Patch 1.0.3 Design Preview

Urien

Es mejor verlo en este link http://us.battle.net/d3/en/blog/6262208/Patch_103_Design_Preview-6_6_2012#blog pero copy pasteo de todas formas.

Castellano aquí: http://eu.battle.net/d3/es/blog/5055288/

El mes pasado os explicamos cómo estábamos asimilando los primeros comentarios sobre el juego, y os dejamos entrever ideas acerca de posibles cambios que podíamos efectuar en el sistema. Hoy queremos proseguir con el tema y ofreceros información concreta sobre algunos de los cambios en los que hemos estado trabajando, para que todo el mundo esté sobre aviso antes de que llegue el parche 1.0.3 durante este mes.

Salvando el obstáculo de los objetos


El nivel de objeto de un objeto determina la capacidad de mejora de su poder. Tal como está organizado el juego actualmente, en el Acto I se suelta equipo con nivel de objeto de 61 e inferior, en el Acto II el nivel de objeto es de 62 para abajo, y en los Acto III y IV el nivel es de 63 para abajo. Por desgracia esto ha provocado dos grandes incidencias. La primera consiste en que los jugadores a quienes un Acto les resulta demasiado difícil se sienten obligados a recurrir a la Casa de Subastas para poder progresar. La segunda es que ciertos estilos de juego, clases y habilidades no dependen tanto del equipo como en otros casos, por lo que a pesar de que se integran objetos estupendos en la economía del juego, la gente se siente condicionada a usar exclusivamente un puñado de estrategias viables. Y es que muchos jugadores se dedicarían antes a algo frustrante o aburrido en el Acto IV de Infierno (como hacer que Tyrael luche por ellos o romper cántaros) para optar a una mejora del nivel más alto, que a enfrentarse a hordas de monstruos en el Acto I de Averno. Vamos a adoptar una filosofía según la cual los mejores objetos del juego pueden aparecer en muchos sitios distintos, con el fin de que exista una mayor variedad de estilos de juego viables. Si prefirierais atraer a grupos de élite en cadena en el Acto I en vez de estar 3 minutos jugando al gato y al ratón en el Acto IV, nos gustaría que pudierais hacerlo y que supierais que también así podéis dar con los mejores objetos del juego.
Nada mejor para explicarlo que compartir los índices de caída previstos para el siguiente parche, así que aquí los tenéis. Fijaos en que los índices de caída varían ligeramente según el tipo de objeto; la siguiente tabla representa un índice agregado aproximado de todos los tipos de objeto:

Nuevos índices de caída en 1.0.3

[img]http://imgur.com/K0SPz.png[/img]

Como veis, los jugadores que prefieran matar monstruos cuatro veces más rápido en el Acto I de Averno pueden hacerlo, a sabiendas de que pueden optar a objetos asombrosos, mientras que los jugadores que quieran un buen desafío pueden matar en Averno y ser recompensados con un índice de caída mayor.

Decíamos ayer
Tal como ya habíamos mencionado, en un futuro parche revisaremos los objetos legendarios. Los cambios en los objetos legendarios no se producirán en 1.0.3, pero es algo en lo que seguimos trabajando activamente. Cuando hayamos terminado, los legendarios de nivel alto serán en principio mucho mejores que los objetos azules, contendrán una buena cantidad de poder y además proporcionarán unos beneficios muy particulares y memorables. Cuando se haya lanzado el parche 1.0.3 podremos compartir más información sobre estos cambios concretos.


La diferencia nephalem


No es ningún secreto que nuestro objetivo para la búsqueda de objetos en la fase final de la partida consiste en que los jugadores vayan a por grupos de monstruos, reúnan cinco acumulaciones de Valor nephalem y maten luego a un jefe. Pese a que observamos que esto ocurre a menudo, echamos en falta que a la gente le parezca que merece la pena seguir adelante tras matar a un jefe. Para lograr ese objetivo, vamos a reducir de dos a uno el número de objetos poco comunes que los jefes garantizan cuando tengáis vuestras cinco acumulaciones de Valor nephalem (seguiréis teniendo una probabilidad muy alta de obtener varios objetos poco comunes, solo que ya no estarán garantizados). A cambio, ahora todos los paquetes campeones y paquetes raros soltarán un objeto poco común con bonus garantizado cuando contéis con vuestras cinco acumulaciones de Valor nephalem. El cambio beneficia a los jugadores con más caídas en general, y es una razón para seguir adelante con el fin de continuar progresando.

¿Os va el rollo de los grupos??
Vamos a eliminar el daño extra a los monstruos por jugador adicional en una partida cooperativa. La intención de nuestro diseño es que los jugadores que prefieran jugar en solitario, jueguen en solitario, y que quienes prefieran jugar en grupo puedan hacerlo también. Creemos que el daño extra a los monstruos por jugador adicional es uno de los principales motivos que os llevan a no querer jugar con vuestros amigos. En un mundo ideal, las partidas para un solo jugador y en cooperación serían absolutamente iguales, pero eso es inviable si tenemos en cuenta propiedades como "vida al matar" o habilidades como Arconte, que sencillamente se potencian mejor cuando uno juega solo. Dado que la variedad y el alcance de la mecánica de juego vienen a dictar que el juego en solitario nunca será 100% igual que el juego en grupo, nuestro objetivo es intentar que se parezcan el máximo posible, pero nos decantaremos por el juego en cooperación cuando sea necesario efectuar ajustes. Los requisitos logísticos a la hora de formar grupo con otros jugadores e intentar trabajar juntos justifican que se añadan algunas ventajas.

¡Oh, sí!

Ahora mismo, el equilibrio en Averno presenta una brecha en la dificultad por cuanto el Acto I está más o menos bien, pero el Acto II, en cambio, es como intentar atravesar una pared de ladrillos. En el parche 1.0.3 reduciremos esa pared ajustando el daño y la salud de los monstruos en los Actos II, III y IV de Averno. Consideramos que el Acto I de Averno ya está lo bastante bien. Nuestra intención para los Actos II, III y IV es que sigan suponiendo un desafío, pero atenuando un poco la dificultad. Si un monje o un bárbaro están lo bastante equipados como para usar una creación marcadamente ofensiva y arrasar con todo en el Acto I, deberían poder seguir adelante en el Acto II pasando a una creación más defensiva. A medida que se equipan pueden comenzar a realizar ajustes para volver a ser ofensivos en el Acto II, momento en el cual pueden pasar al Acto III con un mayor énfasis en la defensa, y así sucesivamente. Es evidente que la dificultad va ligada a la creación de objetos, el ajuste de encuentros y enemigos y el equilibrio entre clases, y todos estos factores juntos posibilitarán una curva de dificultad más razonable cuando lleguéis a Averno en el parche 1.0.3.


Pagad por vuestros errores

Los costes de reparación actuales en el nivel 60 apenas son perceptibles, y observamos que por ese motivo mucha gente se pregunta si lanzarse a por un jefe sin preocuparse de las veces que se muera en el intento o recurrir a resurrecciones en cadena contra un jefe forman parte de la experiencia de juego esperada. Y desde luego que no es así. Para intentar resolver el asunto evaluamos una serie de nuevas mecánicas de muerte, como permitir simplemente que el cronómetro de resurrección aumente aún más, impidiendo así la resurrección durante los combates con jefes, o bien lanzaros un perjuicio cuando resucitéis (tal como una eficacia de combate reducida). En última instancia nos pareció que aumentar los costes de reparación era la solución que mejor preservaba un estilo de juego con un buen ritmo. Los costes de reparación en objetos de nivel 60 subirán muchísimo. Nuestro objetivo es que la próxima vez que un jugador se lance a por un jefe sin importarle las consecuencias, comprenda que "seguramente esa no es forma de hacer las cosas". Actualmente estamos considerando unos costes de reparación entre 4 y 6 veces superiores a sus valores actuales. En vista de estos aumentos, recomendamos prestar atención a los jugadores incondicionales, porque probablemente os ofrezcan consejos útiles para minimizar los costes de reparación. Tras esta modificación seguirá siendo posible lanzarse a por un jefe sin tener en cuenta las consecuencias, pero la idea es que no resulte óptimo, y que los jugadores que busquen la mayor eficacia posible ajusten sus métodos para obtener objetos en consecuencia.

¡Buen disparo, sí, señor!

Vamos a corregir una serie de errores en la velocidad de ataque, básicamente relacionadas con el hecho de que la estadística no funciona con algunos objetos, pero también hemos decidido reducir en general la eficacia de Más velocidad de ataque. Muchos jugadores han comentado que Más velocidad de ataque es una estadística tan predominante que les parece necesaria. Pese a que no nos importa que existan estadísticas importantes, Más velocidad de ataque, en particular, tiene efectos secundarios sobre la movilidad en el combate y sobre la generación y el consumo de recursos. Queremos que a la hora de equiparos dispongáis de opciones y tengáis varios factores en cuenta, y una superestadística que estuviera por encima de todas iría en contra de eso. Estamos estudiando dos soluciones distintas para reducir la eficacia de Más velocidad de ataque. La primera consiste simplemente en reducir el valor de todos los objetos a sus valores deseados. En general quisiéramos no modificar nunca los objetos, ya que eso les resta concreción, pero la parte positiva es que seguiríais pudiendo examinar un objeto y saber exactamente qué es lo que obtenéis. La otra forma de abordar la cuestión es cambiar la formula usada para la agregación de la velocidad de ataque, de modo que la acumulación de velocidad de ataque de múltiples casillas se resienta de un rendimiento decreciente. La pega de este enfoque es que se introduce otro modificador oculto más en la propiedad de un objeto (y a muchos no les gustan los modificadores ocultos), y por tanto se complica la ya de por sí difícil decisión de con qué objetos equiparse. En estos momentos nos inclinamos por la primera solución, reducir sin más el valor de los objetos, pero estaríamos interesados en conocer lo que la gente piensa al respecto.

En solo tres dos cómodos pagos
Antes hemos sugerido que los costes del herrero y del joyero iban a bajar, y en términos generales será mucho más razonable instruirlos y fabricar objetos. La reducción más drástica se dará en los costes de combinación de las gemas de niveles 2 a 8.

Los costes de combinación de gemas para las cuadradas sin defectos y superiores no se modificarán.

Para ellos lo peor, para mí lo mejor

El ajuste de las clases no es una de las prioridades en el parche 1.0.3. Habrá un número reducido de cambios en las habilidades, pero en general queremos que la gente siga experimentando y que disfrute durante un tiempo de sus habilidades. Nuestro objetivo era y sigue siendo la diversidad en las creaciones, y aunque algo de eso estamos observando, creemos que aún podemos hacerlo mucho mejor. El ajuste de las clases será un proceso continuo, y calculamos que donde más retoques haremos será en el parche 1.1, en el que nos centraremos en fomentar bastante más dicha diversidad.

Pero qué hay de...
Aunque estos son unos cuantos de los principales ajustes de sistema que estamos implementando, el parche 1.0.3 incluirá abundantes correcciones, mejoras en la calidad de vida y en la Casa de Subastas y muchas otras modificaciones.!


Esperamos que tengáis tantas ganas de que llegue el parche como nosotros de lanzarlo, y una vez más os agradecemos vuestros constantes comentarios. ¡Nos vemos en el juego!

StumKrav

Esta en castellano: http://eu.battle.net/d3/es/blog/5055288/

Resumen:

  • Cambia la caída de objetos según los actos de Averno, ahora podremos conseguir buen equipamiento para el acto actual y posterior sin depender tanto de la casa de subastas

  • Los cambios en los legendarios no estarán en el 1.0.3, cuando lo tengan resuelto los legendarios serán mucho mejores que los azules

  • Al tener el valor Nephalem a 5 los jefes garantizarán un objeto poco común (antes eran 2) y los campeones garantizarán uno también (antes ninguno)

  • El daño de los monstruos no incrementará con más jugadores en la partida

  • El parche 1.0.3 reducirá la gran diferencia de dificultad entre los actos 1 y 2 de Averno

  • Aumentan muchísimo los costes de reparación de altos niveles

  • Se reduce la eficacia del bonus +velocidad de ataque, probablemente los viejos objetos se vean reducidos

  • Los costes de entrenar al herrero y al joyero bajarán

  • Se reduce de 3 a 2 gemas el requisito para hacer una de mayor nivel, sólo hasta el nivel cuadrada sin defectos

  • Habrá cambios en las habilidades para el balance de las clases


Por un lado lo espero como agua de mayo, entiendo que a muchos las facilidades y nerfs les tocara las pelotas considerablmente, pero seamos realistas, solos los DH jugaban "tranquilos". Lo que me lleva a pensar que dada la población de tal clase, me temo que nos va a caer OSTIAS como panes, y me da un noseque queseyo, que los barbaros van a crecer, cosa que se lo merecen.

6 2 respuestas
_-Dereuda-_

#2 Es que lo de los DH ha sido un canteo, aún con los nerfeos van powneando tranquilamente xD

NerfMe

Si sólo has copypasteado y tenías los dos links, por qué no lo has puesto directamente en castellano? :wtf:

#5 Pero qué tiene que adaptar, si tiene en español y en inglés y el ctrl+c ctrl+v cuesta lo mismo en cualquiera de los dos? Que a mí me da igual, yo ya me los leí en su día y entiendo cualquiera de los dos, pero me parece darle la razón a los que lloran porque ponéis las cosas en inglés para parecer guays.

4 4 respuestas
StumKrav

#4 Ya lo adaptara, no seamos ansias xD.

1 respuesta
legent

Venga empiezan los nerfeos de Averno !!! jajajaja menos mal que me lo he pasado hace 1 semana xD

Li3cht

Vamos a eliminar el daño extra a los monstruos por jugador adicional en una partida cooperativa

7 1 respuesta
SCTitu

Van a nerferar averno y yo aún no lo he probado. :palm:

NerfMe

#7 Sí, eso es un gran WTF. Si la gracia que tienen las partidas cooperativas es tenerlo un pelín difícil.

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Kiroushi

Mola el parche. GOTY.

nace

#4 en su dia? si acaba de salir hoy...

2 respuestas
koqazo

Puto asco de cryers.

S

De aqui a que salga el parche se ha pasado averno hasta el apuntador, no hay necesidad de nerfearlo...

1 respuesta
makadok

segun comentan y rumorean la cantidad de jugadores que al llegar a averno se desesperaban y dejaban literalmente de jugar les ha obligado a narfear averno.

1 respuesta
_Akiles_

Hay fecha para el parche?

miwel

segun ellos el 1% de los players llega a acto II averno xd

Shaka

#4 De eso me queje en las guias y no sirvio para nada, es mas yo me lleve la culpa ... habiendo guias y parches en castellano, lo ponen en ingles y te dan el link en español. Pero ehhh que tu eres el que se equivoca no ellos !!!! y el mod te puede castigar a ti ten cuidado.

2 respuestas
_Akiles_

Salvo lo del daño de los mobs en grupo me parecen todos buenos cambios, sobretodo que los champion tiren 1 rare garantizado con 5 stacks, jode muchisimo estar 15minutos para matar a 1 y que al final no te tire nada o un azul de mierda.

1
D

Pues nada, a terminar Averno antes del nerfeo, porque la hostia que van a meter al DH va a ser bestial (y ya van 2).

dantee

Perfecto,me tiro todo el día farmeando gold para pillar objetos de AS y ahora me van a joder mi principal estadística GJ BLIZZ!

Lo del drop es muy bonito ponerlo pero,cual es la diferencia?

Si cada mob del actI tendra un 2% de tirarte un legendario,cual es la diferencia? porque yo al menos no sé cuanto drop tiene ahora,a lo mejor ahora tiene 1.9 y nos lo venden como si lo hubieran subido un copón xD

Nerf averno sin sentido

Que los bichos peguen lo mismo da igual la gente que haya lo veo más lógico ya que tus resistencias y armaduras no se ven afectadas si tienes compañeros o no,así que era un sinsentido eso,deberían tener más vida y ya está xD

2 respuestas
_KzD_

Lo del crafting es lo que me ha llamado la atención.. la cantidad de pasta que me he dejado crafteando gemas >_>

#13

Ponte a jugar en hardcore y me lo cuentas xD

#20

Más vida y más cantidad, realmente el que peguen más a mi también me parece estúpido..

1 1 respuesta
_Akiles_

A mi no me parece un nerf propiamente dicho si no un balanceo que es distinto, hay una diferencia ABISMAL del acto 1 al 2 y del 2 al 3, quieren que la curva no sea tan grande, al menos yo lo interpreto asi.

DunedainBF

que nerfeen combinaciones sin sentido de algunos mobs y dejen lo demas como esta...

1 respuesta
NerfMe

#11 Entonces leí algo muy parecido que hablaba casi de las mismas cosas y eso. xD

#17 Pero si es que a ver, ambos extremos me parecen una gilipollez, en un juego en el que muchos de nosotros jugamos en inglés, es normal que haya cosas que estemos acostumbrados a decirlas en inglés, o notas que tardan en traducir. Pero si están las dos opciones en el caso de las notas, lo suyo es en castellano y link al inglés.

1
cournichon

#14 llegue hace 4 días a acto2 de averno y en 4 días de farming en acto1 no me ha salido ningún objeto que mejorara lo que tubiera ya vía AH, por lo que me era un suplicio avanzar por acto2 sin recurrir a AH

que nerfeen el dmg de los mob en coop esto ya es mas criticable

#20 segun la noticia, ahora en acto1 los mobs solo pueden tirar objetos de lvl61, con lo que es dificil pasar a acto2 si no llevas items casi perfectos de lvl61. ahora podran caer items de hasta lvl 63 (los max del juego) pero en cantidades pequeñas, por lo que con un poco de farmeo, podrás equiparte bien para acto2, que lo encuentro NORMAL (a no ser que seas dh)

_Akiles_

De todo esto deduzco que por cojones los precios de la AH tendran que bajar, salvo los recipes de las gemas.

1 1 respuesta
miwel

#26 Que va. La gente es asi de feliz poniendo items a 50 millones o 150 millones

Urien

#4 Solo tenía el de ingles, el de castellano lo ha puesto #2.

No soy pro ingles porque si, es que lo han puesto por el FB y, evidentemente, lo han hecho en ingles.
No sabía que pudiera existir esa info en castellano dado que no es un parche al uso sino una previa.

Y yo lo juego en castellano pero me lo he leido en ingles porque no sabía que podía estar en castellano xD.

Edit: Ya está, todo en castellano.

1 respuesta
danao

#28 Querias darle un toque internacional, yo te entiendo :p

Tazok

Creedme con la de bots que hay ahora el precio de las cosas subira porque aumentara el flujo de pasta. Este juego esta pervertido ya, en solo 1 mes que lastima.

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