Preámbulo
Hace unos días como algunos sabréis ya, hice un post en el hilo de juegos de gestión en el que hablaba de varios mods de factorio en general y con algo de detalle. Viendo que tuvo bastante acogida, me he decidido a hacer un post bastante más extenso a modo de biblia y opinión PERSONAL sobre muchos mods de Factorio, explicando muchas combinaciones posibles, y la gran mayoría de mods útiles u overhauls chulos que he considerado. Obviamente esto no contiene una lista completa de todos los mods, si no de todos los que he considerado útiles o realmente interesantes, así que sentíos totalmente libres de compartir en este hilo alguno más que os parezca que debería de estar, y le echaré un vistazo para ver si lo merece. Sin más, vamos a ello.
Overhauls
Tengo que dar una advertencia antes de meternos en los overhauls. Si bien los he dividido por dificultades, eso no significa que fácil sea "fácil" como probablemente estéis entendiendo. TODOS los overhauls a continuación son más difíciles que un run de factorio a pelo, así que la escala de dificultad empieza POR ENCIMA de un run normal de factorio. No recomiendo intentar ningún overhaul antes de haber sido capaz de pasarse un run vanilla del juego, primero porque no has visto el juego base todavía, y segundo porque probablemente se te hagan muy cuesta arriba y seas incapaz de acabarlos.
Voy a poner muchos overhauls y varias combinaciones posibles. Eso no significa que sean todas las combinaciones que existen, pero sí las más conocidas y famosas. Si alguno realmente necesita más combinaciones (Que lo dudo muchísimo), puede escribir en el hilo y preguntarme.
Dificultad: Fácil
Krastorio 2
spoiler
Uno de mis grandes favoritos. Cambia el juego casi por completo a la vez que mantiene la esencia de Factorio, cambiándole todas las techs existentes y añadiéndole nuevas, cambiando muchos componentes, añadiendo muchos edificios para hacer componentes nuevos o antiguos, cambiando gran parte del tech tree, añade algunos ores nuevos (Pero no toca los viejos! Así que hay cositas que te sonarán de tu run vanilla). En general modifica mucho del juego, pero tiene un ritmo bastante parecido al Factorio vanilla, así que para mi es el overhaul más recomendable de todos para empezar. Además, al ser bastante amigable con otros mods, yo personalmente lo utilizo para hacerme muchos runs con otros mods que quiero probar.
El mod lo podéis conseguir aquí
ImagenesNuevos minerales:
Overhaul al combate! Puedes ver la traza de las balas. Te va a tocar apuntar:
Algunos de los edificios nuevos:
Pequeño spoiler de tu nuevo objetivo final:
Bob
Space Extension Mod (SpaceX)
spoilerOjalá tuviese imagenes para este mod pero el autor es un cutre. Jueputa.
Este mod está orientado a hacer un overhaul del endgame, más que del juego entero. Añade un requerimiento para ganar distinto al básico (Lanzar un cohete al espacio) y te pide que tu endgame sea mucho mejor que en el juego a pelo. Es un buen overhaul si el endgame te ha parecido fácil y/o corto.
Que la descripción corta y/o falta de imágenes no os eche atrás, es un buen mod para jugar y añadirle un poco más de salsa a un run normal.
El mod lo tenéis aquí
AAI Industry
spoilerOtro que no tiene imágenes porque el autor es un cutre. Más jueputa todavía.
De la misma forma que SpaceX cambia el endgame, este cambia el early/mid game. Hace un overhaul completo, añade otros intermediarios distintos, y añade también edificios bastante interesantes como laboratorios que funcionan con fuel, assemblers que van con fuel, laboratorios avanzados mucho más grandes... También cambia la tech y muchas de las recipes del juego. Vale bastante la pena jugarlo, además de que es el overhaul base para otro que veremos más adelante en otras dificultades. Si quieres que esos se te hagan bastante más llevaderos, no está de más hacerte antes un run solo con este.
El mod lo tenéis aquí
Dificultad: Normal
AAI + Space Exploration (SE)
spoilerAquí ya empezamos a hablar de una dificultad en condiciones! Ahora añadimos Space exploration (A partir de ahora SE) a un overhaul que ya conocemos, AAI. SE añade un montón de contenido una vez lanzas tu primer cohete. Explora nuevos planetas, vete al espacio con tu propio cohete y monta allí una base espacial, lanza recursos de un planeta a otro para poder mantener tu factoría gigante, cágate en la puta porque tu cohete se ha vuelto a estrellar al llegar a su destino, crea tus nuevos tech packs en el espacio, entre otras muchas cosas! Como sería demasiado largo de explicar, las imágenes van a hablar mucho mejor por mi.
Podéis encontrar el mod aquí.
Si vuestro pc puede con ello, recomiendo instalar los HR Graphics
ImagenesSu espagueti en forma de base espacial, bien delicioso:
La zona de los motores de una nave espacial:
Una nave aparcada en una estación espacial, lista para partir:
Bob + Angels
spoiler
A Bob ya le conocéis pero para vuestra suerte, a Angels no le conocíais y ahora estáis jodidos. Angels es un overhaul que trabaja sobre un overhaul, añadiéndole mucha más complicación a Bob mods y convirtiéndolo en un reto todavía más grande, ahora desde el minuto 0 de la partida. Cosas como los ores normales desaparecen para dar lugar a minerales que ya dan byproducts nada más empezar y que tienes que lidiar con ellos para hacer algo tan sencillo como iron plates. De los fluidos no os voy ni a hablar porque así os queda pelo para que tiréis de él cuando os los encontréis. Es muy conjunto muy famoso e interesante para aquellos que quieran dar el siguiente paso en el reto constante de la complejidad en Factorio.
Angels también es una lista de mods como Bobs. Pese a que no todos son obligatorios, os pongo lo que yo considero que sería la experiencia completa, así que os dejo aquí a continuación:
Angel's Refining
Angel's Petro Chemical Processing
Angel's Smelting
Angel's Bio Processing
Angel's Addons - Warehouses
Angel's Addons - Ore Silos
Angel's Addons - Pressure Tanks
Angel's Addons - Petrochem Train
Angel's Industries
Como este igual se os puede atascar un poco, os dejo aquí un esquema de la tech roja y azul para que se os haga más fácil el comienzo:
Krastorio + AAI + SE
spoilerEstos tres ya los conocéis porque los he explicado, así que contaré un poco lo que crean entre ellos. Esta mezcla de overhauls añade una forma distinta al juego. Si bien normalmente estás acostumbrado a tener una hoja de ruta e ir siempre en una sola dirección (Conseguir la nueva tech -> Hacer research > Repetir), en este la cosa se complica. Una vez que lanzas tu primer cohete, se te abre la posibilidad de hacer techs en el espacio, y techs en el suelo (Las de krastorio). Tienes que dividir tus recursos para avanzar por dos sitios diferentes, a la vez que que te defiendes de biters, quieres avanzar en las tecnologías del espacio y las tecnologías de krastorio. Es una combinación realmente interesante para jugar entre 2 o más players y repartiros la faena.
Dificultad: Difícil
Pyanodons (Py)
spoiler
Con esto estamos hablando ya de palabras mayores en cuanto a complejidad y cadenas de montaje. Pyanodons (Py a partir de ahora) está hecho directamente para convertir Factorio en un juego difícil, muy difícil. Vas a tener que handcraftear muchas cosas a la vez que vas creando tus cadenas de montaje, vas a necesitar planificar por adelantado utilizando FNEI y Helmod para poder avanzar sin crear un espagueti insostenible, y en general vas a tener que utilizar todos tus conocimientos para sobrevivir a este mod. No está hecho para la gente que no quiere un reto.
Como muchos otros overhauls, es una lista de mods. Los voy a poner a continuación:
Pyanodons Coal Processing
Pyanodons Fusion Energy
Pyanodons Industry
Pyanodons HighTech
Pyanodons Raw Ores
Pyanodons Petroleum Handling
Pyanodons AlienLife
Para que veáis que no os engaño con la dificultad os pongo la PRIMERA cadena de montaje para sacar chips de mierda, a parte de alguna imagen del mod:
ImagenesSus chips, listos en un minutillo:
Otra cadena, esta para sacar energía. Os dejo a vosotros mismos que descubráis de qué es:
Bob + Angels + Py
spoilerPero hulio, si me estás diciendo que Py por si solo ya está en esta dificultad, ¿como hostias va a ser este combo de tres igual de difícil, maldito hijo de la gran puta? Pues es sencillo. Py es tan difícil de por si solo, que el mod de compatibilidad para hacerlo funcionar con Bob + Angels lo hace más fácil, creando un trío que tiene una dificultad parecida a Py por si solo. Bastante recomendable si te has hecho un Bob run y luego un Angel run para dar el siguiente paso de dificultad, pero igual que he advertido con Py, lo hago con este: Estas combinaciones son para jugadores avanzados.
Hace falta este mod de compatibilidad (A parte de los anteriores, claro) para jugar a este famoso trío.
PyCoal Touched By an Angel
Dificultad: Extrema
Bob + Angels + Py + SpaceX
spoilerNo hay demasiado que explicar aquí. A estas alturas ya conocéis varias de las combinaciones aquí puestas y/o otros overhauls por separado. Esto te hace la parte más difícil (mid-endgame) todavía más difícil ya que SpaceX te complica el final del juego. Eso unido a la gran complejidad del mid/engame del combo Bob + Angels + Py, convierte la recta final en un reto de los grandes que pocos tienen huevos a superar.
Sea Block
spoilerEn realidad Sea Block es una pequeña vuelta más sobre el anterior que he puesto, pero creo que con estas alturas de dificultad, subirle un nivel no sería adecuado.
Veamos, qué hace Sea Block? Pues muy sencillo: Se folla todo el suelo del mapa, te deja en una isla de casi nada de espacio, y te obliga a obtener tus recursos de algas, sludge farming, etc. Basta decir, que este mod lo juegas con Bob + Angels + Py + SpaceX (El último más opcional, al gusto). Si las cadenas de montaje eran realmente complicadas ya antes, imagínate si tu terreno está muy limitado y tu producción también. Tienes que aprender a optimizar el espacio de tus cadenas de montaje, y a optimizar muy bien la obtención de recursos y la distribución de los mismos.
Sea Block Pack
ImagenesAsí vas a empezar tu partida. Suerte:
Dificultad: Turboautismo infinito
Bob + Angels + Py + SpaceX + Madclown1's
spoilerOtra vuelta de tuerca al que ya he puesto en la dificultad anterior. Esta vez se le añade los mods de Madclown1, un autor que ha hecho un pack de mods para añadir más complejidad al asunto (Si es que se puede).
Aquí tenéis la lista de mods a instalar.
Dificultad: What the shit nigger
spoilerSi quieres algo más difícil que lo anterior, dame primero un save de una partida finalizada de Bob + Angels + Py + SpaceX + Madclown1's y hablamos.
Trenes y Vehículos
Los trenes y vehículos en Factorio, por suerte o desgracia, están bastante limitados. Si bien el coche te es útil para moverte por la base (Hasta que te pones hasta las cejas de exoesqueletons y vas cual sanic por la vida) y el tanque te puede valer para matar alguna cosilla, en general se les pueden añadir bastantes cosillas gracias a los mods a continuación.
Trenes
Logistic Train Network (LTN)
spoiler¿Por alguna razón que todo el mundo desconoce te gustan los trenes en Factorio? Felicidades, bienvenido a un mundo lleno de maravillas para ti. Este mod añade paradas de tren logísticas. Crea una red de trenes que funcionan como una red de bots, mandando trenes a donde hace falta recoger (Paradas rojas) y llevando materiales a donde se están pidiendo (Paradas azules). No es un mod fácil de utilizar pero es una pasada una vez sabes manejarlo, ya que puedes crear una red entera de trenes que maneje todos los materiales a la vez, y que ella sola gestione los trenes adecuados para cada lugar. No recomendado si no sabes manejarte mínimamente con combinators/wires.
Lo puedes descargar aquí
Fully Automated Rail Layer (FARL)
spoiler¿No has tenido suficiente con la cocaína de antes? FARL vale para crear tu layout de trenes automáticamente. Ten un vídeo para una demostración que valdrá más que cualquier cosa que te escriba aquí: https://www.twitch.tv/videos/99457468
Lo puedes descargar aquí
Vehículos
AAI Programmable Vehicles
spoilerEste mod es tan curioso como complicado de utilizar. Te permite que los vehículos tengan una AI, pudiéndoles dar instrucciones a lo RTS para que hagan cosas. Mándalos a bases de biters a destruir todo lo que se crucen, manda vehículos mineros a por minerales, haulers que recogan el cargo de esos mineros y lo lleven a una warehouse, vehículos que vayan a reparar los muros cuando detecten que están dañados... Eso si, para automatizar cualquier cosa de estas, vas a tener que tirar de saber utilizar combinators y wires como un cabrón. No lo recomiendo si no sabes bastante de estos temas.
Tiene muchos mods de vehículos, así que dejo el mod principal aquí, y os dejo ahora la lista de vehículos que se pueden añadir creados por el mismo autor:
AAI Vehicles: Miner
AAI Vehicles: Hauler
AAI Vehicles: Chaingunner
AAI Vehicles: Flame Tumbler
AAI Vehicles: Flame Tank
AAI Vehicles: Laser Tank
AAI Vehicles: Warden
Aircraft
spoilerAviones hueputa, avioneeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeees
Bájatelo aquí
Y si quieres un extra, aquí puedes hacer que tengas hasta que despegar con ellos correctamente.
Biters
Mods para aquellos que quieren que ese enemigo acérrimo que no quiere que contaminemos su planeta sea algo más que un consumidor de energía eléctrica cuando nuestras torretas láser disparan. Solo hay un par, pero realmente con estos dos te basta y te sobra si quieres un reto en cuanto a defensa de la base se refiere.
Rampant
spoilerEste mod lo voy a hablar en serio porque si doy unas expectativas irreales, más de uno se va a llevar un disgusto con su partida. Este mod es DIFÍCIL, y difícil de cojones. Convierte los biters en un serio problema para tu supervivencia. Añade muchísimos tipos de biters distintos con sus vulnerabilidades y sus fortalezas, y en general convierte el defender la base en algo realmente serio. Salvo que estés dispuesto a toquetear el mod para ajustarle a la dificultad, no recomiendo jugar una partida con esto salvo que seáis al menos tres jugadores experimentados o bien cuatro que tengan al menos algo de experiencia.
En este mod ya no vale hacer torretas láser y olvidarte hasta el fin de los tiempos. Además la IA está mejorada para ser mucho más lista. Va a aprovechar cualquier punto débil de tu base que encuentre. Si empiezan a romper tu base, se volverán locos y atacarán el triple de fuerte para ver si tu base cede. Si ven que tu red eléctrica flaquea por sus ataques, lanzarán muchos más para ver si la petan. Si atacas una base de ellos, otras bases mandarán refuerzos para protegerla. Si pueden, te harán un sanwich mientras atacas una base atacándote por varios flancos a la vez. Si destruyes una de sus bases, los biters tomarán represalias de forma global atacándote tu base. Harán retiradas estratégicas para apelotonarse y atacar con más números. Te cazarán si te huelen (Énfasis en huelen) fuera de la base y mínimamente desprotegido. ¿Que tiras un cohete al espacio? PUES GOLPE DE REMO.
¿Te ha quedado claro ya? ¿Si? Adelante pues:
Rampant
Obligatorio el siguiente mod si quieres poder defenderte de los nuevos biters:
Rampant Arsenal
Cualquier combinación de overhaul que he puesto en el hilo, si le sumas rampant, puedes considerarlo que está una dificultad por encima de la que he posteado. ¡Mucho ojo!
Armoured Biters
spoiler
Estos bichos están MAMADÍSIMOS. Lo puedes agregar a Rampants si te gusta el masoquismo extremo. Son biters "tank" por así decirlo, que aguantan como la madre que los parió y tienen la tendencia de ponerse los primeros en la fila de las hostias para que los más débiles te abran un agujero del tamaño de Wisconsin en la base. Avisado estás.
Armoured Biters
Factoría
Estos mods son o bien muy útiles para todas las partidas en general, o bien añaden alguna forma de construir durante las partidas distinta. Algunos de esta lista son casi obligatorios para jugar un overhaul sin lanzarte por un puente, mientras que otros como Factorissimo2 añaden una forma distinta de montar tus factorías.
Bottleneck
spoiler
Este mod es casi obligatorio para el mid/lategame (Y es muy útil durante toda la partida. Añade esas lucecitas que habéis visto en la imagen anterior. Verde es que funciona correctamente. Amarillo es que la máquina no está trabajando, limitada por el output. Rojo es que la máquina no está trabajando, limitada por el input.
Bottleneck
Helmod
spoilerSi a estas alturas no conoces el mod, HULIO QUÉ HAS ESTADO HACIENDO CON TU EXISTENCIA. Este mod es IMPRESCINDIBLE para hacer bases mínimamente óptimas y no el espagueti ese lamentable al que llamas base. Es un mod que cuesta un poco coger como funciona, pero una vez que lo entiendes, te permite planificar cadenas de producción enteras y saber, para cuanto output/tiempo que quieras sacar, qué input, cantidad de máquinas haciendo crafting de materiales y materiales sobrantes (O faltantes) van a haber. Una screen para que se vea mejor:
Helmod
FNEI
spoilerOtro must have como Helmod. Te permite ver cómo se craftean todos los items de tu partida, y en qué crafteos se utiliza el item que busques. Te vale para planificar por adelantado, y ver en qué vas a utilizar ciertos objetos a la larga.
FNEI
YARM - Resource Monitor
spoilerQue levante la mano al que nunca le haya pasado que se despista un momento y su mina de cobre se le ha quedado vacía sin darse cuenta mientras los mineros te miran muy fuerte por ser malísimo. Por eso este mod es un must have también. Te permite monitorizar los patches de ore que estás minando para saber cuanto material les queda, y en cuanto tiempo estimado te los vas a cepillar para poder planear tus expansiones con tiempo. Una muestra aquí:
YARM - Resource Monitor
Auto Deconstruct
spoilerEste mod lo que hace es marcar para deconstruir a cualquier minero que no tenga mineral para minar (Vamos, que está parado porque no hay nada que coger ya en su zona). Muy útil para no consumir energía residual al tenerlos sin hacer nada, poder meterlos otra vez en un cofre y utilizarlos donde sea.
Auto Deconstruct
Miniloader
spoiler¿Recordáis los loaders del tutorial tan chulos? Pues aquí están. Ayudan mucho a mejorar el input de las máquinas y abre la posibilidad a más diseños, ¡y además funcionan para cargar/descargar trenes!
Miniloader
Flow Control
spoilerEn resumen, te deja hacer cosas como esta:
Lo cual es muy útil. Además, tiene diferentes tipos de pipes fijas y de bloqueos de fluidos que te permiten controlar mucho mejor el sistema de fluidos.
Flow Control
Factorissimo2
spoilerEste es uno de esos mods que añaden una idea completamente distinta a Factorio. En resumen, lo que hace es crear edificios a los que puedes entrar y montar cadenas de montaje dentro. Los edificios tienen sus zonas de input/output para meter y sacar materiales de cada uno de los edificios. Añade una forma muy distinta de construir factorías, y es de esos mods que o te gustan mucho o no lo tocas ni con un palo.
Factorissimo2
Afraid Of The Dark
spoiler
Añade nuevos tipos de luces. Muy útil si quieres jugar con el mod Clockwork y hacer que durante la noche no se vea un carajo.
Afraid Of The Dark
Personaje
Squeak Through
spoiler¿Estás hasta la polla de que tu base llena de espagueti te bloquee el paso con miles de pipes que has colocado en todo el medio? Este mod es tu solución. Te permite pasar a través de muchas cosas que antes se consideraban impasables, como pipes, paneles solares, etc etc. Hay gente que lo considerará "cheat", y gente que lo considerará un milagro. Al gusto del consumidor.
Squak Through
Crafting Speed Research
spoilerEres malísimo de esos players que craftean a mano un montón de gears o que intenta pushear techs a menudo crafteando a mano? Esto te añade una línea de tecnologías que aumenta tu velocidad crafteando.
Crafting Speed Research
Even Distribution
spoilerCambia la funcionalidad del CTRL + click por defecto de Factorio para que sea bastante más óptima. Al hacer CTRL + click y arrastrar por varios hornos, pondrás una cantidad igual de fuel en cada uno de ellos, en vez de ir rellenando por completo cada uno al pasar y quedarte sin fuel en las manos a medio camino, teniendo luego que redistribuir el fuel entrando a cada horno y quitándole una parte.
Even Distribution
Otros
Alien Biomes
spoilerHace el planeta algo menos insulso que de costumbre. Le añade diferentes terrenos, desde zonas volcánicas con muchas piedras, hasta zonas con bosques gigantes que no acaban. Lo recomiendo bastante, aunque la mitad de las zonas te hacen ir a paso de tortuga y vas a acabar poniendo concrete hasta en tus pelotas.
Alien Biomes
Alien Biomes HR Terrain
Clockwork
spoilerAñade la posibilidad de modificar los ciclos de día/noche del juego. A parte de eso, añade dos opciones muy interesantes
Pitch Black Nights: Hace que durante la noche no se vea UN CARAJO, literalmente. Vas a ver donde tengas luces, y donde alumbres con la linterna. Esto le da una gracia extra al tema de las luces, ese gran olvidado en Factorio que mucha gente ni se molesta en utilizar. Deshabilita la nightvision con este mod también si quieres para forzarlo todavía más.
¿Porqué esto tiene su gracia? Porque Rampant tiene una opción para que los biters solo ataquen de noche. Convierte la experiencia en algo todavía más hardcore y apocalíptico. No recomendado para novatos, como ya he dicho.
Muy recomendado instalar el mod Alone In The Dark si se activa esta opción.
Sun Never Rises: Nunca se hace de día a partir de que llegue la primera noche (Configurable también). Te va a obligar a ir alumbrándote por el camino si quieres ver algo, y vas a tener que estar muy atento a los ataques a tu base ya que no los vas a ver venir y eso va a reducir tu tiempo de reacción mucho.
Blueprint Flip and Turn
spoilerTe permite hacer versiones "espejo" de los blueprints que ya tienes. Esto es muy útil cuando rotando algo 180º no te va a quedar bien o no te es posible ponerlo por cosas como que no te queden bien colocados los offshore pumps y cosas así.
Blueprint Flip and Turn
Y hasta aquí la lista de mods. Ahora mismo faltan unos pocos por poner (Las combinaciones de dificultad difícil y por encima), pero las iré haciendo durante el día de hoy y mañana. Creo que hay suficiente contenido ya como para postear el hilo y que podáis echarle unos nuevos vicios a Factorio.
Enjoy!