El atraso tecnológico de Nintendo

Nerviosillo

#85 No se como iría el tema en aquellos años, pero recuerdo haber leido (probablemente una chorrada, pero bueno) que se negó la pantalla iluminada porque la bateria, cuando se estaba diseñando, no daba la duración requerida por Nintendo (hasta 3DS, las portatiles de Nintendo se han caracterizado por la duración de la bateria).

Game Boy Advance SP salió con bateria de serie, y por ese motivo se le añadió la luz en pantalla.

No estoy para nada seguro de cuales fueron o no los motivos, pero esta es la excusa que leí en alguna parte.

Pero si, tienes razón. Muchas veces el tema de las revisiones de Nintendo son un fastidio, y no te lo niego. Aunque yo no cambio mi DS Lite por la DSi XL, la verdad.
Y tampoco mi 3DS por la 3DS XL.
No me hace falta una pantalla más grande, me gusta que la consola entre en mi bolsillo.

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A

#90 Pon un video en youtube y te resultara evidente que los graficos de psx tienen menos poligonos y que los modelos tiemblan.

No hablo del catalogo donde obviamente psx es mil veces mejor que nintendo 64.

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Denian

#92 Joder que comentario mas absurdo ¿comparando que juegos? ¿ves cualquier video de un juego de PSX, cuentas los poligonos a ojo y ademas sabes que ese es el tope de PSX aun que quiza hay otro juego que utilice el triple? Y lo de que los poligonos tiemblan pues dependera tambien del juego, anda que precisamente Mario64 era el rey de poligonos que temblaban,parpadeaban y desaparecian xD

Segun la wiki

PSX

360,000 polygons per second
180,000 texture mapped and light-sourced polygons per second

N64

Some developers noted that the default SGI microcode ("Fast3D"), which allowed more than 100,000 high accuracy polygons per second, was poorly profiled for use in games (it was too accurate), and performance suffered as a result. "Turbo3D" microcode allowed 500,000–600,000 normal accuracy polygons per second. However, due to the graphical degradation, Nintendo discouraged its use. Several companies, such as Factor 5,[59] Boss Game Studios and Rare, were able to write custom microcode that ran their software better than SGI's standard microcode.

Basicamente la N64 en un principio solo movia 100.000 poligonos de forma normal y entre 500k-600k con un modo turbo que no se usaba por que funcionaba como el ojete, pero luego los devs fueron mejorando su propio codigo para poder aumentar la tasa de poligonos por segundo.

Pero bueno, lo basico de mi lista eran las fechas de lanzamiento, puedes ignorar el tema de los poligonos.

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A

#93 No te quito la razon solo me ha llamado la atencion ese dato, pues habia juegos como DK64 o conker en los que resulta evidente que mueve mas poligonos que el juego que mas poligonos mueve de psx. No hacia falta contarlos, se ve a simple vista.

Paz.

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A

#91
pues fue un paso hacia atras importante dado que la revision de la gb original se caracterizo por un mejor contraste ademas del tamaño y la gbc diria que tambien se veia bastante bien la pantalla.

en cuanto a las revisiones quiza una 3dsxl no, pero y otra 3ds con el segundo stick? porque estoy seguro de que lo van a hacer.

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Denian

#94 Date cuenta que la N64 tenia mucha mas memoria ram y lo que es mas importante, tenia suavizado de texturas que hacia que la sensacion visual general fuese muchisimo mejor, en PSX la pixelacion hace que los juegos parezcan peores de lo que son, pero por ejemplo Gran Turismo 2, Omega Boost, Tekken 3, RR type 4 o Spyro de Dragon poco tienen que envidiar a los de N64 salvo por estos hechos.

Pixels, pixels everywhere.

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Nerviosillo

#95 Depende de muchos factores, sobretodo la necesidad que le encuentre cuando empiece el Monster Hunter.

Por ahora te digo que no lo encuentro tan necesario en los juegos a los que juego.

Solo lo necesitaría en Kid Icarus, pero es que no jugado apenas, y supongo que me falta acostumbrarme un poco.

Ya se verá lo que hace. Yo me esperé al anuncio de XL para comprarmela, por si la revisión me interesaba, y nada.

A

#96 Ya, si se distinguir entre una textura y un poligono. Los juegos de PSX tiemblan todos debido a los pocos poligonos que es capaz de mover. Al principio de la n64 debido supongo a lo que comentas en tu anterior posts los juegos estaban llenos de mierda 2D, por ejemplo el mario con sus arboles en 2D, o el mario kart con sus modelos en 2D. Pero vamos al final de la vida de la consola, con el conker, los turok 2 y cia y DK... Pondria la mano en el fuego de que mueven muchos mas poligonos que el GT2, FF9 tekken 3 y cia.

Estoy dislexico vaya mierda ilegible me ha salido.

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TH3B1GB0SS

Aver creo que no se ha entendido bien por donde iba, no estoy a favor de ninguna compañía, pero en este caso creo que Nintendo le esta tomando el pelo a sus usuarios vendiendoles una consola por un precio que no vale, y dentro de nada sacaran otra revisión con cualquier otra vilguería más, en otras compañias ocurre pero no de manera tan asidua y en periodos tan cortos de tiempo.

Lo que tenemos que hacer todos los usuarios de consolas es exigir calidad, no comprar las cosas por la marca o porque seamos seguidores de por vida de tal compañia, que esto parece ya el fenómeno apple.

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Denian

#98

En serio yo no veo que tiemble nada, eso que comentas pasa en algunos juegos pero no es por que tengan pocos poligonos es culpa del desarrollador, creo recordar que pasaba mucho en los Tomb Raider por ejemplo.

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A

#100 Si que es verdad que tiene un problema de texturas mas que de poligonos, aun asi me mantengo en mis 13 y digo que la n64 mostraba bastantes mas poligonos. Si alguna vez leo algo te lo pasare como hice con los supuestos 1080p del GT5 -creo que fue contigo-.

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Denian

#101 Si no te niego que en algunos juegos sobretodo los de Rare por ejemplo es muy probable que tuviesen mas poligonos, pero no era algo generalizado.