Un joyero. Primer contacto con mental ray y lo hice esa misma noche, no me entero de una mierda con los mats xD
Referencia:
Sigo con mi aventura con Substance Designer, ando haciendo un escenario y me he tenido que hacer un material de cuerdas:
Imagen en Unreal
Buscando un tutorial sobre Shaders en blender segui un tutorial y creo que me ha quedado bastante potable.
Version oro.
#2643 Luego esos shaders los puedes usar para unity o unreal, o solo sirven para blender?
#2644 pues si te digo la verdad no lo se, estoy empezando a aprender blender ahora... Pero es buena pregunta, ya que mi intención es luego llevar a unity las cosas.
#2645 hombre, el procedimiento en caso que no te valga, seria similar, al final el tratado de elementos deberia ser igual
Bueno, otro anillo en el que estoy currando, me esta sirviendo mucho para ir aprendiendo blender, que empece a usarlo la semana pasada desde cero... es un primer render, aun tiene mucho trabajo de materiales por delante, pero estoy muy contento con el modelado, no hay booleans, es todo hecho a mano.
#2647 vaya matada modelarse eso a mano estando boleanas
Bendito modelado procedural de houdini
#2648 Hostia, no fastidies. Que ya sabemos que trabajas con Houdini y y tal, pero para ese trabajo en concreto a mi me da que no es necesario. Basta con modelar una sección y hacer un clone radial soldando vértices. Para alguien habituado a modelar puede ser cuestión de unos minutillos, y además mantienes el control de la malla.
Houdini para eso sólo lo vería si tienes que hacer 200 anillos distintos, te creas un "generador de anillos" con parámetros y hale.
#2648 Con boleans no creo que llegara a poder tener el control en la malla que tengo como lo hice. Tampoco fue tan complicado, una vez que aprendi como hacerlo ( con prueba y error, estoy aprendiendo blender desde hace poco mas de 1 semana ) eso se hace en poco mas de 30 minutos. Me he visto hoy algun video de houdini, y para preparar la malla y la escena para hacer algo proceduralmente... no jodas, yo creo que hasta tardo mas de 30 minutos xD.
Simplemente cogi los vertices donde queria hacer la forma esa de diamante, los bisele ( todos a la vez ) creando la forma de diamante, extrui y luego si que tuve que ir a mano en cada uno de ellos para crear intersecciones cruzadas en cada diamante para que al subdividir la malla no me lo convierta en forma cilindrica y respetara la forma que yo queria. Las piedritas de arriba y abajo igual, convertir las caras seleccionadas en loop-circle, escalar todas a la vez desde el pivote de cada una ( que cuando encontre esa posibilidad en blender casi lloro ) y extruir/biselar.
PD: Tambien como dice el compi de arriba con un clon radial podria haberlo hecho sin problema, pero bueno, para la proxima vez lo hare a ver que tal el workflow, pero haciendolo como lo hice ayer acabe muy contento.
#2649 en houdini puedes tener muy buen control de maya y más con los nuevos remesh etc.
Y si quieres cambiar la distribución de los agujeros ? El tamaño o forma de los agujeros?, el número? El problema del modelado tradicional esque tienes que rehacer el trabajo, y si un modelador lo hará rápido pero teniéndolo de forma procedural los cambios los haces en cuestión de segundos a la vez que se actualiza la malla, las uvs etc
Y en producción los cambios estos están a la orden del día. Es por eso que en todos los estudios grandes en modelado de environment y hard surface de props etc todos usan houdini en gran medida
Además la Geometría no es tan importante en objetos inanimados o que no van a ser deformados
Igualmente como ejercicio para aprender modelado está muy bien, pero simplemente os pongo al día de cómo está el tema
#2651 what? Si de los grandes estudios usa todo dios maya y alguno max houdini ni lo hueles
Bueno yo te hablo de estudios como mpc, dneg, framestore etc... donde tengo amigos que curran en esos departamentos y usan houdini. Siempre hablo de vfx (cine, videojuegos y publi) de videojuegos como tal ni idea xd
#2651 Yo que yo te quería dar a entender es que has perdido el contexto de lo que era el trabajo en sí para irte en seguida a lo más grande. Lo que viene siendo matar moscas a cañonazos.
Aquí nadie habla de grandes superproducciones donde tienes que hacer 30 anillos distintos. Se habla de modelar un anillo, y para eso es más matada hacer el setup procedural que modelarlo y ya.
Houdini es un monstruo que es para lo que es pero no lo sustituye todo porque en muchas ocasiones no es necesario.
#2654 eso pienso yo, es la sensacion que me ha dado de ver unos pocos videos sobre houdini y el modelado procedural, creo que no es mejor ese sistema que como lo hice yo para este caso en cuestion.
#2654 este caso es el caso perfecto de modelado procedural porque es un objeto sencillo y que da pie a que sea sujeto de infinidad de cambios
Y no sería matar moscas a cañonazos porque esas variaciones se harían en cuestión de segundos y a tiempo real en viewport. Amén de que modelarlo procedural sería hasta más rápido que de forma tradicional
No obstante matar moscas a cañonazos sería usar houdini para modelar de forma tradicional, un robot, un arma o algo orgánico. Pero estás técnicas son las que se están usando a día de hoy para generar props a cascoporro y por lo que me dice un compi, en videojuegos y ciertas compañías triple A ya están empezando a usarlo también (el entre ellos)
Dicho esto no quiero sonar pedante ni nada porque el compañero ha hecho un excelente trabajo y estos ejercicios son ideales para entender como debe ser una buena geometría etc.. pero en producción lo que comentó es lo que se está haciendo ahora
#2656 a mi houdini me gusta, no se usarlo pero me gusta su potencial, aún así no creo que cuaje mucho en props y enviro de juegos cuando casi nunca haces props parecidos entre sí. Si se hacen se cambia más textura que modelo, y si necesitas variaciones normalmente es versiones destruidas en cuyo caso es mejor modelar de forma tradicional.
No sé, yo conozco solo una persona de más de 200 que curra con houdini en enviro/props, por algo será xD
Sigo practicando y aprendiendo Blender, pero hago una pregunta a los pros de por aqui, ¿Entre blender y 3d Max cual creeis que tiene una linea de aprendizaje mas sencilla?, ¿De cual de los dos hay mas tutoriales/canales de youtube disponible y en habla hispana?. Empiezo a sentirme mas o menos comodo con blender ( aunque evidentemente no se ni el 5% de su funcionamiento ) pero como antaño yo usaba 3dmax ( en la epoca del 2005 o asi... ) me pregunto si igual seria lo suyo ponerme con Max para mi vuelta al 3D.
Ya tenemos fecha para la KDD en Madrid de los miembros de este hilo y del subforo de GameDev. Animo a todo el mundo que esté interesado en hacer un poco de networking y/o en "enseñar" su trabajo (todo lo que esté libre de NDAs, que ya sabemos que en este foro hay gente tremendamente pro y especial, guiño, guiño, risas, no offense) a venir.
Actualizado el primer post con al fecha (19 de Enero) y comfirmad vuestra asistencia. Se aceptan recomendaciones para el lugar
https://www.mediavida.com/foro/gamedev/kdd-gamedevartistas3d-622160
Os dejo aqui un concept que he hecho en blender de una cosilla que me ronda la cabeza ( un juego de VR ). Para el ratito que le he echado creo que esta quedando chulo, pero aun le queda muchos detalles que agregar!
Bueno, resultado final, he agregado mas detalles y cambiado el shader, creo que ya no lo tocare mas, dejo renderizando un video esta noche con la esferita dando un par de vueltas y mañana os lo enseño!
PD: ¿Sabeis como subir o donde hostear una imagen sin que la comprima?, se pierden detalles importantes
Version final:
Bueno, dejo ya de romper bolas con esto y dejo aqui el que creo que ya sera la ultima version, la verdad es que hay bastante cambio desde el primer render que puse, me gusta bastante mas ahora.
El shader me ha quedado shulisimo!
Hay alguien que se pelee con editores de vídeo por aquí?
Tengo un problema con un video que estoy haciendo (que no tiene que ver con 3D) pero que me está tocando los cojones y no sé dónde preguntar.
La cosa es que el video de origen no presenta este problema, pero a la hora de renderizarlo aparece, pero no debería, porque es una edición MUY básica y porque mi pc es bueno.
Durante unos frames es como si se atocinaran, se agolparan, para de repente continuar con su reproducción normal. Os ha pasado algo así alguna vez? Qué demonios puede ser?
Estoy usando Hitfilm.
Dejo por aquí un pequeño asset que terminé hace poco para seguir pillando un poco de conocimientos de substance painter.
Creo que es relevante por aquí. Adobe compra Allegorithmic, los creadores de substance.
https://www.siasat.com/news/adobe-acquires-3d-editing-leader-allegorithmic-1459323
#2664 A ver, yo te puedo decir, pero da más detalles, resolución, profundidad de color, codecs...
#2668 Te lo agradezco, pero al final encontré una "solución" (un apaño más bien, aún no entiendo qué lo provoca). Pero recapturando el vídeo (con vlc) creando un nuevo archivo, deja de haber ese problema.
#2665 ¿Tu no estarás metido en el canal de Discord de un tal Odin? he visto gente colgando ese mueble relacionado a raíz de un evento en cgtrader. Aprovecho para poner por aquí mis trabajos, no són muy allá pero con el tiempo que le puedo dedicar me quedo satisfecho: