Tambien hay mas detalles, las demos al parecer corren bien en consolas.
La primera demostración que vimos (la chica volando por el valle) iba muy suave (parecía 60 fps), y esta nueva demo mediocre la muestran a menos de 30? (huele a 25fps o incluso menos).
El UE5 por temas de rendimiento esta pensando para las nuevas consolas, si se utilizan las nuevas tecnicas, lumen segun lo que evisto consumen mas del doble de rendimiento entre off y on(reflejos activos) , es bastante pesado para la PS4 y one.
visualmente impresionante, pero la manera con la que el personaje se integra con el entorno es como siempre, se sigue notando esa barrera que hay entre en la geometría estática del nivel y la parte que tiene física y animaciones
el entorno se ve jodidamente bien, si es que llegaremos a un punto que las generaciones no cambiaran gráficamente xD
#12 Hablo de consolas, obviamente. En cuanto a PC pasará como el Crysis en su momento, el que lo quiera jugar de primera mano tendrá que dejarse el sueldo en renovar PC.
#13 Precisamente la gracia está en que consume mucho menos de lo que consume actualmente el Ray Tracing y el Path.
Hay escenas complejas creadas en la 4.26 que con RTX funcionan a 20fps y volcadas al ue5 con Lumen, con sensiblemente mejor calidad de iluminación, mejoran su rendimiento más de un 200% y se ponen casi en 60fps.
#7 Anda que menuda comparación, se habrá quedado calvo el pavo.
Lumen por Software (tiene 2 modos) no es mejor que el Raytracing triangulo, Lumen por software tiene toda la pinta segun la descripción tecnica de Epic de ser SDFGI.
En modo Hardware si es Ray Tracing Triangulo.
#15elmemo:Lumen por Software (tiene 2 modos) no es mejor que el Raytracing triangulo
En la implementación en UE4 vs UE5? ya te digo yo que sí.
Ninguna tecnica de iluminación es mas precisa que el Raytracing triangulo completo, Lumen en su modo software que es el "económico" usa SDF, en resumen es un tecnica de menor calidad que RTGI como lo podria ser el SVOGI, acosta de un mayor rendimiento.
Pero aun si la aproximación que hacen estas tecnicas como SVOGI y Lumen Software es bastante buena y años luz de GI probe de los juegos actuales, aunque incluso creo que la Svogi es un poco mas barato que Lumen, solo que sin reflejos.
#17 ...
Vamos a ver, por qué me pones un ejemplo de un video del crysis con su cryEngine si te estoy hablando de cómo sufre la implementación en UE4.
Te digo, como profesional que usa UE4 con RTX a diario creado animáticas, que Lumen en el early access, deja en pañales la calidad del RTX de UE4 en la 4.26. Los únicos renders que he sacado con tanta calidad han sido con el vray.
Y el pavo del video compara no tener luces dinámicas deshabilitándolo mal, porque para tirar Lumen tiene que quitarse desde el projecto, no deshabilitándolo desde el postprocess volume, por eso digo que la comparación es de lerdo.
Y que clase de "peor" tiene el RTGI de UE4?, voy a ser atrevido, pero lo mas probable es que la diferencia sea que RTGI (UE4) no tiene rebotes infinito fakes, si no rebotes reales en cual debes poner el número, mientra que Lumen si tiene rebotes infinitos fakes.
Como tecnica (completa) el Ray Tracing es la tecnica mas precisa que existe y existirá, ya que simula luz como seria en la vida real, Lumen es un tecnica recortada de esta, basada en SDF.
#19 Pues mira te pongo un ejemplo que me encuentro una vez por semana. En la ue426 el fresnel a través de un translucensy con rtx no funciona correctamente ya que no está implementado el RTX en cristales.
Sin embargo con Lumen el puto cristal del coche funciona como debería.
En el momento en el que le metan las SSR y causticas, se da el salto a Lumen.
Eso es reflejos, en mi caso me estaba refiriendo a la iluminación Global, sobre reflejos no se si la implementacion de lumen esta mejor resuelta que la RT de UE4.
#21 Yo te estoy hablando del motor y la integración, de nada me sirve que me digas que el RTX sea la polla con cebolla, ya lo sé, llevo 10 años trabajando con motores de render PBR. Te digo que en UE4 la implementación deja que desear y Lumen, pese a ser una preview con bugs, que los tiene, lo parte en dos.
Te pongo otro ejemplo, los SSGI tampoco funcionan correctamente (siguen en beta). Hay que forzarlos y crean ruido y artefactos que ni el maxwell de principios de siglo.
Pues la SSGI ya se usan en algunos juegos y no evisto ruido o artefactos, Gears 5, The Medium y Days Gone usan SSGI.
#25 Porque no estás viendo contenido cinematográfico y hay mil problemas que te cantan más que ese, y entre compresión, reescalado, motion blur y demás postprocesados chulos, en un juego no se aprecia.
Cuando tiras una cinemática 4k SS *200% con una RTX6000 a todo trapo y parece que caen balas y luego hay que arreglarlo con el neat, te das cuenta de lo que hay.
En nuestro último proyecto lo hemos sacado con USD y renderizado en el omniverse y el RTX se mea en la cara de UE4 10 veces.
Y no me extraña, para qué va a gastar recursos en implementar bien RTX con Lumen detrás viendo el rendimiento/calidad que da.
En realidad Lumen tiene modo RT, cuando usas el modo Hardware.
Como correcion es RT no RTX, RTX es un nombre comercial para las GPU de Nvidia.
#28 Joder, es que asi comparados, el RT esta a años luz. En la parte final del video, cuando esta la habitación prácticamente llena, con RT la luz se hace azul por los reflejos con las bolas azules, en Lumen la luz sigue siendo blanca.
#28 #29 Este ejemplo no sirve de nada.
1º Lumen no tiene reflections aún. Por mucho que lo subas viene desactivado en el motor. Eso hace que al haber menos rebotes, la estancia se llene menos de luz y esa luz no esté tinzada y por lo tanto, la composición final de la imagen sea distinta. Ya simplemente por este punto, la comparación tiene mucho sentido, pero sigamos.
2º El shutter speed es distinto, o lo ha cambiado o ha modificado el motion blur, reduciéndolo en el UE5. Esto, que si bien en el aspecto de iluminación no debería importar tiene un efecto muy gordo que explico más adelante.
3º La fuente de luz no coincide, aunque parece que es bloom, se ve el biselado que tiene, como una extrusión hacia dentro, por lo que la escena no es la misma.
4º La gracia de Lumen es en superficies complejas por nanite, usarlo con 20.000 polys es bastante tramposo.
Además, se aprecian los problemas del RTX de forma bastante clara, en ese cubo en primer plano, se pueden ver perfectamente como impactan los trazados, una especie de ruido digital bastante horrible, esto es lo que está mitigado gracias al motion blur que decía en el 2º punto.
Total, que sacar conclusiones con este video es una mala idea.