Game Over, ¿debe cambiar la industria?

Batur

Este hilo es un resumen (a mi manera) de lo que se plantea en el artículo de Kotaku, además de complementar parte de la información recopilada en él.

La octava generación de consolas está muy cerca de terminarse, con una PlayStation 4 y una Xbox One que notan el desgaste en sus chips por llevar en el mercado desde finales de 2013 y con una Wii U que está en el cementerio desde hace unos años.

Pero, como todo en la vida, cuando una puerta se cierra otra se abre, y todos estamos ya ansiosos por ver de lo que es capaz la nueva generación de consolas con PlayStation 5 y Xbox Scarlett, de las cuales todo apunta a que llegarán en 2020.

Sin embargo una vez que hayamos pasado de página no deberemos olvidarnos de aquellas cosas que se han hecho mal en la generación actual: cierres de estudios importantes, desarrollos desastrosos, y sobre todo una tónica habitual del crunch en muchos de los desarrollos más exigentes.

Aunque recientemente se ha visto algún indicio para evitar el crunch, lo cierto es que los problemas comentados anteriormente parecen estar lejos de resolverse. Los videojuegos necesitan cada vez mayor inversión de dinero, requieren tiempos de desarrollo más largos, y el estrés y la presión que sufren los trabajadores los meses previos a la salida de cada videojuego hacen una combinación que se parece a un globo a punto de estallar.

La pregunta es, ¿se van a poder seguir haciendo videojuegos cada vez más y más grandes sin importar las consecuencias?, ¿puede ser un modelo sostenible a medio/largo plazo?

Un ejemplo reciente de un AAA, el de Red Dead Redemption 2. Ha entrado directo al número 1 en la lista de videojuegos más caros de la historia, con un coste estimado de entre 500 y 900 millones de dólares (más del doble de lo que costo el segundo en la lista, Grand Theft Auto V con unos 265 millones), y con un desarrollo de entre siete y ocho años.

Solo en su primer fin de semana a la venta fue capaz de alcanzar los 750 millones, un éxito de rotundo. Pero todo tiene un precio a pagar, las 100 horas semanales que muchos trabajadores han tenido que dedicar para poder sacar el juego en la fecha estipulada.

Los problemas que sufren los trabajadores no se reducen únicamente a la obligatoriedad de meter horas a punta pala y de hacer frente a un estrés con el que algunos terminan explotando en forma de baja médica o de incluso de abandonar su puesto de trabajo.

También hemos podido ver casos como el del desarrollo de Call of Duty: Black Ops 4 en el que los trabajadores son infravalorados y mal pagados, o como algunos de los artistas que trabajan en cinemáticas explícitas y sangrientas en juegos como Mortal Kombat sufren de trastorno de estrés postraumático.

Que año tras año los desarrollos de videojuegos requieren, por norma general, más y más presupuesto es una realidad, pero también lo es que el precio estándar de un videojuego se ha mantenido en los 60€ desde hace 15 años.

Con este precio invariable en el tiempo hemos visto como las compañías buscan como agua de mayo nuevas alternativas para ganar más dinero, desde ediciones de coleccionista, expansiones, season pass, modos multijugador metidos con calzador en juegos claramente simgleplayer, y microtransacciones en forma de lootboxes.

Sobre este último caso ha habido grandes quejas por parte de la comunidad y, aunque se ha tardado más tiempo del que debería, lo cierto es que se están empezando a tomar medidas para reducir su riesgo, e incluso países como Bélgica las ha declarado ilegales, por mucho que algunas compañías intenten engañar de forma descarada a los consumidores.

Hay que tener en cuenta además que muchas de las compañías de videojuegos que cotizan en bolsa en la actualidad sienten esa "presión en el pecho" por parte de los inversores por ver más y más beneficios, algo que de ninguna manera puede ayudar a que el desarrollador haga lo que realmente quiere hacer en vez de centrarse en lo que da más dinero con el menor esfuerzo y recursos posible, ¿verdad, Blizzard?

Fijémonos ahora en las tres grandes compañías que más dinero ganan: EA, Activision y Ubisoft. Estamos ya en agosto y Electronic Arts solo ha publicado un singleplayer en lo que va de año, el indie Sea of ​​Solitude. El año pasado fue muy parecido con únicamente dos indies como juegos singleplayer, Fe y Unravel Two.

En el caso de Activision la situación es aún más flagrante, ya que Sekiro: Shadows Die Twice es el único juego para un jugador que la compañía ha lanzado desde 2015 con aquel Transformers: Devastation.

Ubisoft por su parte publica de forma regular entradas para sus franquicias singleplayer como por ejemplo Far Cry y Assassin’s Creed, pero a la vez les añade microtransacciones y season pass para garantizarse unos ingresos extra.

Por ello, los juegos AAA centrados en ofrecer una experiencia para un jugador están quedando relegados poco a poco a aquellos estudios que desarrollan en exclusiva para una plataforma en concreto, ya que juegos como God of War, Mario Odyssey o Halo 5 (entre otros) sirven no solo para ganar dinero (que también) sino y sobre todo para atraer a jugadores para que compren la consola en concreto donde solo van a poder jugar a algunos de esos títulos.

Es importante tener esto en mente ya que los EA / Activision / Ubisoft llevan tiempo priorizando los desarrollos de "juegos como servicio" que garantice tener enganchado al jugador durante varios meses o incluso años (y que pueda llegar a adquirir el contenido post lanzamiento) antes que la cantidad de desarrollar nuevos juegos.

Un dato significativo, en 2008 entre estas tres desarrolladoras lanzaron un total de 98 juegos; en 2018 la cifra se ha reducido hasta 28.

¿Es esto alarmante? No y si, no porque el singleplayer sigue teniendo una importancia capital en la industria, son muchas las compañías que siguen centradas en ofrecer este tipo de títulos, se siguen vendiendo millones de ellos y siguen siendo los juegos más valorados de cada año, pero si que hay que estar como mínimo atento ante la disminución de este tipo de títulos en las desarrolladoras con más dinero del mercado y ante declaraciones tan preocupantes como esta que llevaron al cierre de Visceral Games, por ejemplo.

La industria del videojuego va a seguir evolucionando, por ejemplo todo apunta a que en la próxima generación de consolas los servicios vía streaming van a tener mucho que decir (aunque ahora mismo la mayoría de jugadores no estén interesados en ellos), y a saber que otras sorpresas y cambios veremos, pero antes de avanzar y como opinión personal creo que es importante echar la vista atrás y recordad los errores pasados para que no se vuelvan a repetir.

¿Debe cambiar la industria?

  • Si
  • No
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eondev

Debe cambiar la industria? Pues no sé, en qué exactamente? xD
Los que ponen la pasta les suda los huevos toda esta gilipollez. Lo que vemos es el resultado de juegos más complejos, de cara al trabajador la cosa va a seguir en aumento porq nadie q pone duros va a aceptar un plazo de 10 años y las nuevas consolas van a pedir MÁS Y MÁS.

Yo lo veo negro xDDD

rackinck

¿Debe cambiar la industria? Depende de para qué. Creo que hay que analizar otros conceptos por aquí:

1) Precios de videojuegos e ingresos: el consumidor tiene una sensibilidad al precio (elasticidad precio) muy alta a partir de 60€/juego, lo que crea un equilibrio a ese precio. Eso no significa que las empresas pierdan dinero a nivel real. La base de jugadores se expande cada año y se han creado fórmulas que aportan ingresos de forma periódica como DLCs, microtransacciones, etc. Otra cuestión es si eso es saludable, pero mientras el consumidor espere que el precio nominal siga constante es lo que hay. Y ojo, esto no significa que los beneficios de las empresas hayan decaído ni mucho menos, aunque los costes de producción se hayan disparado (los costes de distribución han bajado, por otra parte): eso depende de cuánto crezcan los costes con respecto al aumento del número de jugadores + ingresos extra por DLCs y otros. Además, mientras que si pones el precio a 90€ y un jugador se compra un juego, si lo pones a 60€ igual compra el juego igualmente y se gasta 50€ más en DLCs, o el jugador opta por comprar 2 juegos en vez de 1. Eso depende de las elasticidades.

2) Derechos laborales: esto depende como siempre del poder de negociación entre empleador y empleado. El sector parece necesitar más organización entre trabajadores. Ello significará mayores tiempos de producción y por tanto incremento de los costes, lo que podría implicar menores beneficios o una reducción mayor del contenido de videojuegos, pero parece un coste asumible considerando las condiciones en las que están ahora.

3) Los costes de entrada en el mundo de los videojuegos se han reducido, no hay más que ver la de títulos indie que han salido. Los desarrolladores de AAA es otra historia, dado que el precio "fijo" del videojuego ha bajado en términos reales, pues lógicamente han buscado otras alternativas para incrementar ingresos. Pero el net income de las grandes (EA, Ubisoft, Activision) no ha decaído, desde luego.

4) (PD) El mercado ha pasado de un precio generalista a una estrategia de semi-discriminación de precios: mientras que antes un jugador con una alta disposición a pagar pagaba lo mismo que uno que sólo le interesase el contenido básico, ahora las empresas pueden discriminar y hacer pagar al jugador con alta disposición más a través de DLCs, micropagos, etc, mientras que el consumidor básico paga menos. Las empresas extraen más "beneficio" de ese tipo de consumidores, que quizá prefieren gastarse 500€ en skins y demás. Los juegos singleplayer han perdido peso porque las empresas pueden aplicar un menor nivel de discriminación en este tipo de juegos y porque los jugadores gastan menos tiempo en ellos (sumad las horas que echáis al CS con las del God of War o mirad howlongtobeat). Eso significa menos beneficios netos, pero no significa que no sean rentables igualmente. Sólo que habrá menos o serán más nicho, o como ahora, incluirán un modo multijugador en el que pueden aplicar más discriminación de precios.

3
Gerir

Para que cambie la industria, primero debe cambiar el consumidor. Estamos en el modelo de negocio que estamos porque la gente pica, una y otra vez, en la misma mierda.

Oferta y demanda, tan simple como eso.

B

Currazo @Batur como siempre, me lo apunto para leerlo luego.

MaTrIx

No, realmente todo pasa por un cambio em el consumidor ya que somos los wue exigimos más y más pero no quitemos pagar más y eso posibilita el crunch.

Los videojuegos llevan años que cada día que pasa cuestan más hacerles y también tardan más en hacerse pero el precio de los juegos no ha subido un céntimo desde hace muuuucho tiempo.

Aparte de todo eso creo que quizás los grades devs deberi reestruturarse con equipos mas grandes para que no oase estas cosas y buscando formas de que el equipo que tienes sea más eficiente.

Yo como jugador lo que puedo hacer es entender que los desarrollos cada día cuestan más hacerlos y que debo tener paciencia y no llamar de todo a los devs.

B

Todos los mods están durmiendo o no te activan la encuesta por haber desertado? Queremos la poll!

B

Las super producciones de cine, por ejemplo los Vengadores, Avatar etc. no tienen una entrada al cine más cara, simplemente llegan a más gente. Eso es lo que debería buscar la industria: los AAA no deberían ser más caros, deberían intentar llegar a más gente. En esta gen Sony lo ha hecho bastante bien en este aspecto con los juegos first, como GoW o Horizon, incluso con days gone. Ha hecho una inversión en publicidad importante, haciendo esos juegos conocidos en círculos más allá de los gamers habituales (quien había visto hasta entonces algún anuncio televisivo de un videojuego, o un autobús con publicidad de un juego en concreto?).
Entiendo que los juegos son cada vez más caros de producir, pero también la base de jugadores es mayor. El gran problema que ha habido es el ansia de las compañías. Anuncian el juego de forma precipitada, con una fecha de salida ajustadisima, casi irreal, y entonces los que pagan el pato son los trabajadores, que hacen jornadas abusivas para tenerlo a tiempo. (Aquí rompo una lanza a favor de Nintendo, que no te da la fecha de salida hasta unos 6 meses antes, hasta que el juego no esté más o menos listo).
En cuanto a los micropagos y dlc no los veo mal siempre que tengan un precio justificado y no tengan componente de azar que pueda incitar a la ludopatia.

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Kabraxis

¿Me mencionas a la WiiU y te olvidas de la Switch que esta en su mejor momento? ¿que tienes contra la Switch?

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Batur

#9 Switch es intergeneracional y va a convivir con PS5 y Xbox Scarlett en la próxima generación, por eso no la he mencionado.

XarevoK

Llegando a un punto donde algunos juegos tardan 10 años en desarrollarlos cuando antes se hacían juegazos en 1-2 años... cuanto más avanza la tecnología, más difícil es hacer juegos, más tiempo de desarrollo, más gastos y mucho más riesgo. Considero que deberían "estancarse" gráficamente hasta que sea posible hacer las cosas más fluidas, centrarse menos en los gráficos y más en la jugabilidad.

Por ejemplo esperar 10 putos años para jugar al FFXV, que gráficamente es la hostia pero podría haber sido una obra de arte y se quedó en un buen juego sin más, por lo horrible que hicieron la narrativa de la historia, no explican nada, sacando DLCs para intentar explicar un poco las cosas, un sistema de lucha de darle a un boton e ya, y las tareas secundarias repetitivas.

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Explained

quizas otro problema esta en que un directivo de la compañia cobre lo que cobre todo el departamento de diseño y programacion.
yo es que no lo entiendo enserio, decirme como un juego hecho por 3 personas o mas no estoy seguro, hollow night ,deja en ridiculo a toda las compañias, vendiendolo a 20 pavo macho, un juego con un calidad grafica, de sonido , mecanicas y tamaño muy superior a juegos de compañias grandes.
Los que se estan cargando la industria no somos los jugadores, si no los directivos y inversores que no tienen ni puta idea de videojuegos y que solo se han metido en el sector por que es el que mas dinero genera,creo que superando al cine desde hace unos años, o que se gastes millonadas en publicidad cuando parte de ese dinero lo pobrian haber ivertido en su programadores y diseñadores,tanto para pagarles mejor como para darles mas tiempo de desarroyo si tanto quieren juegos super largos, ultrarrealistas etc...

10
S

Porque van a obtener menos beneficios ampliando plantilla si además incluso pueden ahorrarse el sueldo de un montón de betatester ya que les hacen el trabajo los usuarios y pagando. El único problema es la codicia capitalista.

Kerai

#1 Esta mal el comando de votar Batur, no deja.

Yo creo que en la industria con el paso de los años ha entrado muchisimo inversor, gente con un trabajo especifico de exprimir el producto y al cliente y desde entonces estamos totalmente perdidos. La comunidad es la unica que puede parar esto, con sus quejas o dando palos a titulos de gran coste que les generen grandes perdidas como paso no hace mucho con Star wars battlefront. Pero lo que esta claro es que te van a estar intentando colar continuamente DLC´s cosmeticos o de poco interes (en la mayoria de los casos), Season pass, micropagos y un largo etc... Asi que me reitero, los unicos que podemos cambiar esto somos nosotros, la comunidad, el problema es que mucha gente compra las consolas por los fifas, fornites de turno y a esa gente le importa bien poco lo que pase con los videojuegos y son una mayoria abrumadora.

Echas la vista atras, en mi caso que llevare 30 años casi jugando a videojuegos y ahora tenemos mil opciones mas, los juegos han evolucionado de forma brutal, se han masificado y sacan obras maestras. Antes todo era mas especial en cierto modo y ahora nos cuelan las Ed. Coleccionistas para sacarnos las cuartos. La industria ha ido cambiando para bien tecnologicamente y en cuando a ofertar mucho mas material, pero el coste de la masificacion esta siendo muy duro para el consumidor.

Debe cambiar la industria? Si, deberia cambiar. Pero el rumbo que lleva es muy dificil de desviar, es como un transatlantico que a no ser que se cruce con un gran iceberg no va a parar jamas.

P.D: No he hablado del crunch, me sorprende que se le de tantisimo bombo en el mundillo, yo he trabajado meses 250-260h tranquilamente (y mal pagadas). El crunch para mi esta mal si les obligan continuamente a echarlas y sobre todo si estan mal pagadas (cosa que dudo). Otra cosa es que sea algo de continuo y esten obligados a hacerlas si o si (que lo estaran supongo), pero tampoco lo veo una barbaridad si es en intervalos pequeños de tiempo, un mes, dos meses.

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Batur

#14 Me lo tienen que activar los mods, hasta entonces toca esperar.

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NeV3rKilL

Tienes que sintetizar mejor la pregunta porque me he leído todo #1 y veo de qué hablas y quieres hablar pero no veo las pregunta, solo una.

¿Deben cambiar? No tiene por qué. El arte de los videojuegos año tras año mueve más y más pasta. Así que, para qué cambiar algo que funciona? Deberían cambiar si cada año moviese menos pasta.

El crunch es debido a una mala planificación de buen principio de los proyectos y en fallar en el scope de estos. Esto con los años, es de suponer, que se irá regulando y las mismas empresas pondrán medios porque las horas extra nunca son rentables para las empresas. Las horas extra son la viva prueba del fracaso de la gestión en un proyecto.

#11 Precisamente al reves. Cuanto más avanza la tecnología hoy día más fácil es hacer los juegos. Yo diría que la dificultad dibuja un arco parabólico. El 3d supuso un incremento sustancial, así como la HD, pero una vez esto se ha superado (sí ya está superado) son los efectos hechos a mano.

El problema es que llevamos años con la tecnología estancada. Raytracing ha venido para dar un soplo de aire a los desarrolladores pero la potencia aún no da. Los desarrolladores cada vez han de meter más horas porque todos los efectos que vemos son trucos, parches hechos a mano en cada situación porque la tecnología no da para emular todo eso en tiempo real. Ese es el curro hoy día.

2 respuestas
Kerai

#16 Yo he entendido el post si debe cambiar para nosotros los jugadores, para nuestro bien. No en relacion a las empresas, obviamente es una de las industrias mas florecientes, eso esta por descontado.

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NeV3rKilL

#17 Si es floreciente signfica que la gente cada vez mete más pasta y eso solo pasa si estás contento con lo que te ofrecen. Así que es bueno para todos.

2 respuestas
XarevoK
#16NeV3rKilL:

#11 Precisamente al reves. Cuanto más avanza la tecnología hoy día más fácil es hacer los juegos. Yo diría que la dificultad dibuja un arco parabólico. El 3d supuso un incremento sustancial, así como la HD, pero una vez esto se ha superado (sí ya está superado) son los efectos hechos a mano.

El problema es que llevamos años con la tecnología estancada. Raytracing ha venido para dar un soplo de aire a los desarrolladores pero la potencia aún no da. Los desarrolladores cada vez han de meter más horas porque todos los efectos que vemos son trucos, parches hechos a mano en cada situación porque la tecnología no da para emular todo eso en tiempo real. Ese es el curro hoy día.

Al final has acabado dandome la razón en tu segundo párrafo xD, es precisamente lo que yo he dicho, hasta que no avancen más la tecnología yo me dejaría de tanta mierda gráfica que lo único que hace es consumir tiempo y recursos en vez de centrarse en otras cosas.

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Batur

#17 #18 Lo que plantea el artículo (y yo en mi hilo) es que hay tendencias en el sector que no son del todo buenas, y habrá que ver si la industria las cambia en el futuro o sigue palante pase lo que pase.

El ejemplo más claro es el del crunch, algo que lleva pasando durante años dentro de la industria y que gracias a varios artículos que se han puesto encima de la mesa (como el de Kotaku sobre el desarrollo de Anthem por ejemplo) se están empezando a mover cosas, y si se mueven es porque quizá las compañías estén empezando a ver como les puede afectar negativamente este tipo de artículos y que deban mejorar las condiciones laborales.

Dos ejemplos recientes, el de Obsidian declarando que en sus desarrollos no existe la cultura del crunch y el de Rockstar que tras la polémica sobre las 100 horas semanales de trabajo en RDR 2 ha empezado a mover ficha haciendo contratos de tiempo completo a los testers.

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ChaRliFuM

No sé si cambiar es la palabra adecuada... yo diría más bien "adaptarse". Lo del precio de los videojuegos... pues bueno... es cierto que existe cierto estancamiento pero las compañías también han buscado monetizaciones alternativas (DLCs, season passes, loot boxes, cosméticos, etc) así que tampoco creo que el dinero sea un problema para los estudios, de hecho los beneficios han seguido aumentando año a año (si no me equivoco en 2018 los beneficios de la industria del videojuego fueron casi un 20% mayores que los de 2017). Por esto mismo creo que el tema del "crunch" no es puramente económico sino una circunstancia que corresponde solucionar a la propia industria y a sus trabajadores mediante negociación colectiva, sindicalización e incluso huelgas o multas si fueran necesarias para aquellas empresas que no respeten las jornadas de trabajo de sus empleados.

Beethoven

Pienso qué lo que realmente tiene que cambiar es la cabeza del consumidor, ergo nosotros. Hay juegos indies muy técnicos, muy bonitos, con muchísima profundidad y con una calidad acojonante que lo han montado cuatro tipos sin millonadas ni recursos desorbitados.

Yo lanzo otras pregunta, tenemos la necesidad de esperar 10 años para disfrutar de una super producción? Tenemos que esperar a que todos los siguientes juegos sean super producciones porque somos incapaces de valorar lo pequeño pero con una alta calidad?

El crunch no es más que una derivación de una serie de exigencias dirigidas a una fecha en concreta, un nivel en concreto y un largo etcétera que causa estos problemas en los desarrolladores.

NeV3rKilL

#20 Partiendo de que el crunch es malo para las empresas, para cualquier empresa, no únicamente para los videojuegos lo normal sería que la misma pusiese freno a esta práctica.

No hace falta que la prensa diga nada para que un directivo de RRHH vea que 100 empleados están cobrando lo mismo que 250, trabajando por 200. Cobran más en horas extra que de salario.

#19 Luego viene la gente a mojar bragas con las cinemáticas "in engine" de uncharted diciendo que es el juego con mejores gráficos cuando lo que están viendo es una puta demo-CGI que no comparte modelado de personajes ni nada con lo que es el juego en si.

Pero claro, comparas las conversaciones de uncharted y las de ME:Andromeda y a todos nos gustaría que las de andromeda se acercasen ni que fuese un 2% a las de uncharted lel

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tute07011988

A mí me da mucha rabia ver a gente ahora (no lo digo por ti, #1) poner el grito en el cielo por el tema del "crunch", como si esto no hubiera existido hasta que no ha llegado al sector que le abastece de su principal afición.

Yo espero ver a toda esa gente que pone el tweet en el cielo, protestar de la misma forma cuando se entere de que en una grandísima parte de los sectores industriales de España (ya no hablemos de otros países más orientales) se lleva haciendo esto tan chachi del 'crunch' (bonito anglo-eufemismo para no decir que no es otra cosa que echar más horas de las que están estipuladas en tu contrato) desde hace DÉCADAS, no es cosa de los videogueims.

Señores, saquemos la cabeza de los mundos virtuales de vez en cuando y veamos la realidad que tenemos en el mundo laboral en Españita.

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NeV3rKilL

#24 En España es peor porque, son long hours, encima se hacen sin ser remuneradas. En el sector de los videojuegos al menos son remuneradas, o eso dicen.

B

hay muchas cosas que se obvian, y hablo como un senior que esta dentro de la industria trabajando en triples A

El problema viene por los avances tecnologicos en gran parte. Cada vez se busca mas el realismo, pero el realismo requiere mas detalle, mas detalle requiere mas trabajo. Y es muy comun ver como el trabajo que hace 10 anios necesitaba un par de generalistas ahora requiere por lo menos 5 especializaciones distintas, las cuales ademas dentro de cada cual tienen varias especializaciones. Es decir donde antes habia 2 ahora hay 20 sin dar a basto

No me canso de ver articulos del futuro de los videojuegos, el cine etc.. como si todos esos nuevos avances solo requisieran un boton y ale listo, resultados hiperrealistas. Y es mas bien todo lo contrario. Al lograr resultados mas realistas todo se va fuera de control porque se necesita poner un enfasis extremo en todos los detalles de todos los elementos, ya sean tanto artisticos como tecnicos. Hacer el trabajo por ejemplo de texturas hace 10 anios requeria como 10 veces menos tiempo que a dia de hoy. Y asi con todos los departamentos que os podais imaginar. Y las IA no son ninguna solucion mas que parchear trabajos ya realizados y acabados. Es impensable e inimaginable usar IA en un produccion, no se quien se le ocurrio esa idea pero vamos solo de pensar algun par de situaciones usando estas tecnologias el resultado seria completamente catastrofico en la produccion

El problema en gran parte es tecnologico y esto es lo que hace que se derive a todo lo demas, ergo crunch de artistas y tecnicos al intentar alcanzar cotas mas altas de realismo o avances tecnologicos. Mas lo que se comenta de mantener el mismo precio en los videojuegos desde hace 20 anios cuando ahora requieren muchisimo mas personal y tiempo de desarrollo para lograr los mismos beneficios. Es normal que las companias exploren entonces nuevas formas de generar ganancias (sin meterme a defender las tecnicas abusivas de cajas loot etc)

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Batur

#23 Por esa regla de tres también sería lo normal que todas las empresas (sobre todo las industrias) llevasen tiempo concienciadas con el cambio climático y lo importante que es regular sus métodos de trabajo para contaminar lo menos posible, pero en cambio solo se esta empezando a ver ahora que las empresas se han dado cuenta de lo importante que es para su marca y sus productos el tener una certificación de responsabilidad ecológica a ojos de sus consumidores.

A veces hacen falta que te saquen toda la mierda y las vergüenzas que escondes bajo la alfombra para que empieces a mover el culo.

#24 El crunch es un problema que ha causado mucho ruido desde luego y es parte importante del artículo desde luego, pero a mi personalmente me preocupa mucho que en el futuro pueda jugar a menos singleplayers porque las compañías se centren más y más en juegos multiplayer o juegos como servicio que le coman la tostada a los primeros, o como una empresa "importante" como Blizzard prioriza sacar un Diablo para shitphones en vez de un Diablo IV en condiciones.

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Kerai

#18 Eso es muy relativo, habria que ver el perfil del jugador medio, como he dicho en mi anterior respuesta. Aqui en el foro estamos muchos que amamos esto y que tenemos unos "valores" por asi decir o una opinion muy critica sobre los videojuegos. Pero la realidad es que el comprador medio de consolas o videojuegos son gente muy casual.

Por lo tanto no quiere decir que la industria este bien solo porque ellos ganan dineros. Al final nos estamos acostumbrando a lo que nos dan. Es como si me dices que el McDonald te ofrece comida de calidad porque gana mucha pasta, todos sabemos que no es asi.

Enkripted

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NeV3rKilL

#27 El cambio climático no influye en su pasta directamente. El salario de los empelados, sí. Lo único que les interesa a las empresas es la pasta.

La única manera de que el crunch continúe es que se haga sin pagar las horas extra, eso sí sería más rentable para la empresa que empezar el proyecto con la mano de obra necesaria. Pero parece que las empresas son conscientes y que las horas sí se están pagando.

#26 Estoy de acuerdo contigo. Hablas como si las herramientas no hubiesen avanzado. Photoshop utiliza IA para un montón de filtros y herramientas que antiguamente se tenían que hacer prácticamente pixel a pixel. Hoy día tenemos software de sonido que te hacen bandas sonoras dignas del mismísimo zimmerman con 1 churri ordenador y un par de programas, sin orquestra ni nada, en 2 horas. Lo mismo con los mallados y el 3d, hay bases de datos con texturas enormes que ya habríamos soñado tenerlas hace 10 años...

Lo que ha encarecido el desarrollo es la exigencia y la competencia entre estudios para diferenciarse, no la tecnología. La tecnología ha ayudado mucho al desarrollo y facilitar la creación del juego, pero si la tecnología ahora permite hacer el doble en la mitad de tiempo, la exigencia ha aumentado 100 veces.

A medida que los ordenadores sean capaces de ir simulando un entorno real con físicas reales se irá haciendo más y más sencillo la creación de videojuegos, el problema es que aún andamos con modelos 3d, físicas y colisiones de hace 10 años. Joder si aún no ha desaparecido ni el puto clipping de los videojuegos?!

Mira los juegos pixel art. Hoy día tenemos indies pixel art que se ven muchísimo mejor que juegos pixel art de antaño con un ínfimo coste de producción en comparación.

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