Yo soi un hitbox
PD : está muy guapo el post pero no se que decir.
PD2 : Como es el comando para poder ver lo hitboxes?
Yo soi un hitbox
PD : está muy guapo el post pero no se que decir.
PD2 : Como es el comando para poder ver lo hitboxes?
#27 es que los hitboxes de CSP son redondos??o los de 1.6?? me gustaria que investigaras y me dieras respuesta
Esta bien la info, gracias por la aclaracion a los cracks (sinso & Silence) de la interpolacion.. hitboxes y demas. Buen post, a nivel informativo esta muy bien.. pero no creo que se haga nada por remediarlo, porque entrariamos en una dinamica de que tendria que ser para todos igual, y todas las conexiones @inet, por desgracia... no son iguales.
Un saludo.
Los hitboxes no dependen del tipo de conexión a inet. El contabilizar todos los daños por cada hitbox atravesado nos beneficiaría a todos, especialmente a los aimers. No se que puede tener eso de malo
Voy a currarme un mail para Valve sobre este tema. Si alguien lo quiere para hacer copy/paste y spamear que me mande un mensaje por media-vida y se lo paso
PS: Por cierto, a 640*480, además de verse como una castaña, mato exactamente lo mismo. Debo ser muy paquete ¬_¬
Alguien me puede esplicar que diferencia de hitboxes existe entre una resolucion como puede ser la de 600, la de 1024 o la de 1600?¿
Silence los jugadores catalogados como "pros" (aunk alguno no gana un duro) siempre juegan a resoluciones mas bien bajas, y por un par de motivos, entre ellos la suposicion que el hitbox es mas grande.
En cuanto a la interpolación del souce en inet... ya está todo dicho 40mil veces y explicado a valve 39.999 veces, volver a matizar es tonteria. La solución que planteas está bien si hacemos que tenga prioridad el registro en zonas de mas daño (ignora mano y marca cabeza, por ejemplo).
Y no me quejaria demasiado, ya que el CSS marca muchisimo mas que otros juegos de renombre.
Mi opinion es que es imposible o muy dificil conseguir lo que #1 comenta ya que la posición de los hitboxes respecto a la del player que tu ves en tu monitor puede variar mucho por el ping, si estás en una rampa, lagazos, etc, ...
vamos que yo creo q antes de rayarte a que si atraviesa el brazo y luego atraviesa el cuello de la camisa y luego la cabeza se deberían arreglar otros errores más importantes, ya que a la hora de la verdad cuando estás jugando es tan sencillo como: si le das en la mocha muere y .
Eso no es verdad muchas veces le das en la mocha i no muere se le quita 26 , 31, i dices como puede ser si solo se le ve la mocha ?
Lo que si tendrian que arreglar i eso ya de forma rapida y necesaria es el bug cuando alguien esta platnando y esta medio enterrado en el suelo o llegas corriendo a punto de bomba con el c4 en las manos i el boton pulsado se pone a plantar se raya el c4 y tienes que parar de plantar i ponerte a plantar otra vez pulsando el boton de nuevo. " me refiero cuando entras con c4 en mano en punto de bomba i el boton pulsado para plantar namas llegar se raya el c4 bastamente tienes que soltar el boton de plantar i volverle a dar perdiendo tiempo.
Flipe lo del player plantando enterrado si pero lo otro tio tas echo la pixa un lio explicandolo xD.
La posición del hitbox respecto al jugador está perfecta, tengas 5 o 200 ms de ping. Lo que pasa es que con ping alto lo que ves en pantalla es, por decirlo de alguna manera, "el pasado". Un ejemplo seria la típica situación en que estas esperando en una esquina y te asoman disparando. Para el pibe que asoma tu ya estas ahi parado. Para ti en cambio tienen que pasar los milisegundos que tarda en llegar la respuesta al servidor de que ese menda ha asomado (tiempo que depende del ping del que asoma) y a eso sumarle el tiempo que tarda esa información en llegarte a ti (tiempo que depende de tu ping en cuestión). Por eso muchas veces da la sensación de que la peña gira las esquinas disparando y sabiendo donde estas :/
Para evitar que disparemos "al aire" entra en juego el "lag compensation" (cl_lagcompensation) que es un algoritmo que se encarga de recalcular la posición de los hitboxes de los modelos para adecuarlos a tu ping. No es la panacea pero hace su función. En innumerables ocasiones habreis disparado a mocha, ver saltar sangre y no registrar ni un hit :/ Los salpicones de sangre y las chispas del casco se renderizan en el cliente mientras que las manchas de sangre en suelos y paredes lo hacen tan solo en el servidor; eso significa que si disparamos a un pibe y no manchamos nada de sangre es que no le hemos dado (aunque realmente lo hayamos hecho xD).
De todas formas, todo esto no tiene mucho que ver con la superposición de hitboxes. La superposición es bastante mas fácil de arreglar que el tema de las desventajas del ping, que lleva siendo la lucha de todo programador de net-coding desde los comienzos del gaming online.
#39 Estoy de acuerdo contigo menos lo de que se raya la C4 teniendo que soltar y volver a apretar el boton para poder plantar.
A mi si se me raya la C4 pero cuando me pasa eso se salta la animacion de marcar los numeros y se queda como si la fuera a plantar, si esperas 2 segundos o asi que es lo que dura la animacion si no se hubiera rayado la C4 pues se plantaria. Por lo menos a mi me pasa eso, lo dejo pulsado y se planta y tarda lo mismo lo que pasa que te da la impresion que tarda mas porque no ves la animacion y se te queda con la bomba en las manos y en vez de numeros, asteriscos.
una AK aunque es un rifle de gran potencía, lo veo desfasado hacer un doble hit a un mismo jugador, uf. . . Una gran locura, lo que escuche en algun post, entonces depende de la inclinación desde donde dispares, eres capaz de dispararle en la pierna, estomago y cabeza con un tiro y ademas de una AK, referente al HITBOX, creo que no va del todo mal, solo es una opinion.
un saludo
PD: Siempre y cuando el server y nuestra conex valla como tiene que ir
ome #45 pero cuando haces un pincho de ak dando en la cabeza se supone que atraviesas un craneo ,que la bala agujerea dos huesos xddd,no veo logico que se pare en una mano que es mas pekeña :U