(me tomé licencia creativa con el título porque es demasiado largo)
El antiguo diseñador jefe de misiones de Starfield afirma que estamos asistiendo a un «resurgimiento de los juegos cortos» porque la gente «se está cansando» de los monstruos de 100 horas.
Will Shen, lead designer de misiones de Starfield, afirma que «una parte cada vez mayor del público se está cansando» de los juegos enormes que requieren docenas o cientos de horas para poder jugarlos como es debido, y -en tono irónico- que lamenta haber contribuido a popularizar esa tendencia.
«Antes, eran los MMO para eso. Hay superfans de World of Warcraft que nunca lo abandonan. Y de repente, juegos como Skyrim y otros juegos de mundo abierto empezaron a tener suficiente contenido como para superar el punto de inflexión de que se puede jugar casi para siempre. Y así se convirtió en la gran tendencia que afectó a la industria del videojuego».
Shen también citó una «tendencia secundaria» de combate en tercera persona extremadamente difícil impulsada por juegos como Dark Souls y Elden Ring, así como la inclusión de mecánicas de supervivencia inspiradas en Minecraft, que acumulan más cosas que hacer sin añadir mucho contenido significativo. El resultado neto es que «una gran parte o una parte cada vez mayor del público se está cansando de invertir más de 30 o más de 100 horas en un juego».
Presumiblemente como resultado de esa creciente sensación de fatiga, Shen dice que estamos viendo un «resurgimiento de los juegos cortos». La mayoría de la gente no termina los juegos que duran más de 10 horas, calcula, y eso divide a la comunidad de un juego entre los que lo han terminado y los que jugaron las primeras cinco horas más o menos y pasaron a otras cosas. Citando el ejemplo de Mouthwashing, un juego indie de terror que dura unas pocas horas, afirma que «el compromiso de la comunidad en torno a la historia de Mouthwashing sólo es posible porque todos los fans lo han jugado hasta el final».