las tareas de reparación necesarias.

Valoración de los Daños

Mientras esté usando su terminal, el Administrador de Tareas de Reparación puede acceder a los diagnósticos de daño de la nave siendo reparada. Esto muestra el estado de las partes de la nave, su casco, sistemas, armas y todas sus distintas conexiones. El jugador puede activar y filtrar entre las distintas capas, aislando y mostrando sus elementos respectivos.

El daño que ha sido provocado al casco de la nave está representado sobre la transparencia de tu Realidad Aumentada como un mapa de calor: las zonas no dañadas están en verde, los daños totales o agujeros son mostrados en rojo y daños parciales señalados como una gradación de color entre ambos. Los bordes de los agujeros en el casco son resaltados para tener mayor claridad.

Seleccionar las distintas partes mostrará su salud actual, así como los materiales requeridos para su reparación. Cuando se esté listo para comenzar el trabajo de reparación, el Administrador de las Tareas de Reparación selecciona la pieza deseada, abriendo el Panel de Materiales.

Panel de Materiales

Las reparaciones que se hagan en un taller requieren del consumo de materiales de construcción en bruto obtenidos a través de la Minería, Salvamento o Comercio. El Administrador de Tareas de Reparación puede asignar distintos materiales de acuerdo a la tarea de reparación que esté en marcha a través de su Panel de Materiales.

Dependiendo del trabajo de Reparación, ciertos tipos y cantidades de Materiales son necesarios. Cuando un componente es seleccionado, estos requerimientos son indicados en la sección de Componentes de Reparación del Panel de Materiales como espacios que deben ser llenados desde el Stock de Materiales de la nave.

Cada material es calificado en función de cómo de efectivo es cuando lo asignas a un espacio y cómo este afectará al procedimiento de reparación (discutido más adelante en la sección del Operador del Brazo de Reparación). Para obtener resultados óptimos, el Administrador de Tareas debe equilibrar los requerimientos de los Operadores de los Brazos respecto al valor de los materiales que están siendo utilizados.

Una vez todos los materiales han sido asignados, el Operador del Brazo de Reparación puede comenzar el proceso de reconstrucción.




Reconstrucción

En el caso de que una pieza o un componente de una nave haya sido seccionado o destruído por completo, este debe ser reconstruído. para hacer esto, el Administrador de Tareas selecciona la parte perdida en su panel de Valoración de Daños y asigna los materiales de la manera habitual.

Una vez que la composición ha sido confirmada la parte del bastidor perdida es automáticamente construída por el Brazo de Reparaciones: el proceso es completamente automático, usando patrones obtenidos a partir de la base de datos del terminal de reconstrucción. Después de que el bastidor haya sido construído, el jugador puede empezar a parchear sobre él la superficie de la manera normal.

Antes de que pueda comenzar una reconstrucción, se debe limpiar el punto de anclaje de cualquier escombro que lo obstruya por el Operador del Brazo de Reparación. Mientras esté presente una obstrucción, esa parte aparece como un holograma rojo en la pantalla de valoración de daños, sobresaltando el material extraño para que sea eliminado.


Capa de Daños de Realidad Aumentada sobresaltando los escombros que deben ser eliminados


Punto de Anclaje limpio de una Pieza


Reconstrucción del Bastidor

OPERADOR DEL BRAZO DE REPARACIÓN

Una vez que el Administrador de Tareas de Reparación haya escogido la pieza y la composición del material de reparación, el Operador del Brazo de Reparación comienza el proceso de reconstrucción y reparación. Al usar su terminar, el operador controla la posición del brazo y apunta con él de manera remota mediante una cámara instalada sobre el brazo. Para evitar hacer que los controles son muy complicados, su cabeza es controlada y apuntada directamente usando una solución IK (cinemática inversa) que hace que el resto del brazo se oriente sólo para seguir tus movimientos.

El láser del Brazo de Reparaciones puede ser usado en los dos modos que tiene para llevar a cabo las distintas fases de reparación: Desmontaje y Parcheo.

The Repair Arm’s laser can be switched between two modes to carry out the various necessary repair stages: Stripping and Patching.

Desmontaje

Desmontar el casco es vital para mejorar la integridad del casco de una nave que sólo ha recibido daños menores, ya que sólo se pueden parchear los segmentos perdidos.

En modo desmontaje, el láser de alta potencia del brazo de reparación es usado para eliminar de manera limpia partes de la superficie de componentes sin causar daños estructurales al área circundante. Las superficies desmontadas son convertidas y recolectadas como un porcentaje de sus materiales en bruto.

El desmontaje también es necesario cuando un componente u parte ha sido arrancada por completo. La reconstrucción completa de un componente requiere de un punto de anclaje limpio y esto obliga a que el operador elimine cualquier escombro que comprometa esa zona.


Superficie sin desmontar


Superficie desmontada

Parcheo
Parchear es el acto de reconstruir la superficie de una nave o componente y restaurar su integridad. Cuando te encuentras en modo de parcheo, el láser del Brazo de Reparación es reconfigurado para que "imprima" directamente el material sobre el bastidor o estructura de una nave o componente. Cuando se apunta con el brazo de reparación, un holograma wireframe es proyectado sobre él mostrando los límites del área dañáda sobre el que se puede imprimir. Sobre esta cuadrícula hay una malla de tracción de alta resolución que encaja con la superficie sin dañar, apoyando el material que se imprime sobre la nave.

El Brazo de Reparación rocía un compuesto pulverizado mientras al mismo tiempo dispara un láser para calentarlo y unir el compuesto, creando una nueva superficie. A medida que la superficie de reparación es construída, la malla se contrae gradualmente para formar un nuevo borde de trabajo hasta que la zona está completamente restaurada.

La resistencia de la nueva superficie depende de la cantidad de exposición que recibe por el láser. A medida que se construye la superficie, esta incrementa gradualmente su resistencia hasta que alcanza el 100%. Si el láser se mantiene centrado en esa área durante mucho más tiempo, la integridad se reduce a medida que la superficie se sobrecalienta. Esto crea un "punto justo" que el operador debe alcanzar antes de pasar a otra cosa para obtener la integridad más óptima.


Cámara del brazo de reparación.

El jugador puede escoger activar y desactivar el mapa de calor de los daños en Realidad Aumentada mientras parchea para recibir información en tiempo real a medida que se aproxima a este límite: la superficie va volviéndose progresivamente verde a medida que llega al 100% y luego pasa a volverse roja a medida que se sobre-expone la superficie al láser. Si una superficie es sobre-expuesta, el Operador del Brazo tendrá que volver a desmontar esa sección de la superficie antes de volver a intentar su parcheo.

La composición del material de reparación, tal y como fue definida por el Administrador de Tareas de Reparación, determina el comportamiento de la superficie del parche a medida que esta es impresa: el máximo nivel de integridad, el tamaño del punto justo de integridad máxima y el ritmo al que la exposición afecta su integridad. Esto presenta un bucle para el jugador de riesgo frente a recompensa, donde la utilización de materiales baratos puede lograr el mismo resultado que los más caros, pero requiere de mucha más habilidad lograr esto con la tripulación de una nave de reparación, algo que obliga a que se tenga las habilidad de su tripulación en cuenta a la hora de pagar a los empleados y a la hora de asignar materiales.

REPARACIONES DE CAMPO

MULTI-HERRAMIENTA PERSONAL

La Multi-herramienta es un objeto personal que está equipado con las capacidades de un Brazo de Reparación de taler pero a pequeña escala. Es capaz de desmontar y parchear, permitiendo que se logre una gran cantidad de reparaciones en tu nave, excepto una construcción completa de una pieza.

Aunque las habilidades de reparación de la Multi-herramienta son las mismas que las de un Brazo de Reparación, el tamaño del láser y la poca cantidad de material de reparación que almacena significa que sólo es adecuada para rápidos arreglos y trabajos de parcheado para poder llevar la nave a una instalación de reparaciones de verdad.


Multi-herramienta Personal

DAÑO DE COMPONENTES

Cuando tu nave recibe daños, parte de esos daños serán transferidos desde el punto de impacto en el casco hasta los componentes más cercanos de sistema y armamento. Estos componentes distribuirán entonces ese daño entre ellos y cualesquiera subcomponentes tenga conectados en su interior.
Los subcomponentes son los distintos consumibles que son usados para hacer funcionar o mejorar un componente o el comportamiento de un sistema.

En general, las reparaciones de campo de componentes consisten en desactivar cualquiera que sea el componente que está teniendo problemas, reemplazar los subcomponentes que estén dañados y luego activar el componente de nuevo. En componentes muy grandes, como aquellos que se encuentran en las naves capitales, puede que haya múltiples acciones implicadas en la activación o desactivación de un componente, incluyendo la derivación de energía o refrigerante a otras partes de la nave. Estas acciones puede que también requiera del uso de las computadoras de abordo de la nave.

SUBCOMPONENTES

Los subcomponentes proporcionan beneficios adicionales al componente al que están acoplados, permitiendo que se personalice todavía más la nave del jugador. Están divididos en tres categorías, cada una de las cuales proporciona áreas específicas de mejora.

SOPORTES DE MÓDULOS

Los soportes de módulos son paneles en los que se encuentran los distintos componentes que se usan para mantener los subcomponentes asociados en marcha. Estos pueden ser encontrados en el casco de la nave, tras escotillas de mantenimiento en naves pequeñas o situadas internamente en la sección de ingeniería de las naves multi-tripulación más grandes.

Dependiendo del componente que esté instalado, son necesarios distintos tipos y cantidades de subcomponentes. Cada subcomponente está fabricado para que se pueda retirar y sustituir con rapidez, permitiendo que las reparaciones de campo se hagan lo más rápidamente posible. Si un jugador intenta quitar un subcomponente de un componente activo corren el riesgo de ser electrocutados y de recibir daños.

Remplazar un subcomponente dañado es una cuestión de simplemente interactuar con el componente en cuestión. El jugador podrá entonces quitarlo, liberando el espacio que ocupaba. Si el jugador tiene en su posesión un repuesto, podrá interactuar con el espacio vació para situarlo allí.

Los tipos de subcomponentes son universales entre todas las naves y componentes de la misma clase de tamaño, por lo que una barra refrigerante del cañón láser de un Gladius puede sustituir la barra refrigerante que está situada en el Generador de Escudos de un Hornet. Esto proporciona una gran cantidad de flexibilidad, permitiendo que los jugadores pasen elementos entre los distintos componentes según sea necesario a medida que los necesiten, así como abriendo la posibilidad a que se pueda parchear su nave utilizando piezas que han recuperado/encontrado.

Los componentes de las naves más grandes, tales como la Idris o la Retaliator, pueden requerir de una gran cantidad de subcomponentes para que funcionen y/o subcomponentes de gran tamaño. Cuando están dañados, estos sistemas más complicados pueden llevar mucho más tiempo a la hora de ser diagnosticados y que se sustituyan sus subcomponentes dañados. Para llevar a cabo operaciones constantes, estas naves pueden contener sistemas auxiliares o de reserva. En caso de que haya una emergencia, los ingenieros pueden usar el terminal de su nave para redirigir energía al componente de reseva, permitiendo que la nave siga funcionando en ese aspecto mientras el ingeniero repara el sistema principal. Esto también puede ser hecho manualmente, en caso de que la terminal de ingeniería no esté operativa, cambiando físicamente todo el soporte del módulo principal y poniendo en su lugar el sistema auxiliar.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

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Xeros_Grey

Pues me ha gustado lo del diseño de reparacion. Pinta interesante

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Xeros_Grey

Pues me ha gustado lo del diseño de reparacion. Pinta interesante

Adamanter

Los que echaban de menos el carfting ya no tienen excusa.

Salu2 :)

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Sasori

-Me gusta bastante como pinta.

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gfcn

Estaba mirando la Aurora en el hangar y he visto unas cosas un poco... MEH.

-Si te pones en la cama, luego no puedes levantarte o al menos yo no se hacerlo (pulsando F no?)
-Si te pones en el asiento del piloto, luego no puedes levantarte.
-Los pies en el asiento del piloto, los deja deformes, mirando hacia la derecha.

B

EL sistema de reparación tiene muy buena pinta y el como se lleva a cabo desde la nave me parece genial..... Aunque la pobre Crucible.. Bueno para gustos los colores... Pero que fea es la jodiaaaa

3 1 respuesta
clethaw

#18383 Lo mismo, el diseño del sistema de reparación muy novedoso inmersivo y bonito, la pobre crucible para darle de comer a parte.

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Rigal01

A mi me mola la crucible, y el hecho de que puedas llevar el contenedor y dejarlo al lado mientras reparas una nave grande como la enevour me parece curioso.

Fácilmente me puedo imaginar una organizacion en territorio inexplorado u hostil una flota con una endevour para respawnear, una merchantmant para comprar y una crucible para reparar y que todo el mundo del sistema pueda ir ahí a repostar, por un precio.

ro_B0T_nik

Ya empiezan a salir videos del 2.0:

Zelmete

parece ser que por ahora crashea cada 5 minutos, eso si, lo poco que he visto pintaza muy basta

ro_B0T_nik

Han rebajado los precios de la Avenger, porque la variantes no tenian ningun sentido. Ahora quedan asi:

-Titan (Transporte) -> 48€
-Stalker (default, cazarrecompensas) -> 58€
-Warlock (guerra electronica) -> 82€

Edit: video del 2.0 en español:

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FrostRaven

Han vuelto a poner a la venta el pack starter de la Aurora por 30 Euros (juego completo). Habrá 1.000 unidades a ese precio todos los días hasta el domingo de la semana que viene a las 18:00 hora peninsular.

1 respuesta
B

#18389 LA PÁGINA ESTÁ PETÁ me pongo nervioso