Informe Mensual: Noviembre de 2015
Saludos, Ciudadanos:
¡Vaya mes! Es probable que muchos de vosotros sepáis exactamente lo que estábamos haciendo, ya que hemos estado metiendo actualizaciones a la Alpha de Star Citizen 2.0 en el PTU tan rápido como ha sido posible. Como habéis observado, vuestras pruebas y vuestros comentarios nos han permitido aislar más rápidamente los distintos bugs que nos impedían pasar el parche a los servidores públicos. ¡Nos congratula anunciar que a la fecha de hoy (11 de Diciembre de 2015) la Alpha 2.0 de Star Citizen está a vuestra disposición! Pero antes de que empecéis a explorar Crusader, vamos a echar un vistazo a lo que hicimos en Noviembre.
También me gustaría invitaros a conectaros el Miércoles, 16 de Diciembre, a las 11 AM Hora del Pacífico (20:00 en la Península) para ver nuestro livestream anual de Navidades. Tenemos un emocionante contenido que tenemos muchas ganas de compartir con todos vosotros antes de que nuestros equipos disfruten de unas bien merecidas vacaciones durante las Fiestas. ¡Conectad a Twitch y ayudádnos a redondear un gran año!
CIG LOS ANGELES
¡Hola a todos!
Noviembre resultó ser un mes increíble para nosotros aquí en LA (así como para toda la compañía). Hemos derribado grandes hitos del desarrollo a la hora de sacar el parche 2.0.0 al PTU y todo eso mientras nos mudábamos a un espacio mejor y más grande que nos permitirá mejorar nuestra comunicación interna y tener prácticas de trabajo más eficientes. El nivel de trabajo finalizado nos ha ayudado a que el mes de Noviembre ponga en el mapa a CIG LA. Más abajo tenéis un desglosado más en profundidad de lo que hemos logrado. ¡Disfrutad!
Ingeniería
Crear un auténtico universo multi-tripulación en Star Citizen es un objetivo seriamente ambicioso y formidable. El Grupo de Ingeniería de Los Ángeles está increíblemente orgulloso de sus logros a la hora de crear un entorno de jugabilidad único que tiene un potencial sin precedentes. El Ingeniero Asociado de Jugabilidad Chad Zamzow y el Ingeniero de Jugabilidad Mark Abent son los individuos que se encuentran tras la programación de nuestra nueva arma de Pulsos Electromagnéticos (EMP), implementando los distintos efectos que tendrá el arma EMP en sus objetivos y además han estado aplastando todos los bugs que han ido apareciendo.
La estabilidad del servidor es siempre una alta prioridad para nuestros Ingenieros y nuestro equipo de ingeniería ha sido uno de los grupos responsables del marcado incremento del rendimiento en los servidores del PTU en el 2.0.0 durante las últimas dos semanas. No sólo ha estado trabajando el equipo en reducir los crashes del servidor, si no que también han estado integrando el nuevo código del ItemSystem 2.0 en el las ramas de desarrollo que están siendo programadas para futuros lanzamientos que vendrán tras el 2.0.0.
Poniendo mucha atención a la hora de mejorar las dinámicas de vuelo del juego, nuestros ingenieros de vuelo han estado ajustando con cuidado los nuevos Modos de Vuelo en nuestro IFCS, permitiendo que los jugadores tengan un mayor control sobre sus naves a distintas velocidades. Aunque no está directamente relacionado con el juego, hemos creado una herramienta llamada Loadout Editor. Esta potente herramienta hace que sea más eficiente y conveniente para nuestros Diseñadores la edición directa de la configuración de nuestros Vehículos, Objetos y Personajes, en vez de la vieja práctica de editar manualmente los archivos XML por separado, que fácilmente lleva a errores. Esto proporciona a nuestros diseñadores la habilidad de centrarse en el diseño y menos en los errores que cometan editándolo.
Diseño
Si se puede decir algo sobre el Equipo de Diseño Técnico de Los Ángeles (antiguamente Santa Mónica), es que son una fuente inagotable de innovación y creatividad. La emoción de haber sacado el 2.0.0 al PTU ha sido un hito masivamente importante para Star Citizen. Permitir que nuestros jugadores capitaneen naves con otros jugadores en un entorno multi-tripulación es una de esos pilares clave sobre las que se apoya la visión de Star Citizen.
El equipo de diseño Tecnológico de LA ha logrado superar hitos que son tan increíbles como astronómicos. Una de las naves más anticipadas en el juego, la Constellation, ha sido de su responsabilidad a la hora de terminar su configuración técnica y ponerla en manos de nuestros mecenas para el parche 2.0.0. Los diseñadores han hecho un apaño a muchas de nuestras naves legado para que utilicen el nuevo sistema de componentes y por el momento la serie 300s, la M-50, la Avenger y la Gladius han sido parte de esta actualización.
Esto no es todo: también han estado diseñando diligentemente la mecánica de Salvamento junto a nuestro Director de Diseño. La Mecánica de Reparación también ha pasado su siguiente pasada de diseño a medida que nos aproximamos un poco más a compartir cómo funcionarán esas mecánicas en la Crucible de Anvil.
EMP - Interior
La primera implementación del sistema de Pulsos Electromagnéticos ha estado superando sus pruebas finales a manos del equipo de Control de Calidad, que ha procurado asegurarse de que es tan efectivo como impresionante cuando se utiliza contra tus enemigos. Además, hemos estado ajustando con mucho cuidado cómo afecta un arma EMP a sus objetivos, desde provocar corrupción en el HUD de las pantallas a causar daño de distorsión a los conductos de la nave. El sistema EMP de la Warlock es una mecánica por la que estamos muy excitados.
EMP - Exterior
Arte
Ahora que los jugadores son capaces de desembarcar de sus naves y explorar las distintas localizaciones que hay en Star Citizen, como la estación espacial de Crusader, nuestros artistas han puesto a toda máquina sus stylus para crear un universo bello y que vive y respira. Nuestros artistas conceptuales de personajes han firmado conceptos para una variedad de uniformes y armaduras del universo. Más recientemente sus habilidades han sido puestas en práctica creando un estilo único para los Marines de la UEE, desde la armadura Ligera a la Media o incluso como se sentiría y qué aspecto tendría el Marine que hay bajo ella. Uno de nuestros artistas tuvo incluso la responsabilidad de crear el recurso artístico necesario para crear el traje espacial del personaje de Mark Hammill: Steve "Old Man" Colton.
En el universo de Star Citizen hemos creado cada uno de los fabricantes de vehículos para que tenga su propio y único lenguaje de diseño. Esto no sólo permite que cada nave tenga una silueta reconocible, si no que también mantiene un nivel de consistencia en cada una de las imágenes de marca de los fabricantes. El equipo de arte conceptual ayudó a crear guías de estilo para los fabricantes de vehículos que hay dentro de Star Citizen, tal y como hacen los fabricantes de automóviles de hoy en día en el mundo real. Esta consistencia interna de los estilos de los fabricantes sea aparente en las distintas naves, como la Gladius y Retaliator de Aegis, haciendo que cada marca sea reconocible de una manera más distintiva. También terminaron los elegantes conceptos de la Archimedes.
Hablando de diseños de naves, la nave monoplaza Reliant de MISC incorpora tecnología Xi'an, por lo que la estilización artística de la Reliante necesita de algunas pistas estéticas mientras al mismo tiempo refleja el distintivo lenguaje de diseño de MISC. Nuestros artistas y animadores han hecho el grey-box de la Reliant de MISC, sacándola de la fase de arte conceptual y acercándola cada vez más a que sea pilotable. Por el momento se ha modelado la carlinga, zona de carga y cola exterior. La Caterpillar de Drake ha vuelto a entrar en fase conceptual para explorar con mayor profundidad su diseño antes de catapultarla a producción total muy pronto.
Escritores
Para el Universo Persistente, el equipo de escritores ha estado haciendo malabares con tareas en distíntas áreas. Además de repasar las viejas Guías Galácticas para ponerlas al nivel del Mapa Estelar, han estado profundizando en las zonas de aterrizaje, trabajando en dar más detalles a las propias localizaciones y los personajes que viven en ellas. Los escritores han estado organizando un sistema de modas de vestir al determinar un grupo inicial de estilos y fabricantes para hacer que sea un sistema muy robusto, versátil y (lo más importante) que se pueda expandir.
Para el Escuadrón 42, acaban de terminar una revisión completa de todas las secuencias que seleccionó Chris durante el mes pasado. En resumen, el proceso se reduce a sentarse y ver cada una de estas ediciones una al lado de la otra junto al guión para confirmar lo que ha sido rodado/editado y lo que no. Cosas tremendamente excitantes, lo sé, pero con todas esas escenas, personajes y archivos volando por aquí, es fácil que algunas cosas se nos escapen, así que es de mucha ayuda comprobar las cosas para asegurarse de que no suceda algo así. También se está haciendo para saber qué sería necesario realizar en caso de que sea necesario rodar nuevas tomas. (ndt: esto es normal, pasa en casi todas las películas).
Finalmente, han estado ayudando a probar la demo del 2.0 en el PTU, lo cual ha sido realmente emocionante al verla nacer este mes.
¡Y ya está! Noviembre se acabó con un trabajo del más alto nivel de un equipo dedicado que está dispuesto a hacer lo que sea necesario para entregar el mejor juego posible. Estamos terminando por fin varios de los grandes desarrollos necesarios para crear Star Citizen y nos emociona compartirlos con vosotros. Apreciamos muchísimo la confianza que habéis puesto en nosotros a la hora de hacer el juego que vosotros (y nosotros) siempre hemos soñado tener. Nos vemos el mes que viene.
CIG AUSTIN
Saludos Ciudadanos:
Noviembre ha sido un mes completo, con muchos grandes momentos. Hemos estado probando el 2.0.0 internamente durante algún tiempo ¡y ahora hemos permitido (en el momento en que fue esto escrito) que 125.000 cuentas nos ayuden a probar el 2.0.0 en el Universo de Pruebas Públicas! Hemos hecho un genial Live Stream desde el estudio de LA a mediados de mes, y tuvieron una muy exitosa venta AnniVERSEary y celebración. ¡Aquí están los informes detallados del estudio de Austin!
Equipo del Universo Persistente
Al tener el Día de Acción de Gracias en la cabeza este mes, ¡el equipo del Universo Persistente de Austin ha puesto sus dedos en todo tipo de tartas! El Equipo de Arte se ha estado centrando en hacer distintos entornos. Cort Soest ha pasado mucho tiempo ajustando la optimización de rendimiento del mapa de Crusader para el lanzamiento del 2.0.0, intentando hacer que corra tan suavemente como sea posible. Lee Amarakoon y Emre Switzer también tomaron la zona de aterrizaje de Levski (Delamar, Sistema Nyx) en la que había estado trabajando Behaviour y le dieron su primera pasada de iluminación y efectos especiales. Aunque no está en el 2.0, ese entorno está recibiendo la última pasada de Pulido de Arte y le estamos poniendo los últimos toques. La tienda de ropa Casaba Outlet también ha recibido una pasada de pulido, y la iluminación de ese entorno también ha sido finalizada bastante bien. Finalmente, los artistas conceptuales Ken Fairclough y Ted Beargeon han estado ayudando a desarrollar algunos conceptos del aspecto/sensación del entorno (REDACTADO) de Escuadrón 42.
Nuestro equipo conceptual también ha estado trabajando duramente en desarrollar un gigantesco poster del Mapa Estelar que será incluído en las versiones digitales y físicas de nuestros packs del juego, momento en el que podréis ver la insana cantidad de detalle que ha sido puesta en esta pintura. Hemos marcado algunas de las zonas de aterrizaje que veréis a corto plazo y... ¡bueno, tendréis que esperar ver el resto!
Nuestro equipo de Animación ha estado muy ocupado, ¡y no sólo con los muslos de pavo! Hemos estado reajustando las animaciones masculinas al esqueleto femenino en preparación para su lanzamiento. El personaje femenino ya puede entrar, salir e interactuar con todas nuestras naves gracias a una primera implementación hecha por Jay Brushwood. Todavía necesitamos hacer una pasado de pulido a esas animaciones, pero estamos en ello. También hemos conseguido hacer que el conjunto de animaciones de locomoción femeninas funcionen suavemente (sin indirecta alguna) excepto por unos cuantos problemillas que deberán ser solucionados. Bryan Brewer está trabajando en plancharlos con la ayuda de Sean Tracy. Estamos ya mirando al lanzamiento de nuestra IA de PNJs y Vanessa Landeros y David Peng están implementando ya las animaciones de la Unidad Médica y del Club Nocturno, respectivamente, para que nuestros PNJs estén algo más vivos en el Universo Persistente. Finalmente, estamos metiendo mano a múltiples naves para tenerlas listas para su lanzamiento. Nos hemos ocupado de las interacciones animadas del personaje para las variantes de la Avenger a principios de este mes y ahora nos estamos centrando en la Vanguard, la Freelancer y la Nave de Reconocimiento Xi'an, la Khartu-Al.
En el lado de Diseño, hemos terminado de crear los documentos de los planos de las tiendas de Levski (incluyendo el área del Bazar). Ahora sabemos exáctamente lo que será vendido en las tiendas de Levski y hemos añadido esos objetos a nuestra Matriz de Inventario de Tiendas. También hemos identíficado que attrezzo , personajes y jugabilidad son necesarias en estos entornos y ahora estamos planificando un plan de acción para esos recursos y características nuevas. También hemos estado mirando al futuro de las nuevas zonas de aterrizaje y puntos de interés que tendrá el Sistema Stanton recientemente, intentando dar forma al espacio "intermedio" entre los grandes centros de Hurston, MicroTech, Crusader y ArcCorp.
Tony Zurovec ha estado metido hasta el cuello en todo tipo de discusiones de diseño que hay por toda la compañía. Los temas discutidos incluyen Compras, Personalización de Personajes, Persistencia, Almacenaje Remoto, Viaje a través de Puntos de Salto, Exploración y Tipos de Misiones. Algunos de estos llegarán en un futuro muy cercano, por lo que deberíais ver los frutos de estas disquisiciones muy pronto. Otros son más a largo plazo, pero de todas formas están en nuestro radar. Aquellos que hayáis estado prestando atención deberíais ser capaces de distinguir cuales están más cerca que otras.
En el frente de Programación, Jeff Zhu ha terminado su trabajo en el reluciente y nuevo Menu Principal. Ahora que tenemos Crusader como una opción de localización, pensamos que era importante que tuvieseis una manera de saltar directamente a la acción estuvieseis donde estuvieseis. Llegar a la parte que deseais debería ser más rápido gracias a este cambio. La mayor parte del mes fue invertido en solucionar los bugs que se encontraron en el Sistema de Grupos, ya que queremos que esté lo más libre de bugs que sea posible para nuestro siguiente lanzamiento.
Continúa el trabajo en la Persistencia del backend. Jason Ely, Tom Sawyer, y Jeff Zhu están contribuyendo a este trabajo y esperamos que los esfuerzos de este equipo nos permitan mostraros algo a vosotros en el futuro cercano. Nuestro primer objetivo es conservar Personalización del Personaje y Compras entre diferentes sesiones de juego.
Live Operations
Control de Calidad
Control de Calidad ha tenido un mes muy productivo durante el mes de Noviembre. El mes comenzó con Control de Calidad sumergiéndose en la alpha 2.0 de Star Citizen. El equipo llevó a cabo pruebas diarias y reportó todos los problemas que había a producción. ¡Con cada día de trabajo y arreglos, pudimos ver como el juego evolucionaba hasta convertirse en una experiencia muy divertida!
Podíamos ver el potencial, pero el juego todavía sufría de múltiples problemas serios incluyendo crashes del servidor y del cliente que complicaban demasiado la jugabilidad. Aunque la Alpha de Star Citizen 2.0 estaba lejos de estar lista para su lanzamiento oficial, se tomó la decisión de lanzar al PTU una versión que pudiesen probar un pequeño grupo de mecenas. Esto resultó ser una decisión increíblemente valiosa. Agradecemos enormemente la ayuda de estos fans dedicados que han sufrido a lo largo de toda una serie de problemas y que nos ayudaron a probar sus primeros lanzamientos.
Más adelante haremos del PTU un auténtico entorno de pruebas. Más versiones serán lanzadas en estados más tempranos para que podamos empezar a probar características con mayores números de personas y así empezar a encontrar soluciones cuanto antes. Tened en cuenta que probar el juego en el PTU no será para el débil de espíritu, ni para el egoísta de corazón. El PTU ni es una Alpha ni un auténtico privilegio: es un Control de Calidad participativo, y el trabajo de un tester del PTU es ayudarnos a identificar y aislar problemas que están impidiendo que se lance el parche al resto de la población de mecenas.
Tras múltiples arreglos y siete lanzamientos diarios al PTU, el juego es ahora mucho más estable. En el momento de escribir esto todavía tenemos algunos problemas que deben ser arreglados, pero estamos en camino para lanzar oficialmente la Alpha de SC 2.0 a nuestro entorno público.
Todo el mundo en el equipo de Control de Calidad ha estado haciendo un trabajo increíble. Nuestra nuevo Jefe de Control de Calidad, Vincent Sinatra, ha tomado su rol en el estudio de Los Ángeles. Vincent escribió un informe muy completo que comparaba el comportamiento de vuelo de las naves entre el Alpha 1.3 y la Alpha 2.0. Con esta información nuestros Diseñadores Técnicos fueron capaces de ajustar el comportamiento de vuelo para la Alpha 2.0, llevándolos a sus pretendidas especificaciones. Vincent también ha estado trabajando muy de cerca con nuestro experto en naves y Jefe de Control de Calidad en Austin, Andrew Hesse, a la hora de probar los nuevos modos de IFCS, así como proporcionando valiosas opiniones de equilibrado de naves.
En el frente de pruebas Automatizadas Melissa Estrada ha seguido trabajando muy de cerca con el Ingeniero Miles Lee y el Jefe Global de Tecnología de Entornos Cort Soest. Ahora somos capaces de automatizar nuestros distintas pruebas de editores. Esto será increíblemente útil a la hora de asegurarnos de que cualquier problema que obstaculice el desarrollo sea reportado y arreglado tan pronto como sea posible.
Jeffrey Pease ha sido esencial durante el mes pasado, ya que tuvo la colosal tarea de monitorizar nuestros servidores de juego y servicios de back end durante una fase muy desafiante. Cada día Jeffrey revisa concienzudamente los registros del servidor y proporciona informes completos y métricas para nuestros productores e ingenieros. Esta información ha sido integral a la hora de estabilizar los servidores durante el lanzamiento inicial del Alpha 2.0 al PTU.
Todd Raffray ha liderado las pruebas en nuestro sistema de grupos, chat y el Area 18. Robert Gaither ha estado ayudando a Todd y cada día ha compilado y actualizado la lista de problemas que deben ser solucionados para producción. Andrew Rexroth se ha estado asegurando de que todas las características y problemas fuesen comprobados continuamente. Marissa Meissner ha estado compilando las notas del parche y los problemas conocidos, verificando que cada problema arreglado lo esté y documentando las buenas prácticas. Tyler Witkin viajó a LA para ayudar a entrenar a Vincent y también hizo talleres con los diseñadores e ingeniero de LA para asegurarse de que saben cómo obtener y jugar las últimas versiones que están probando los chicos de Control de Calidad. Además de sus áreas de trabajo indicadas, todos han estado trabajando juntos en Crusader.
Este ha sido un mes muy ocupado, pero todo nuestro trabajo duro está dando sus rentas al ver cómo va tomando forma el Alpha 2.0 de Star Citizen. Estamos disfrutando mucho viendo y leyendo las experiencias de todo el mundo. ¡La excitación es palpable! ¡El equipo lo está haciendo genial y estamos muy emocionados por compartir el 2.0 con todos vosotros! ¡Nos vemos el mes que viene!
Apoyo al Juego
Noviembre fue un mes bastante grande para Apoyo al Juego por varias razones, y una de ellas es que hemos doblado nuestra plantilla. Es cierto, ¡hemos pasado de uno a dos miembros!
Will Leverett en Austin, Texas, tiene ahora un compañero en Foundry 42, Manchester, llamado Chris Danks. Chris no sólo trae consigo un bagaje de conocimientos técnicas y experiencia de apoyo, ¡si no que también es uno de nuestros mecenas! Chris ha empezado hace poco y está trabajando duramente, pero nos encanta tener presencia tanto en Europa como en Norte América ya que esto nos permite expandir la cantidad de hora de cobertura que tienen nuestros jugadores.
Aparte de esto, nuestras mayores noticias están obviamente relacionadas a que el 2.0 está en el PTU. Parte de la misión de Apoyo al Juego está en administrar sesiones de pruebas, coordinar con Producción, Control de Calidad y LiveOps. Meterse en el 2.0 con el PTU es un enorme paso adelante para Star Citizen y estamos muy emocionados por ayudar a construir los mecanismos que nos permite hacer que los jugadores prueben y contribuyan al desarrollo del juego.
Para preparar la coordinación de los testers, hemos configurado un Issue Council especial para el PTU junto a un servidor de chat Discord para que los testers puedan hablar y probar cosas juntos. También estamos recolectando información para lanzar notificaciones y actualizaciones a nuestros foros, a Reddit y a Discord. Diferentes jugadores prefieren diferentes medios, así que queremos alcanzar todos los lugares en los que se congregan los jugadores.
Este ha sido, con facilidad, nuestro mejor periodo de pruebas hasta la fecha. Estamos emocionados por hacer nuestra parte a la hora de crear el Mejor Space Sim de Todos los Tiempos ¡y no podemos esperar a poner el 2.0 en las manos de todo el mundo!
IT/Operations
Nuestro gran proyecto para este mes ha sido la completa relocalización a nuestro estudio de LA. Dennis Daniel, nuestro Administrador de IT en LA, ha estado trabajando infatigablemente para preparar la nueva oficina para su mudanza, desde supervisar las instalaciones de red a coordinar con los constructores en cada nivel de la obra para asegurarse de que la sala de servidores incluyan seguridad ignífuga, seguridad física y controles de acceso, por sólo nombrar un puñado de de talles. Durante la propia mudanza, Dennis se ocupó personalmente de la mayor parte del desmontaje, empaquetado y ensamblado de cada una de las estaciones de trabajo de los desarrolladores en el nuevo estudio.
Este tipo de mudanza física afecta a toda la red y puede alterar las comunicaciones seguras entre estudios. Para poder reducir el tiempo de mantenimiento del equipo de desarrolladores, la mudanza fue realizada durante el fin de semana y continuó sin pausas hasta que los trabajadores pudiesen empezar a trabajar el lunes por la mañana. Paul Vaden, Administadores de los Servicios de Red y Mike Jones, Director de IT, salieron del estudio de Austin para ayudar a migrar toda la infraestructura de backend mientras nuestros ingenieros de sistemas, Mike Pickett y Chris Graves proporcionamente apoyo de programación de redes remotamente desde Austin. Debido al extenso trabajo preparatorio, el estudio de LA sólo estuvo desconectado del resto de la compañía durante 1 hora mientras los servidores eran transportados físicamente desde la vieja localización a la nueva sala de servidores para ser reconectados. Los rangos IP no fueron migrados, por lo que fue necesario cambiar todos los firewalls y túneles hacia Austin. Mike y Paul instalaron mejoras en la red y se restablecieron las comunicaciones seguras entre estudios rápidamente. Tras unas horas de pruebas, los servicios de monitorización fueron restaurados dentro de la ventana de desconexión que habían planeado.
El nuevo estudio tiene un aspecto increíble y gracias a toda la planificación extra que se hizo durante su construcción, fuimos capaces de incluir varias mejoras adicionales para el equipo, incluyendo una mejora significativa al rendimiento del almacenaje, redes wireless y un sistema de telefonía mejorado. A veces son las pequeñas cosas las que importan de verdad y la administración del cable cae en esta categoría. Las áreas de desarrollo tienen sólo dos cables por estación de trabajo descendiendo hacia las trampillas de conexión del suelo, lo cual hace que su disposición sea muy limpia. La habitación del servidor recibió nuevos racks y organización de cables, haciendo que la habitación de servidores de LA sea digna de un salón de muestras, eso si, para los pocos elegidos que puedan superar los nuevos sistemas de seguridad de múltiples niveles que protegen la red central del estudio.
Live Ops
El equipo de lanzamientos ha pasado una cantidad considerable de este mes mejorando la eficiencia de los mismos y reduciendo los tiempos de mantenimiento, específicamente dentro del PTU. Hemos logrado reducir los tiempos de lanzamiento de nuevo, así como mejorar los informes internos de carga de servidores y su salud. Los Ciudadanos Estelares que nos han ayudado a probar el PTU deben haberse dado cuenta de la cantidad de lanzamiento que hemos tenido este mes, así como el dramático aumento de mejoras en la estabilidad del cliente y el servidor y esto ha sido en parte gracias a su ayuda y a estas nuevas estadísticas recogidas en los informes. También hemos incrementado de manera significativa la cantidad de servidores que apoyan al cluster del PTU como parte de nuestro continuo objetivo de probar su carga. Esperamos que lleve a que tengamos un ciclo de lanzamientos mucho más predecible en los servidores de producción.
FOUNDRY 42 - REINO UNIDO
Saludos, Ciudadanos:
¡Otro ocupado mes de Star Citizen! Tenemos mucho que celebrar a medida que el año termina, y hay mucho a punto de salir de la cadena de montaje y que compartir con nuestros mecenas. Aquí está nuestro desglose departamento por departamento de lo que se logró durante este mes, a medida que marchamos hacia el Escuadrón 42 ¡y cerramos el año con la Alpha 2.0 de Star Citizen!
Animación
Este mes hemos estado trabajando con el Director de Animación y los programadores con la intención de poner a punto los conjuntos de locomoción, posturas de espera, paradas-salidas, recargas, selección de armas y deselecciones para la parte FPS del juego.
También estamos buscando nuevos reclutas para nuestro equipo para que se ocupen de la carga de trabajo del año que viene.
Gráficos
Este mes he tratado de sacar el 2.0 a las manos de los mecenas, y se hizo un montón de trabajo entre bambalinas para mejorar la tecnología subyacente para hacer este lanzamiento posible, ¡pero desafortunadamente los detalles no son tan interesantes como nuestro habitual trabajo gráfico! Hemos estado aplastando docenas de bugs incluyendo problemas con Crossfire/SLI, "popping" de iluminación y LOD, shadow "peter panning" y sombras "acné" entre muchas otras cosas.
Aparte de arreglar bugs nuestro otro gran objetivo este mes ha estado en el rendimiento. El lanzamiento de 2.0 presentó un MONTÓN de problemas de rendimiento debido a la escala del mapa y la cantidad de contenido que el equipo de diseño está introduciendo, y por lo tanto nuestro equipo ayudó al resto del estudio a diagnosticar y arreglar estos problemas. La mayor parte de los problemas de rendimiento estaban con la CPU y no con la GPU, por lo que tras varias semanas de optimización subimos los fps de 20 a por encima de los 60 fps. Muchas de estas optimizaciones fueron "fáciles" porque el juego estaba procesando más objetos/luces/lo que sea de lo que necesitaba (¡es fácil que suceda en un mapa tan grande y complejo!), y tras mejorar la lógica y/o purgar los algoritmos fuimos capaces de mejorar el rendimiento muchísimo. Desafortunadamente no todos los problemas de rendimiento fueron tan fáciles de solucionar, especialmente aquellos relacionados con el incremento del número de naves en los niveles, por lo que ahora hay unas pocas grandes mejoras en camino desde los equipos del juego y de tecnología principal del juego que mejora el rendimiento en los siguientes lanzamientos, pero que no hubo tiempo a completar a tiempo para 2.0. A medida que continuamos resolviendo los problemas de rendimiento de la CPU el cuelo de botella se moverá probablemente hacia la GPU y esta parte es en la deberemos centrarnos en los siguientes próximos lanzamientos. En una noticia relacionada, nos hemos dado cuenta de que un montón de nuestros más astutos mecenas han ajustado sus archivos user.cfg para cambiar la configuración de renderizado para estrujar algo de rendimiento adicional, pero no siempre lo hacen de la manera más óptima. Así que en un futuro lanzamiento con suerte escribiremos una rápida guía sobre lo que hacen exactamente estas configuraciones y cómo podéis configurarlas para obtener los mejores visuales o el mejor rendimiento.
Ingeniería
De nuevo, este mes estamos atareados con el lanzamiento público de la 2.0.0. Nuestro principal problema se encontró en intentar mejorar su estabilidad, seguido de mejorar su rendimiento y luego, arreglar bugs. Debido a que este es un lanzamiento tan grande con tantas nuevas características y tecnología este ha sido un desafío bastante grande, especialmente cuando empezamos a estresar todos los sistemas metiendo a más y más jugadores. Por ejemplo, uno de los grandes problemas que tuvimos antes fue que podíamos sacar una versión al PTU que estaba haciendo aparecer las naves grandes, como la Retaliator o la Connie, y esto causaba que todo el mundo se desconectase debido a un error de red. ¡No muy bueno para un lanzamiento diseñado para traer la jubabilidad multi-tripulación al público! Debido a que el CryEngine estándar asume que todo se carga al principio de un nivel y no espera que las entidades aparezcan de manera dinámica, estábamos luchando con parte del código de red para que se comportase mejor con cómo se hacen esas naves. Al final, tras mucho rascarnos la cabeza, encontramos una solución y ahora está en el PTU y parece que ha tenido una recepción muy positiva, con la gente pasándoselo bien de verdad. Todavía aparecen de vez en cuando algunos bugs muy desgradables, tanto en el cliente como en el servidor, y los estamos aplastando antes de sacarlo a la versión pública.
Mientras tanto, en el lado de la Intefaz de Usuario, hemos estado trabajando un par de nuevas aplicaciones para el MobiGlass. Para empezar, hay una nueva aplicación para ver misiones. Esto permite que veas qué misiones has recibido, cuales tienes activas y cuales han sido completadas. De manera similar para las misiones activas, puedes ahondar en ellas y ver cuales son los objetivos que tiene, cuales has completado y cuales están activas. Todos los objetivos activos pueden tener marcadores de navegación en el HUD para que puedas ver cual es el siguiente al que tienes que ir. La otra app es otro sistema que sirve para rastrear toda la información que has recolectado en tus viajes. A medida que vayas a través del juego tendrás que encontrar información para ayudarte a completar tus misiones. Esta información puede ser subida a tu mobiGlass a medida que avanzas, y puede ser algo de texto interesante, imágenes, sonido o clips de vídeo. La aplicación permitirá que revises y organices todo lo que has recolectado para que sirva como una referencia en el futuro. Otro trabajo que se hizo en la UI incluyó pasada de optimización todavía en marcha, ya que puede ser sorprendentemente pesada en rendimiento, especialmente cuando han sido prototipadas e implementadas inicialmente en ActionScript.
Continúa el trabajo sobre los cambios del nuevo sistema de componentes, que de nuevo nos permitirá hacer que las actualizaciones de las entidades sean más eficientes a largo plazo y estamos pasando todas las viejas GameobjectExtensions a los nuevos componentes. Este es un cambio bastante grande, y sin duda con el aparecerán algunos problemas, pero a largo plazo nos permitirá tener un código más robusto y rápido.
Control de Calidad
Al riesgo de volver a decir lo que otros departamentos ya han dicho en sus actualizaciones, Noviembre ha ido sobre trabajar muy duramente en sacar la siguiente iteración de Star Citizen al público; en otras palabras, sacar el 2.0.0 al PTU y eventualmente al Público. De todas formas, para el equipo de Control de Calidad de Reino Unido las largas horas fueron olvidades rápidamente tan pronto como vimos por primera vez a los jugadores probando el mapa de Grandes Mundos. Ha sido una gran recompensa ver todos los ejemplos de jugabilidad emergente que sabíamos que eran posibles (¡pero que las constantes pruebas nos impidieron probar!).
El parche 2.0.0 en el PTU ha sido la primera oportunidad para apreciar la efectividad del Issue Council a largo plazo, ¡especialmente con la menos que perfecta estabilidad de los servidores y del cliente en su primer lanzamiento! Gracias a todos los que nos habéis ayudado a meter los Bugs en la web y clasificarlos. Puede que hayáis visto a miembros del equipo de Control de Calidad entrando en los servidores del PTU: estoy seguro de que han sido unos perfectos caballeros.
Esperamos que para cuando hayáis leído esto ya hayamos pasado por muchos más parches (en el momento de escribir este texto estábamos en la 2.0.0e) y tengamos las cosas más estables para el lanzamiento de la 2.0.0 a toda la comunidad. Para poder llegar ahí, el equipo de Reino Unido ha estado trabajando con los ingenieros de redes de F42 para rastrear los crashes de los servidores (aquellos que hacen que los jugadores reciban el error de desconexión) a través de un servidor local de Linux Box, así como metiendo y reproduciendo allí todos los crashes del cliente que habéis ido encontrando.
En resumen, este ha sido un gran mes para toda la compañía y los efectos fueron sentidos en todos los estudios y todos los departamentos. Para nosotros, el camino hacia 2.0.0 ha salido de una manera que señala cómo serán todas las futuras pruebas de Star Citizen de una manera que Arena Commander nunca pudo hacer; no sólo es 2.0.0 una primera prueba de lo que está en camino para la comunidad de Star Citizen, si no que es una prueba de los desafíos que se encontrará en el futuro el equipo de Reino Unido. Hemos aprendido tanto durante los últimos meses, Noviembre en particular, que me sería muy difícil cuantificar todo por lo que hemos pasado. ¡Todo lo que podemos decir es que todavía estamos disfrutando del camino!
Arte
Hemos estado afilando nuestras habilidades de portada de revista este mes, debido al esfuerzo colaborativo de todos los estudios creando los artículos de PC Gamer y GameStar y estos nos han dado más indicaciones sobre las áreas que tenemos que mejorar con los personajes de alta calidad. El equipo Conceptual ha estado trabajando en definir el interior de la Freelancer, los lanzadores de cohetes y el método de entrada y salida, así como haciendo trabajo adicional en la Estación Shubin para las áreas de historia de Escuadrón 42. Este va a continuar para añadir personalidad a los niveles en vez de hacer que utilicen el kit modular básico. Se han hecho conceptos de decoración para las estaciones Alpha Bravo y Charlie (Crusader), para poder añadir personalidad a los niveles en vez de que utilicen también el kit modular básico. Por último y no por ello menos importante, hemos trabajando en el atrezzo de área de "baja tecnología" y sobre cómo ponerlos a la altura de nuestra nueva cadena de montaje de arte. Además de todo esto, ha empezado a trabajar nuestro primero artista de iluminación dedicado y un artista técnico senior, ¡posiciones por las que habíamos estado buscando gente durante mucho tiempo!
Entornos
El principal objetivo del equipo de entornos estuvo puliendo y optimizando el entorno de Crusader para 2.0, y aunque no sea la parte más Hollywoodiense del proceso de desarrollo en realidad es el más crucial. Hemos estado optimizando todo gracias a nuestra cadena de montaje de LODs, configuración de visualización de áreas, iluminación, etc. También, debido a la escala y cantidad de Punto de Interés en el entorno, hemos estado arreglando un montón de bugs visuales para mejorar la calidad de la experiencia de usuario tanto como podamos.
A medida que terminamos 2.0 estamos empezando a echar un vistazo a los entornos que pondremos en producción... pero hablaremos más de esto el mes que viene.
Desde el equipo de entornos esperamos que todos los exploradores espaciales disfruten de 2.0. ¡Hemos estado mirando un puñado de streams y ha sido genial ver las travesuras que habéis estado tramando!
Efectos Especiales
El equipo ha estado centrado en pulir y optimizar todos los efectos para el 2.0. Para hacer esto, el equipo ha estado probando el juego de una manera que sólo podrían hacer los artistas de Efectos Especiales... estrellando de manera deliberada las naves, disparándonos los unos a los otros (¡un montón!), corriendo por el interior de naves en llamas, viajando a velocidad Cuántica en raras posiciones de cámara y volando de manera deliberada dentro del fuego enemigo en vez de evitarlo, etc
Aunque ha sido muy divertido ha sido un proceso inestimable, ya que descubrimos - y luego arreglamos - varios problemas que podrían haber pasado desapercibidos. También hemos estado prestando atención al metraje de PTU que nuestros mecenas han estado enseñando. Esto también ha sido realmente útil para ayudarnos a encontrar problemas y elegir algunos de los efectos clave que hay que mejorar (como las chispas de impacto de los láser).
Aparte del 2.0, hemos empezado a hacer efectos para otro par de naves que estarán muy pronto listas para el vuelo. Una pasada de efectos para una nave lista para el vuelo incluye, habitualmente: daños internos y externos, todos los objetos de la nave (impulsores, armas, contramedidas) y cualquier otra cosa que sea necesaria. También hemos empezado a mirar un par de entornos que necesitarán de una pasada de efectos en el futuro cercano.
Equipo de Personajes
Bueno, hemos doblado nuestro equipo esta pasada semana. Si, hemos pasado de uno a dos artistas de personajes. Si, necesitamos más gente en plantilla, estamos buscando a gente con talento ¡pero parece que hay una carestía mundial! En una nota más positiva, estamos haciendo unos personajes de calidad máxima y Chris está feliz con ellos y con ganas de revelarlos a medida que progresemos.
Atrezzo
La cadena de montaje de naves ha sido el objetivo de este mes, poniendo la resolución final de cantidad de polígonos, materiales, estilo, las pruebas tienen buena pinta, todavía queda algo de pulido pero lo ideal sería alcanzar el estándar de calidad. Necesitamos reforzar este equipo, así que si te apetece construir una masiva cantidad de objetos... por favor, echa tu curriculum: ¡el Nirvana del atrezzo te espera!
Naves
Producción están echando adelante varias naves. La Freelancer está en el medio de una reconstrucción completa para ponerla a la altura de la nueva tecnología y estándares requeridos. También estará lista para el Vuelo muy pronto, para aquellos que han esperado pacientemente por ella. La Starfarer ha hecho grandes progresos en su camino para estar lista para el Hangar. Tanto la Freelancer como la Starfarer comparten muchos elementos de diseño y materiales, ya que son del mismo fabricante.
La Vanguard de Aegis están su último par de ciclos de producción para estar lista para el vuelo y la Sabre de Aegis también se está acercando a su estado de lista para el hangar con su carlinga llegando a su estado de desarrollo final.
Diseño
Noviembre ha sido un gran mes para el equipo de Diseño de Reino Unido. Incluso aunque no tengamos 2.0 en un estado lo suficientemente robusto para su lanzamiento hemos hecho un montón de progreso en arreglar algunos de los problemas bloqueadores críticos que han impedido el progreso del Escuadrón 42. Los diseñadores están moviéndose ahora a un ritmo saludable tanto en la Versión Pública como en el Escuadrón 42. Todavía hay montones que cosas que arreglar, equilibrar y añadir capas adicionales de diseño en los siguientes parches, pero ya se siente como si tuviésemos una plataforma sólida sobre la que trabajar a partir de ahora.
Tenemos el mapa del mundo de juego de Escuadrón 42 en el nuevo sistema de "Grandes Mundos" por primera vez, por lo que ya no tenemos las localizaciones aisladas, si no como parte del sistema Odin. Esto ha estado ayudando bastante al ritmo y ritmo de la campaña en general.
Las IAs están avanzando adecuadamente en nuestro mapa de pruebas y está empezando a tener un aspecto increíble cuando los conjuntos de animaciones finales están siendo implementados.
También este mes, hemos pasado un montón de tiempo trabajando con los ingenieros en lo que respecta a la optimización, lo cual nos permite tener más vida, sea por parte de IAs o por parte de jugadores en la Versión Pública. De nuevo, todavía queda recorrer mucho camino, pero el proceso y nuestro método está empezando a dar sus resultados. Creamos un mapa de pruebas con un montón de personajes en Port Olisar, haciendo sus rutinas diarias, reparando cosas, interactuando con los vendedores o simplemente hablando y marcando la diferencia a la hora de crear vida en la localización. Ahora estamos en el proceso de analizar de dónde salen esos problemas de rendimiento en la versión y arreglándolos sistemáticamente.
Así que, en general, nos sentimos felices con donde nos encontramos ahora en la 2.0 y a dónde nos dirigimos en el futuro con la versión Pública y el Escuadrón 42.
Sonido
¡Hola a todos!
En el departamento de Sonido de CIG hemos tenido un mes muy ocupado trabajando en la Alpha 2.0. ¿Qué tipo de sonido entro en este lanzamiento? Unos conjuntos temporales de sonidos para los Forajidos (tres en total), Sonidos de interfaz para el selector de naves de Port Olisar, la baliza caja negra de Crusader, sonidos para la interacción con el datapad, sonidos internos de la Estación Charli y diálogo, efectos del dron de reparaciones, sonidos del registro !e incluso la carga y lanzamiento de EMPs del Warlock! Ha sido una buena cantidad de trabajo sonoro que también se aplicó a las notificaciones de vuelo espacial: notificaciones de los límites planetarios, sonidos de vuelos cercanos, notificaciones de la zona segura y mucho más.
Por supuesto, se hizo mucho trabajo en las naves también. Continuamos trabajando en el repaso a la Interfaz de Usuario de Aegis y estamos preparándonos para pasar los otros fabricantes. Estamos intentando crear una "identidad sónica" que será un paralelo a la identidad visual que tiene cada fabricante, separándolos de las otras naves del mismo tamaño y clase. Hemos trabajado en el sonido una serie de futuras naves, incluyendo la Vanguard, Constellation (¡sonidos para la bahía de carga y el ascensor principal!), la Freelancer y algunos arreglos a los impulsores principales de la serie 300i de Origin y la Avenger. También hemos empezado a prototipar el sonido la planta de energía de las naves, el cual será crucial a la hora de definir la firma de una nave. Adicionalmente, estamos planeando proporcionar un ambiente sonoro mucho más rico al hacer que nuestras naves hagan que sus conductos, computadoras, zumbidos de motor y daños reaccionen todos desde las posiciones apropiadas en la nave, en vez de funcionar como un sonido estático en 2D.
El trabajo en el "back end" incluye configuraciones para el chat de batalla del FPS, código para el sistema de chat, código para el sistema de lógica de la música y configuración de estados ambientales, trabajo en el sistema de música interactivo y los primeros planes para poner estados musicales de FPS y EVA. Hemos pasado algo de tiempo re-escribiendo el Area Manager de Cry-Engine responsable de implementar las funcionalidades de sonido de las áreas (los efectos de sonido ambientales y reverberaciones). Ahora lo hemos integrado dentro del Sistema de Zonas nuestro, lo hemos actualizado y ajustado siguiendo una administración lógica del área, reconfigurado y luego hemos simplificado la lógica que controla la geometría del área. El nuevo Administrador de Áreas debería ser capaz de escalar mucho mejor en los Grandes Mundos que estamos construyendo, y debería ser fácil extenderlo con los nuevos tipos de geometría que se ajusten a nuestras necesidades.
Gracias de nuevo por todo el fantástico apoyo y que paséis unas buenas vacaciones y un buen Año Nuevo.