[Devlog] ARPG para móviles, pero no para PC

JohnVoiden

Bienvenidos a mi primer devlog serio.

Después de leer a @Leos con su Devlog, me ha inspirado, porque creo que si lo oriento a nivel didactico y ni proyecto "totalmente serio" podría enfocarlo y acabarlo. Así convertiré seguramente el proyecto en un diario y constantemente esperare el feedback para poder mejorar y hacer bien las cosas.

Explicación breve de la idea del proyecto

A mi me encantan los ARPG top down como los zelda, los disfruto mucho y me parecen un buen genero. Hace unos años me tope con Secrets of Grindea y me pareció la idea del Zelda-like llevado a un nivel totalmente nuevo. Ese juego tenia un modo arcade que cogía sus mecánicas clave y las convertía a un roguelike cosa que me parecía increíble, super divertido.

Mi idea es hacer un ARPG roguelike con posibilidad en futuro de hacer partidas con conocidos(Al ser multiplayer me parece demasiado ambicioso asi que es un posible, despues de hacer los primeros prototipos)

Trello (Estado actual del proyecto):
https://trello.com/b/QaIo4JWG/arpg

El flujo de juego es simple:

  • Creas tu partida, tienes una aldea donde pulular, mejorar habilidad "globales" y la aldea para recibir cosmeticos/objectos iniciales/buffos y iniciar partida.
  • Juegas una partida:
    • Las partidas serían runs tipicos de roguelikes, como biding of isac, Enter the Gungeon, etc.
    • Vas avanzando matando todo bicho de las salas.
      • Al ser un zelda-like me gustaría añadir salas con puzzles, comerciantes, etc.
  • Cada mob te suelta dinero o posible tokens que se pierden al morir.
    • Aparte que tienen una posibilidad muy baja de soltar objectos que te mejoran a nivel estadístico.
  • Mueres, consigues una puntuación curiosa y con esa puntuación puedes mejorar la aldea.
    -Las rooms irian por niveles, como por biomas cada X salas.
  • También me gustaría añadir varias armas con varios tipos de maneras de jugar.
  • El jugador tendría nivelaje en cada partida, de esta manera podrías hacerte como builds, como un poco como Wizard Legends.

Proximos pasos al proyecto.

Posibles bloqueos o zonas donde podre estancarme más:

  • Tengo miedo que el proyecto sea demasiado ambicioso a nivel grafico, porque necesitaria sprites para todo(seria en pixelart), así que sería oportuno ver si puedo priorirzar, y funcionar con muy pocos sprites.
  • Monetización final del proyecto, o venta base en App stores, o al morir ver un anuncio. Es una decisión que tomarla ahora sería peligroso, pero es bueno tenerla presente.
  • Música, soy un patan y tendría que tirar de música y efectos de sonido libres de uso, o contratar alguien.
  • Multiplayer, al no querer tener un multiplayer demasiado exigente, ya que es un juego para divertirte y no competir fuera de tus colegas. La idea sería hacer run multiplayer P2P con uno de los usuarios haciendo de host, problema? No se como podría funcionar eso en Movil.

Nota final: Por favor, ser criticos y constructivos con las cosas, es un proyecto para hacer portfolio y para poder disfrutar del desarrollo. También es posible que tire de hacer streams para mantener un habito o crearlo, con la presión social me veo más obligado a hacerlo.

Actualizaciones.

Primera actualización
Segunda Actualización
Tercera Actualización
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Leos

Me alegro que te hayas animado gracias a mi devlog! Seguiré el tuyo de cerca e intentaré dar siempre mi humilde opinión. Por ahora veo que lo tienes todo mucho más claro que yo :laughing:

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JohnVoiden


Un primer approach al primer esquema de flujo del juego. Para poder comenzar a desarrollar las tareas y las mecanicas y funcionalidades más basicas.

Quedaría algo tal que así. (Nombrar las mecánicas, no significa su prioridad, pero sería interesante de hacerlo de arrirba abajo el desarrollo.)
Menu Scene:

  • Botón que te traslada a la escena de la aldea.

Village Scene:

  • Input Controller del jugador.
    • Movimiento con Virtual Joystick, botones virtuales.
    • Ataque
  • Sistema de dialogo.
  • Detección de empezar a jugar entrando en el portal.(Sería un cambio de escena, de momento)
  • Sistema de guardado de estado de partida, moneda(token que se mantiene ante la muerte) y mejoras.

Dungeon Scene:

  • Generation automatica de rooms. Necesito mucha info sobre esto.
    • Transición de rooms.
      -
  • Creación de monstruos y una basica IA. Seria ideal tener minimo 2 mobs, uno que siguiese y otro que atacase.
  • Creación de trampas.
  • Creación de Puzzles.
  • Muerte y renicio de partida.

Cualquier sugerencia es bienvenida!

totespare

A topeeee, otro más al carro!

Lo de pagar por música ni se te ocurra muchacho, tira de freesound.org y vas que chutas. Poner ads puede estar interesante, pero por le hecho dd que te pegues con las apis de este tipo, y porque trastees un poco, pero no creo que debas pensar más allá.

En cuanto al diseño, no se si has jugado al crypt of the necrodancer, pero tiene unos pocos elementos de lo que quieres hacer, alomejor te sirve de inspiración :)

JohnVoiden

Bienvenidos de nuevo a mi charla TED.

Hoy me puse a descomponer issues a raiz del esquema que hice el otro día.
Como dije, os dejo el trello público por aquí: https://trello.com/b/QaIo4JWG/arpg

Decisiones:
Siempre he trabajado en Kanban y Scrum así lo organizaré en una versión hibrida no muy agraciada.

La idea es principal, crearé etiquetas por cada "escena"(Menu Scene, Villager Scene, Dungeon Scene, Death Scene). Además de etiquetas para la Programación y Diseño.

Empecemos con lo fácil:

Menu Scene:

  • Creación de la escena + diseño tonto.
    • Buscar un fondo de pixelart de zelda o Secrets of Grindea, por qué? Me niego a tener el fondo azul de la escena xD.
  • Interacción al hacer click en el botón que te lleve a la zona de juego.
  • Añadir diseño "cute pixelart" al botón. Recordemos que esto es un prototipo pero podemos idear un poco la UI básica para futuras features gracias a este botón.

Village Scene:

  • Input Controller. (Movimiento del jugador, joysticks virtuales, aqui no me volveré loco y cogeré https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/joystick-pack-107631)
  • Mapa Village.
    • La idea es coger un pack de pixel art para tener algo donde poder basarnos en un futuro.
    • No se si utilizar Tilemap de Unity o Tiled (![/b] sugerencias por favor)
  • Prefab NPC
    • Una versión muy preliminar de los NPCs, de momento la idea es solo hacer que se mantengan quietos y que estén ahí.
      • No tengo muy claro como spawnearles, si hacerlo por Tilemap o como. (sugerencias por favor)
  • Sistema de dialogos de NPCS, que puedas interactuar con el NPC.
    • Me gustaría hacer un sistema "divertido" y crear un sistema de nodos en unity para la toma decisiones, que sería muy sencilla pero podría ser gracioso.
  • Portal para ir a jugar.
  • Primer run en IOS + Android (tengo la suerte de tener un iPhone/Mac y Android, así que podré probar y grabar unas pruebas)

De momento tenemos más que suficiente

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Kolonic

Wow. Mola muchísimo, me entran ganas de hacer un ARPG a mi también. Pero está el peligro constante de que se te agrande demasiado el proyecto xD.

El tema música, porque no la haces tu mismo con Bosca Ceoil?

Te voy a seguir de cerca, como me motives mucho me pongo yo también y competimos para ver quien hace el proximo GOTY chaval.

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JohnVoiden

#6 Miraré lo de Bosca Ceoil, lo desconocía totalmente, posiblemente me hayas dado una buena solución al problema.

Tendré que pensar sobre el tema de los efectos de combate, skills, some shit. Cuando tengamos una versión medio jugable añadiré música, mientras tanto probaré como se hace esto.
Muchisimas gracias!

Ninja edit
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Kolonic

#7 Para los efectos te recomiendo también el SFXR creo que era, ya que estamos xD

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Leos

ME encanta como lo tienes tan claro todo y como lo detallas, seguramente te volveré a copiar cosas, pero no me lo tengas en cuenta, mi hilo es para aprender entre todos :new_moon_with_face:

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Kolonic

#8 http://ludumdare.com/compo/2007/12/13/sfxr-sound-effects-for-all/

Este programilla creo que era, tengo entendido que es TOP, ni idea, aún no lo he usado.

JohnVoiden

#9 Vengo con trampa, yo este proyecto llevo dandole vueltas casi 3 meses, solo planeando y pensando sobre el. Más bien, llevo haciendo I+D muchos meses con los conceptos, como funciona todo para poder ser un "One man army".
#8 Era este justamente el que tenia en la cabeza! Gracias de nuevo.

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Kolonic

Por que decidiste hacerlo para móvil? Para un posible revenue?

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JohnVoiden

#12 Posible revenue y actualmente el mercado de pc (gog, steam, humblebundle) esta muy saturado de indies o de chorra-indies, es una jauría de perros intentar sobresalir en Steam, pero en cambio en IOS y Android, si haces un producto bonito, bueno, sobresales por inercia, las comunidades que forman IOS/Android gaming son personas que agradecen juegos pequeños y hechos con amor. El mercado de móvil esta saturado de P2W, Freemiuns y juegos para sacarte los cuarrtos. Así que vi mi nicho de usuarios ahí, no doy por descontado en hacer una versión de PC a final de proyecto.

Tema de revenue:

  • Los posibles anuncios no dan mucho dinero si no eres un juego de exito.
  • P2P, si vendes el juego en la Store por 4-5 euros( o menos).

Estoy decidiéndolo, pero imaginate que un juego solo te "obliga" a comerte un anuncio cuando acabas un run o cuando mueres en un run(si mueres muy seguido, no te sale el anuncio, cooldown de 5-10 minutos, no hay que abusar y ser intrusivo en exceso) pero te da buen contenido, te deja de importar, por lo menos a mi me lo haría.
Tengo que pensarlo mucho, porque realmente los objectivos del juego son:

  • Portfolio para dar el salto de industria.
  • Posible passive income mensual.
  • Aprender.

Si puedo completar los tres, no podría estar más contento.

3 respuestas
B

#13 Los anuncios que no saturan y tienen recompensa nunca molestan. Como idea de anuncio te recomiendo el "tipico" que permite revivir la primera vez que mueres, ese te da hasta alegría.

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Kolonic

#13 Va esta tarde creo hilo y te hago compentencia.

Si lo hago tiraría más por monedas, que puedas comercias en la village. Y el revenue sacarlo de ahí. 2.99$ -> 1k de coins.

O meterle ads como tu dices. Y que si metes 3 eurillos te dejen de salir. Cosillas así.

O que dada una probabilidad muy baja te salgan cofres épicos que solo puedas abrir pagando 50 cents. Yo que se xD

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Leos

#13 Fijandome en mi madre, usuaria que no sabe nada y juega a juegos chorras que enganchan, los anuncios que le dan vidas extras al ver un video o pistas o cosas así, no le suelen molestar mucho.

Por ejemplo a mi si, pero claro, yo llevo jugando toda la vida y no me mola mucho jugar en el móvil

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JohnVoiden

#14 Es buena idea, no te lo voy a negar.
#15 El tema de los coins, prefiero que sea un incentivo de jugar y no de poner pasta. Sería contra mis principios. Por qué? La gracia del juego sería: Conseguir tokens para mejorar la villa y tener mejores inicios en los runs. Además de pasarte el juego. Sería engañarte a ti mismo poqrue eres un perezoso de mierda. No hago este juego por codicioso, si no más bien por amor.
3 euros y te dejan de salir, siempre hay la versión "gratis" y de pago, que según tengo entendido funcionan super bien.
Los cofres, es p2w y es contra otra vez mis principios.
#16 Los jugadores casuales los anuncios los ven como algo beneficioso para ellos, porque están relacionados directamente con beneficios directos en el juego.

Edit: Os daría manitas a todos pero me he quedado sin.

Kaos

Para los vídeos de publicidad, creo que lo mejor es que sean opcionales. Es decir, si obligas a alguien a ver anuncios, lo estás jodiendo. Debes dejar la decisión en manos del usuario. De primeras, se me ocurre:

  • Ver el vídeo a cambio de llevarte el doble de monedas al headquarter
  • Ver el vídeo a cambio de no dropear algún objeto (podría haber objetos que "heredarás" para la siguiente run, si ves el vídeo)
  • Ver el vídeo a cambio de salir con un corazón más la siguiente run.

Si son pequeñas recompensas, incluso puedes hacer un combo de todas juntas o un random (recompensa aleatoria entre todas las planteadas), por darle variedad. En plan "Ruleta rusa de premios por ver un vídeo".

Otra opción, más versátil, es cambiar el visionado del vídeo a cambio de monedas del juego, así puedes cambiarla por lo que quieras y no tienes que currarte una ruleta rusa, ni ostias.

Con esto te aseguras de que la gente "enganchada" será la que ve el vídeo y la que acaba de empezar, que pasa de todo, le das más agilidad para jugar más rápido y que se enganche.

En otro orden de cosas, si vas a meter un "pueblo" inicial, estaría bien meter algún NPC que te dé mini-misiones: mata X enemigo N veces. Llega a X bioma. Etc. Este tipo de juego suelen ser bastante "repetitivos", hacer lo mismo mil veces, y tener objetivos a corto es buena cosa.

Soy un auténtico enganchado de este tipo de juegos, así que cuenta con mi opinión, test y crítica para lo que quieras. A mí siempre me ha atraído el tema de programar algo así, sobre todo, por los algoritmos procedurales, debe ser divertidísimo.

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JohnVoiden

Me gusta mucho que todos los que comentamos tenemos tantas ideas diferentes y aportemos tantas diferencias.
Pero antetodo es una parte del proyecto que de momento no tengo ganas de desarrollarla a nivel de idea porque estaría montando la casa por el tejado.
Primero hagamos el primero run + segundo run cuando podais probarlo.

#18 Sobre las minimisiones, puede ser muy agradable. Pero se tendría que desarrollar pero me has dado una muy buena idea la verdad.
La idea es hacer procedual la dungeon para que el usuario no se sienta aburrido. Procedual con terminos(biomas)

JohnVoiden

Tercera actualización

Ya esta creada toda la primera parte del Menu Scene. Cuando tengamos el primer prototipo me gustaría iterar el menú, cambiando las siguientes cosas:

  • Quitar la imagen por un Tilemap + Interacciones.
  • Cambiar el diseño del Botón
  • Poner Logotipo del proyecto
  • Hacer el diseño Responsive.

Este es el código del botón para cambiar el Sprite y que tenga dos estados. Al presionar y no presionar.
De esta manera puedo crear efectos en el botón custom.
Posiblemente lo haga Prefab con la capacidad de cambios.

Codigo

He utilizado Aseprite para el diseño del botón y futuros interfaces. Tengo que ver alguna manera de partir todas los sprites en diferentes imágenes.
Y también he utilizado LICEcap para capturar y crear gifs de manera sencilla para que podáis ver como funcionan las cosas.

Resultado final


Super sencillo. Como veis ya tengo cosas hechas que postearé la semana que viene.

Siguientes pasos

  • Input Controller
  • Camara de jugador usando Cinemachine
  • Pequeño tilemap(mejor del que tengo hecho)
  • Colisiones con el mapa.
  • Portal a la Dungeon Scene.
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totespare

#20 así me gusta, currando los viernes! A ver qué tal ese input controller :D

Kolonic

Bien bien así me gusta currando, no como yo ejejejejej.

Vas a hacer el arte entero tu solo o vas a tener ayuda de assets?

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JohnVoiden

#22 tenía pensando en proponerlo en dos fases.

  • Placeholders.
  • Diseños por mi.

De esta manera no me rallaré y me obligaré a esperar. Aunque sea lo haré con cuadrados de colores diferentes con una letra para enfocarme solo en las mecánicas.

carasoles

Me sumo a dejar ideas :)
Yo me enfocare a dejar cosas para el juego y que ver si te interesa porque tema de anuncios podria decir pero no dispongo de los conocimientos de su funcionamiento y seguro que hay mil personas que saben mas el manejo de ello, por no hablar de que viendo tus principios no eres de los que piensan primero en como hacer dinero y luego el juego sino al reves y eso es aun mas complicado porque la variable de introducir esos anuncios puede romper el ritmo del juego pero bueno al punto.

Viendo tus referencias y los juegos mencionados quiero hablar de que tu juego parece mucho a Moonlighter con lo que digo esto es que el pueblo de Moonlighter es simplemente olvidable.... no tiene nada de especial, o sea el arte es bonito y eso pero los personajes no son carismáticos, no tiene ni si quiera referencias para darte una sonrisa es simplemente pues quiero hacer un pueblo y ahí tienes los personajes y varios sprites que me hicieron unos amigos y ya esta.
Con esto quiero decir que si vas hacer un pueblo donde el personaje tenga que caminar, se me ocurre dos formas vayas introduciendo sprites con tu propio estilo artistico de otros personajes para sentir vivo el pueblo y si puedes interectaur con los personajes meterle humor a esos personajes o esterotipos de dichos personajes. Sabes en plan cada X días una pequeña actualización para que los jugadores se sientan con ganas de meterse y ya de paso echar unas partidas.
Eso o también podrías hacer que el pueblo mejore a nivel visual que decidas hacer la dungeon del bosque y cuando derrotes al jefe, el pueblo lo que es la zona se vea como una zona donde se esta talando arboles y haya un nuevo npc que te venda pociones en plan ya puede entrar para coger setas y hierbas.

Hay muchas maneras de hacer el pueblo, pero claro antes de hablar mas es necesario cual es tu enfoque primario para ya ir desarrollando porque estoy hablando por hablar jajaja

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JohnVoiden

#24 Sobre Moonlighter te tengo que dar la razón que se siente vacio, porque se centraron tanto en tu tienda y en la dungeon que todo se vuelve opaco si hacemos comparación.

Mi idea para el pueblo es que cuando desbloquees zonas(mates a bosses o encuentres cosas raras) el pueblo cambie y te aporte nuevas cosas. Hacerlo vivo podría ser difícil y el tiempo que pasarías podría considerarse una perdida de tiempo, pero más que vivo tienes que estar a gusto.
Tengo un par de ideas tontas para que puedas a gusto en el pueblo:

  • Tener un Dummy o una sección de dummies. Muñecos para que entrenes tus objectos iniciales (y la posibilidad de darte un modo sandbox para probar builds y un medidor de DPS)
  • Algún puzzle para sacarte algún objecto de inicio.
  • Mejoras gracias a un "token" sacado de la dungeon, para poder tener un poco de todo, que es el todo? No tengo ni idea, ya lo pensaré.

A nivel visual mola, pero es señor currazo xD

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totespare

Le echaste un ojo al crypt of the necrodancer? También puedes fijarte un poco en el Stardew valley para algunas cosas x)

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carasoles

#25 Me recuerda un poco a Dark souls 2 lo que pides, en la parte de la "iglesia" estan los esqueletos y los jabalis para empezar a pelearte y probar armas.
Tiene su puzzle como el pozo. xD

Lo del token suena mas a derrotas un jefe te da X token y puedes usarlo para abrir una tienda y esa tienda te da X beneficios para la siguiente run.
Y muchos juegos de moviles utilizan ese sistema para monetizar en plan paga 0.99$ y tienes 10 tokens y puedes abrir 2 a 3 tiendas de golpe.

PD: Claro jaja si todo lo que sea destacar algo para llamar la atención en el móvil ya de por si va a ser un currazo a no ser que le de Pewdiepie por jugarlo jaja

"Hacerlo vivo podría ser difícil y el tiempo que pasarías podría considerarse una perdida de tiempo" una cosa es como Moonlighter que lo hicieron pero es que claramente no sabían que hacer con ello y se olvidaron de esa parte otra cuestión es como el podría ser la base de Dark souls 3 mucha gente no sabrá los secretos que hay en esa zona y no sabrá la historias de sus npcs pero hay otra parte de los jugadores que si lo saben, que se ponen a buscarlo.

Todo es cuestión de perspectiva a mi parecer siempre vale la pena añadir mas cosas, que no introducir nada cuando se puede, y no entorpece.

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JohnVoiden

#26 Intente jugar pero soy incapaz, pero me parece uno de los mejores Roguelikes del mercado.
Stardew Valley es un juego de cultop a nivel de "village sim" pero no se como coger cosas de ahí y adaptarlas a un Roguelike ARPG

#27 Piensa en el token como un objecto que sale raras veces cuando matas a un enemigos, completas una misión, completas un puzzle. Los bosses no te darían esos tokens, una adición al progreso del juego.

La atención del público es algo que llevo viendo como "jugador" en juegos de movil/indies, se por donde tirar perro de momento lo borro del roadmap porque me quitaría tiempo y no sacaría buenos frutos hasta tener un arte propio. Tengo que tener algo propio para poder mostrarlo más al público.

La "Village" no deja de ser un lobby, mono, acogedor y útil. Dar lore y dar vida al mundo debe ser una prioridad después de tener el primer prototipo.

Nota: Ya tengo acabado el Input Controller (No animaciones) y la camara del jugador con cinemachine. Pondré el codigo fuente del Input Controlle porque a alguien le puede interesar..

2 respuestas
totespare

#28 del stardew puedes inspirarte un poco en las dungeons que tiene y en la progresión de la ciudad, por ejemplo

carasoles

#28 Ah vale si tipo un poco a metroidvania o como New super mario que consigues un objeto (seta grande o pequeña) en la reserva y luego lo usas para pasar a otro nivel secreto en tu caso para puzzles.

Entonces ahora mismo quitando de la ecuación la village para mas adelante ya seria la mazmorras, ¿tienes ya algo pensado? en plan el bullethell de enter the dungeon.... la sinergias entre objetos como Isaac, las runs diferentes con distintos personajes a lo Nuclear zone...

Ahora mismo el roguelike en mazmorras esta algo saturado juegos como Flinthook tiene un arte muy chulo simplemente no consiguió quedarse con la gente y ya ves tiene un trabajo de la hostia pero no destaca nada, ni por su premisa/lore, mecanicas etc.

Tendrá muchos fallos Moonlighter pero sabia a que publico quería apuntar al introducir el elemento de la tienda y su gestión sabia que eso llamaría la atención.

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