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Yerboth

#10195 lo puedes mirar en el árbol en remoto, ves su posición, si tiene un árbol de estados o lo que sea lo puedes consultar..

No sé, yo en Unity lo usaba un montón pero es que es súper fácil y super rápido debugeat en Godot, 0 drama

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totespare

#10201 ves su posición y ya sabes en qué parte del mundo está con las coordenadas? Tienes un mapa mental por coordenadas de dónde está todo? Venga ya xDD. Existen los editores visuales por una razón chicos, no pasa nada, godot tiene puntos débiles, igual que todos los engines, cada uno con su mierda xD

Ridote

#10199 son dos clicks tote, no te picas nada. Más tiempo pierdas ejecutando en unity o unreal y esperando a que cargue. Pero que ya te dije que sí, que estaría bien que en godot el editor tuviera una instancia del juego con gizmos :thumbsup:

Pero que tampoco es algo que me fuera a cambiar la vida

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totespare

#10203 son dos clicks 856928692869 veces (mas la lógica extra de mover cosas que no puedes mover en runtime)... No se por qué ponéis como alternativa chuparte loading times de unity o unreal, cuando la alternativa es añadirle la feature a godot (ya se que has dicho que estaría bien, sí).

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AikonCWD

A lo mejor os referís al Shift+F que puedes hacer en el editor de Godot? Con eso puedes moverte libremente por la escena, sin darle al play y desde el propio editor. Puedes usar WASD para navegar por ella.

Os referís a eso?

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totespare

#10205 más o menos, sí, pero dándole al play, y sumando el poder seleccionar objetos, moverlos, añadirlos, eliminarlos, escalarlos, rotarlos etc.

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Ridote
#10204totespare:

No se por qué ponéis como alternativa chuparte loading times de unity

No lo puse de alternativa, me dijiste que iba a tener que picarme no sé qué historias y tardar mil porque lo tengo que hacer cada vez cuando no es cierto, no me tengo que picar nada, tardo 3 segundos en hacerlo y si lo comparas con el tiempo que tardas en ejecutar en esos motores pues lo prefiero. Que estaría guay que no tuviera ya ni que hacer eso, pues sí, estaría ya de 10. Pero como no está hecho ni voy a ponerme yo a hacerlo pues tampoco veo tanto drama ni ponerme a llorar por eso ni cambiarme de motor por esa chorrada.

No entiendo por qué te hace trigger esto, si ya dije que sí que Godot no tiene eso y estaría bien que lo tuviera. Pero que tampoco es tanto drama, simplemente.

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totespare

#10207 a mi no me triggerea nada, yo no he dicho nada de cambiarme de motor, no se qué hablas xD. Y repito que no son 3 segundos porque es la cámara libre + interactuar con la escena manualmente, eso no son 3 segundos xD

Czhincksx

#10205 nop

Nos referimos a ver la escena y navegar por la escena al mismo tiempo que el juego está en ejecución. Poder tener una vista de la escena mientras se ejecuta el juego es súper útil, entre otras cosas, para encontrar objetos que no sabes cómo se llaman.

Imagina que hay unas partículas que se ven mal y no sabes cuáles son porque el juego instancia un montón en un menú cuya configuración viene de liveOps y no controlas.

Le das al play, sigues los pasos para que se muestre ese menú durante el juego y luego te vas a la vista de la escena y buscas las partículas. Las vas seleccionando el la jerarquía o las buscas directamente clicando sobre la escena hasta dar con ellas.

Cuando trabajas sólo sabes cómo se llama todo, pero con un equipo grande cuando te toca mirar cosas que no controlas es súper útil.

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AikonCWD

#10206 Entiendo, la parte de modificar el arbol, o las propiedades de algunos nodos del arbol (posición) lo haces desde el Remote. Y navegas la escena desde el editor con botón derecho + WASD o Shift+F (pocos lo saben porque no es algo que Godot te enseñe. Yo lo aprendí por un comentario en reddit XD).

En cualquier caso yo jamás he necesita hacer esas cosas para hacer mis juegos de mierda xd

El tema de tener el gameengine sin instalar, con doble click y "compilar" en 2 segundos ya me da la vida.

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totespare

#10210 lo de modificar cosas en el outliner está guay, pero faltan gizmos y poder seleccionar físicamente en la escena + poder modificarlos desde ahí (es mucho más cómodo que andar probando números a ver cuál funciona, cuando sabes visualmente dónde tiene que estar algo, qué rotación tiene que tener o qué escala). Pero lo de moverte, dices que eso se puede hacer cuando le das al play y te aparece la ventana del juego?

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Ridote

#10211 yo no sé a qué se refiere es la primera vez que lo oigo y cuando le doy al botón derecho me sale un menú para meter escenas y no para moverme, el shift+f solo me centra.

A ver si aikon sube un vídeo porque o no nos estamos entendiendo o yo no puedo reproducir lo que dice

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AikonCWD

#10209 Vale, por fin os he entendido la necesidad xD.

Por las pruebas que acabo de hacer, no he podido seleccionar una partícula en tiempo de ejecución para localizarla rápidamente en el arbol y modificarla o lo que sea. Puedo localizar rápidamente la partícula por su nombre dentro del arbol, solo tendría que filtrar por ese nombre y ya. No es tan directo como imagino se puede hacer en unity.

En cualquier caso me parece muy meh, quizás porque nunca he tenido la opción a ello ni la necesidad de usar algo así.

#10212 descarga de la asset library el "3D RigidBody Character Demo" y una vez cargado, click en la escena del editor y Shift+F, luego te mueves por WASD. Pero al parecer lo que buscan es poder hacer click en un nodo instanciado en tiempo de runtime dentro del editor, que se seleccione dicho nodo en el arbol/remote y poder editar sus propiedades.

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Runig666

#10192

Es decir en vez de abrir el menú principal podrías abrir el circuito o solo el coche o solo la partícula que quieres tocar

Cago en la puta...no estaría mal...que yo os recuerdo que solo puedo trabajar con una escena :sob:

Pero vamos, sigo prefiriendo el parar escena y que me permita modificar lo que quiera.

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Ridote

ahh vale joder, ya sé qué dice. Sí puedes mover las cosas con los gizmos, pero los monigotes no se actualizan en el editor. O sea tú lo mueves en el editor y se mueve en la ventana ejecutable

1
Mooooooooooo

Yo tengo el editor de escenas y la escena en funcionamiento. Con este editor, puedes seleccionar cualquier elemento de la escena y moverlo en tiempo real, no solo mediante coordenadas numéricas, ¿me explico? Por ejemplo, tengo una escena de jugador dentro de una escena de nivel, y puedo arrastrar al jugador con el ratón a cualquier lugar de la escena sin ningún problema y verlo en directo. Lo de la camara pozi es algo que no está.

#10214 como vives trabajando solo en una escena? no pierdes la cabeza?

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Ridote

#10216 sí pero yo le sigo viendo un problema con respecto a lo que dice tote.

Para empezar que los elementos visualmente no se actualizan en el editor.

Y para continuar, que lo que cambias se queda cambiado al terminar la ejecución. Esto no sé cómo lo hace unity o unreal.

@totespare si cambias una piedra en el editor mientras ejecutas, la parar la ejecución la piedra sigue cambiada? Y si mueves a un personaje?

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AikonCWD

#10216 Eso que comentas de arrastrar no lo tiene. Al menos yo no lo conozco.

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totespare

#10217 creo que había una opción en unity para decidir si se reseteaba todo o no, no estoy seguro ahora. Por defecto se resetea, eso 100%

#10214 usa escenas aditivas hombre, no seas kamikaze xd

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Ridote

#10213 yo andaba probando en 2D, pero creo que sé lo que dices ya

Ridote

#10219 En godot se guarda, presupongo que está pensado para hacer cambios en tiempo de ejecución por algo que te hayas dejado mal o quieras ajustar y que se guarde, que tendría sentido. Pero molaría poder elegir si quieres o no que se guarde. Pero puedes moverte por el mapa donde quieras y hacer cambios, pero lo veo útil más para entornos que para debugear npcs o cosas del estilo como comentaste antes.

Lo único que le veo en falta sería que la escena del editor se actualizara conforme a lo que pase en la ejecución, el resto parece ser igual gizmos incluidos.

Pero vaya, que aunque puedas ver al npc moviéndose, como tengas un juego donde el npc tenga un mínimo de movimiento y animaciones o algo, buena suerte arrastrando al npc y dando con el gizmo eh. El juego del compañero que está haciendo de carreras como tengas que atinar en el coche en movimiento se te va a quedar una buena destreza para los shooters jaja

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Runig666

#10219 Lo que gano en comodidad, lo pierdo en todo lo demas. Sobre todo porque las escenas NO son exportables en Asset Bundles.

Aparte, el hecho de no tener una sola pantalla de carga, queda bastante curioso, y le da ese "sensación" de juego de "Venga, tengo 5 minutos, un par de runs tontas"

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AikonCWD

De todas formas estáis comparando un motor que tiene 20 años de recorrido como Unity con un motor free y opensource. Todos esos detalles y QoL ya irán llegando poco a poco si realmente la comunidad lo pide y lo necesita.

Como dije, yo nunca he necesitado hacer algo así y si a día d ehoy no han implementado esa feature, entiendo que la comunidad en general no lo necesita.

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Mooooooooooo

#10218 Tu puedes arrastrar y mover escenas dentro de otras que yo sepa, hace dos meses que no lo abro pero creo recordar que si, digo en el editor, no en la escena ejecutándose.

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Czhincksx

#10221 bueno jaja para eso está el pause 😂

Yo es que me instalé godot y al ver que no tenía eso decidí esperarme, pero tenía curiosidad por saber qué tal había sido el acostumbrarse a perderlo a los que vienen de Unity.

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AikonCWD

#10224 en el editor claro, pero en tiempo de ejecución no. lo cambias alterando los valores de cada propiedad. Lo chulo es que te deja cambiar todo, hasta parámetros de shaders, pero arrastrar y soltar para modificar posición, no lo tiene (que yo sepa)

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Ridote

#10225 hostia no había caído xD

totespare

#10221 para esos problemas que comentas está el pause, que por cierto, no se si godot tiene xD

#10225 justo xD

#10222 puedes cargarlas async y ya está, no hay transiciones de nada

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Ridote

#10226 el qué? que sí, que te vas al editor, arrastras lo que sea y se actualiza en lo que andas corriendo, lo acabo de probar vaya

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Ridote
#10228totespare:

no se si godot tiene

tiene, pero buen intento :rolling_eyes:

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