1- Ya que estáis trabajando en la Xi'an Scout, ¿Nos podrías actualizar en el desarrollo tecnológico que estéis haciendo para soportar conjuntos de impulsores móbiles, especialmente con comentarios para la Cutlass, Freelancer y la Reliant?
Kirk Tome, Diseñador Técnico Jefe: En el caso de la Khartu-al de Aopoa, pues ese es el nombre de la Nave de Reconocimiento Xi'an adaptada para el mercado y pilotaje humano, tiene en estos momentos un sólo asiento porque pensamos que funcionaría así mejor y carece de sistema de eyección. Puede que Aopoa haga en el futuro diseños con múltiples tripulantes.
Respecto a los impulsores, la Khartu-al tendrá múltiples impulsores móviles (4, de hecho) que se orientarán sólos hasta 90º sobre su eje y estos incluirán retro-impulsores frontales: serán impulsores duales, con expulsión por delante y por detrás. Esto permitirá que la Khartu-al tenga muchísima maniobrabilidad porque los impulsores principales pueden contribuir tanto al impulso vertical como el lateral.
Lo vamos a hacer de manera que contribuyan impulso más rápido que la propia animación necesaria para proporcionar esa fuerza. El problema que tenemos y seguimos teniendo con la Cutlass es que el aspecto que tienen los impulsores rotatorios de popa es muy suelto y horrible visualmente. Por lo tanto vamos a hacer que la Khartu-al gire de manera elegante en el aire sin esos giros deslavazados de la estructura constantemente, acelerando progresivamente su giro poco a poco en la dirección de impulso. Todavía estamos desarrollando esto y por supuesto tendrán esto en la Khartu-al y futuras naves que se pongan disponibles. Por el momento estamos pensando hacer que los motores de la Cutlass sólo giren para el aterrizaje y despegue vertical, como la Freelancer, de manera que sigan teniendo rotación si dar esa sensación fláccida de los impulsores animándose.
La otra tecnología que estamos desarrollando es el Modo de Aterrizaje, porque será una de las primeras naves en tener un Modo de Vuelo diferenciado vastamente distinto cuando aterriza: una posición similar a la de una flor en vuelo y plegada al aterrizar. La Reliant será similar en ese sentido. Lo que haremos será crear estados de aterrizaje y de vuelo libre para que los impulsores sepan cómo comportarse.
Darian Vorlick, Coordinador de Producción de LA: ¿Cómo cambiará esto el trabajo de John Pritchet, nuestro Ingeniero de Vuelo que se ocupa del IFCS y los modos de vuelo como SCM?
Kirk Tome: La nave sabe la orientación que tiene añadiendo una sencilla variable a la nave dependiendo del modo en el que se encuentre. Entonces John puede recalcular el impulso real que de cada uno de los impulsores necesita para mantener un vuelo apropiado. Es una nave complicada.
2- ¿Cada especie alienígena va a tener sólo un fabricante o tendrá múltiples fabricantes por especie?
Darian Vorlick: En el futuro cada especie tiene su propia marca; pero en el futuro expandiremos esto. Por el momento tenemos un fabricante por especie.
Kirk Tome: Correcto. Las naves vanduul tienen todas componentes y fabricación vanduul, pero la Khartu-al tendrá componentes internos humanos para que puedas mejorarla y personalizarla. En el futuro creo que trabajaremos con los escritores para crear más fabricantes alienígena y que cada uno tenga sus propios componentes y capacidades; pero por ahora usamos componentes humanos.
Darian Vorlick: Queremos que cada especie tenga componentes y sistemas que encajen bien dentro de su ficción y función y no ponernos a crear fabricantes a lo loco porque tienen que encajar en las mecánicas del juego también.
Kirk Tome: En la Khartu-al tienes una configuración de vuelo basada en dos componentes esféricos sobre los que los humanos pondrán sus manos. Por el momento sólo es un prototipo y refinaremos cómo funciona en realidad. De la misma manera que la Scythe y la Glaive, tendrá sus propios estilos de control e interfaz de usuario.
3- Múltiples preguntas sobre componentes:
3.1 ¿Tendremos una página de especificaciones para los distintos componentes, como la de las naves? ¿Habéis pensado en añadir una página de diseño de naves para que probemos nuestras configuraciones?
3.2 ¿El cambio de componentes tendrá un impacto que se pueda sentir en su rendimiento y capacidades? ¿Hay planes para que haya múltiples caminos de mejora y no sólo la mejor configuración posible que todo el mundo usará? ¿Habéis pensado en tener una mecánica de equilibrado para que las mejoras en un sistema afecten a otros?
3.3 ¿Cómo se están materializando en el diseño los "componentes modulares" y el "ajuste de componentes" para las futuras naves? ¿Interactúan con la nave más allá de su tamaño, forma y masa y función tomando energía de las plantas de energía, refrigeración de los disipadores y ciclos de computación de la CPU?
Kirk Tome: Ahora mismo nos estamos ocupando de los componentes de uno en uno, en este caso estamos con los Disipadores para que tengan su volumen, su aspecto, su masa y su lugar interno en las naves más grandes, como la Constellation o la Idris, desde donde puedes acceder a los mismos durante la mecánica de reparación (una vez que implementemos las mecánicas de esto) apartando un panel e interactuando con los mismos físicamente.
Darian Vorlick: Es una cosa muy Scotty, reparando el Reactor de Curvatura o algo así.
Kirk Tome: Si por ejemplo el ingeniero ve que el Disipador de estribor no está funcionando correctamente y no hay disipación en el lado derecho de la nave puede ir allí para reparar físicamente el componente o incluso cambiarlo por uno nuevo.
Darian Vorlick: Reza para no tener que correr a lo largo de una nave de un kilómetro (risas).
Kirk Tome: Es una posibilidad.... Estamos reajustando los componentes para que tengamos en cuenta sus capacidades, sus pros y sus contras y sus funciones. Un disipador afecta a la capacidad de disipación, consume energía, afecta a la firma infrarroja.... Todas estas cosas serán integrales a su funcionamiento. Primero tenemos que implementar el sistema y luego hacer una pasada de equilibrado para ver las capacidades que tendría por ejemplo un disipador de Drake tamaño ligero de calidad C. Los disipadores medios irían en las naves más grandes y tienen sus ventajas y desventajas. En el futuro podrás instalar nuevos piezas que encuentres, recuperes mediante salvamento o piratees en tu nave.
En el futuro los que se dediquen a la artesanía podrán mejorar los componentes mediante overclocking y otras mecánicas, una carrera en la que puedes ser especialista y ganarte tus créditos así, siendo reconocido por esa habilidad en particular.
Respecto a su equilibrado y ajustes, hemos hecho una pasada sobre las plantas de potencia, estamos haciendo una pasada sobre los disipadores, y ahora mismo estamos rehaciendo el sistema de escudos por completo para que tengas emisores de escudos por la nave que funcionan gracias a generadores de escudos. Cambiando tus generadores de escudos puedes alterar el ritmo de regeneración, su capacidad de absorción de daño, velocidad de concentración de energía en el ángulo que te interese (la cantidad de ángulos a tu disposición dependerá de la nave en si), etc
Darian Vorlick: Si, piensa en esto como en pasar energía de los escudos al ángulo de proa debilitando el de popa o de babor a estribor.
Kirk Tome: Si, un generador peor tardaría más tiempo, por ejemplo, en regenerar un ángulo de la nave por completo y puedes intentar encontrar un generador mejor en este sentido, pero consumiría más energía, por lo que tienes que tener una planta de energía que sea capaz de hacer funcionar todos los componentes que quieres poner a la nave. Esto es lo que se tiene en cuenta a la hora de equilibrar los componentes.
Ahora mismo la mayoría de nuestros componentes superan sus supuestas capacidades máximas (risas). Las Plantas de Energía generan más energía de la que nunca necesitarías, los disipadores disipan más calor del que nunca podrías generar... Así que a medida que los vayamos implementado tenemos que dar un paso atrás y ver cuales serán los extremos y medias que tendrán todos estos componentes y cómo encajan entre si. Tú como jugador tendrás que decidir si quieres estar en el punto medio o si quieres ir a por una configuración más exótica.
Darian Vorlick: Mientras al mismo tiempo se mantiene funcionalidad y usabilidad. Creo que Matt Sherman me explicó que si tu nave tiene un emisor de escudos a proa y uno a popa tendrás dos semi-esferas de escudo, mientras que si tienes además uno a babor y estribor tienes mucho más control porque ahora tienes cuadrantes.
Kirk Tome: Si, correcto, esos son los ángulos. No me gustan los cuatro porque no tienen mucho sentido, prefiero seis. Delante o atrás o arriba o abajo tienen sentido, y creo que seis es el siguiente paso lógico; pero esa es una función de las naves más pequeñas. Cuando lleguemos a naves capitales queremos que tengáis cuatro emisores, por ejemplo, y que cada uno de esos se ocupe de un cuadrante de la nave (frontal, trasero, izquierdo, derecho) y que entonces tengamos jugabilidad en que si destruyes los generadores de escudos o emisores que controlan el lado frontal puedas infiltrar la nave por proa con los cazas, dándote un incentivo a ir a por ese punto débil en el que concentraste tanto fuego con un escuadrón de pequeños cazas.
Darian Vorlick: Eso puede crear jugabilidad muy interesante.
Kirk Tome: Creo que esto permitirá buenas estrategias de ataque o incluso de defensa, pudiendo tu reforzar los puntos débiles que tengas con mejor equipación.
Darian Vorlick: O el ingeniero puede reducir o apagar sistemas en ese cuadrante para atraer a los cazas a un ángulo en el que tengan todos sus cañones.
Kirk Tome: Eventualmente llegaremos a tener cosas como que el Ingeniero pueda pasar energía a esos escudos. Es una gran discusión que tenemos en sólo uno de los componentes de nuestra lista, a medida que los repasamos.
4- ¿Los productores se especializan en un aspecto del juego o tienen que conocer el juego por completo?
Darian Vorlick: Nuestro trabajo como Productores es hacer que Diseñadores como Kirk tengan los recursos necesarios para hacer "lo imposible". Mi trabajo como coordinador del equipo no requiere que sepa cómo programar o como hacer diseño técnico: mi trabajo es que la información apropiada llegue a las personas apropiadas y que tengan los recursos necesarios. Lo que puede causar un cuello de botella es la falta de comunicación.
Kirk Tome: La prioridad nº1 de un Productor es proporcionar comunicación. Cada empleado tiene que tener canales abiertos, sepa lo que tiene que hacer y con qué, de manera que no tengamos problemas de que "¡eh, no sabía que Jimmy tenía que estar haciendo esto! ¡He estado esperando a que termine otra cosa y eso me impide implementar lo que yo quiero hacer!" La comunicación es esencial.
Darian Vorlick: Un buen productor mantiene a la gente informada en todo momento y uno genial es capaz de predecir que obstáculos vendrán más adelante y qué cuellos de botella tendrán. () Respecto a especialización es bueno saber de qué hablan, sus objetivos, y ayudarles a completar ese objetivo.
Kirk Tome: Es mi objetivo como Jefe de los Diseñadores Técnicos que Darian sepa cómo van las cosas, qué necesito y así pueda tomar buenas decisiones para planificar nuestro tiempo y hacer un buen calendario con las tareas que están por delante, mientras al mismo tiempo si yo necesito hablar con un artista debería informar al productor a cargo de ese artista para que puedan asegurarse de que una tarea más prioritaria tenga precedencia o no en futuro más cercano y se puedan hacer malabares con las tareas que quedan por hacer y sus prioridades con los recursos que tenemos.
Darian Vorlick: Echar un vistazo entre bambalinas a los aspectos más mundanos del desarrollo de videojuegos puede que no sea lo más glamuroso del mundo, pero es importante ocuparse de estos temas para poder hacer buenos entornos y naves molonas.
5- ¿Cómo decidís los tamaños que tendrán los componentes? Hemos oído que el espacio del Componente de Munición puede ser sustituído por Combustible. ¿Es este un caso especial o habrá más espacios de componentes intercambiables?
Darian Vorlick: Me imagino paneles ocultos y contenedores de contrabando en ellos.
Kirk Tome: Si, el contrabando es un tema que apareció bastante con este tema.
Primero se hizo una pasada de tamaño de componentes hecha por Elwin sobre las métricas de las naves y edificios que tenemos, alcanzando ciertas medias, también fijándose en los tamaños mínimos que tienen las compuertas en las naves y espacio de movimiento mínimo necesario para transportar los componentes. Cosas como asientos, tamaños de torretas, armas... todos estos componentes fueron revisados y se decidió que un tamaño 1 de un arma debería ser como mucho de ciertas dimensiones y no más. Con estas medidas nos aseguramos de que todos los componentes entrasen perfectamente en los volúmenes de esas "cajas" imaginarias. De esta manera nos aseguramos que cuando construímos una nave con componentes físicalizados en su interior podamos cambiar un radar tamaño 1 por otro radar tamaño 1 cualquiera, sin tener geometría personalizada para ese espacio.
Darian Vorlick: Esto es algo de lo que hablamos en el pasado y ahora está dando sus frutos: una modularidad más estandarizada.
Kirk Tome: Esto es importante como Diseñador porque cuando creamos una nave en un whitebox podemos tomar los límites de estas cajas en las naves y comunicar a los artistas que en la sala o corredor tiene que haber un panel que se puede abrir para acceder a ese componente o para que un pirata pueda obtenerlo así. Lo que es interesante es que podamos tener la habilidad de dañar estos componentes desde fuera para por ejemplo destruir los generadores de escudo que sabes que están en esa zona. Y cuando es destruido el ingeniero se da cuenta y avisa a alguien para que vaya al corredor A a reparar el generador.
Darian Vorlick: Y puedes tener un generador adicional en tu bahía de carga para que el ingeniero vaya corriendo allí y regrese con el a cuestas para sustituir el dañado por completo, en vez de repararlo.
Kirk Tome: Si.
Respecto a poder intercambiar componentes por otros: en general, no. Habrá un espacio en especial para cada tipo de componente. Algunos espacios en particular (munición, combustible, sé que hay otro más...) pueden encajar cualquiera de esos tipos de componentes. Si tenemos un compartimento de contrabando en nuestras naves temáticas de pirateo puedes a lo mejor configurarlo para que lleve combustible cuántico o combustible normal, para hacer viajes más largos etc. O si tienes mucho armamento puede que pongas munición en su interior para alimentarlo. Es una categoría que implementaremos en el futuro, pero en general serán espacios especializados para un componente.
Darian Vorlick: Los fans discuten mucho sobre que un jugador pueda subir a bordo de una nave para inspeccionarla y que si ve un componente de combustible pueda sospechar de que en realidad sea de carga y puede escanearlo. Y que haya contramedidas para esos escaners.
Kirk Tome: Si, eso es algo que tenemos que diseñar, un compartimento de carga que se disimule como un depósito de combustible. Cuando implementemos la mecánica de escaneo quizá pongamos que haya componentes que imiten el componente que se supone que debe ser, para poder usarlo como espacio de contrabando.
Sólo vamos a hacer una cantidad de naves limitadas y no hay manera de que podamos generar espacio distinto para cada una de ellas, así que tenemos que tener una mecánica de contrabando y de escaneo que nos permita usar esos espacios modulares pese al conocimiento del jugador que está intentando escanear ese componente en particular.
Darian Vorlick: Si. No importa cuantos Ford Mustangs hayas visto, siempre sabrás donde está el motor.
6- Se ha dado un gran paso adelante con 2.0. ¿Notáis que hay más presión ahora que antes, de que el siguiente paso debe ser más impresionante que el anterior?
Darian Vorlick: Si, queremos superarnos en cada parche y la presión está ahí, pero también estamos seguros de que podemos entregar más. Queremos asegurarnos de impresionaros en cada parche, con nuevas naves y tecnologías.
Kirk Tome: Si. y como en todas las compañías: cuanto más hacemos esto mejores nos volvemos en nuestro trabajo. Esto incluye cosas como planear cosas para el futuro. Puede que no fuésemos tan buenos en esto en el pasado, pero a medida que superamos obstáculos nos volvemos mejores a la hora de determinar qué necesitaremos y así podemos superar mejor estos pasos y mejorar cada vez nuestros procesos.
Darian Vorlick: Aquí es donde entra producción, planeando todos los pasos con nuestras herramientas como Jira o Microsoft Project. Estamos estandarizando muchos nuestras prácticas para hacer las cosas con mayor calidad y rapidez que en pasado. Así que, bueno, mientras sigamos adelante las cosas mejorarán.
7- ¿Vais a incrementar tamaño del blindaje y los escudos en todas las naves? Las naves ahora caen demasiado rápido y las mecánicas de reparación no van a ser muy útiles si cuando te das cuenta de que estás dañado ya es demasiado tarde para responder y tomar decisiones que afecten al resultado.
Darian Vorlick: ¿Esta es la naturaleza de las naves más pequeñas, no?
Kirk Tome: Si y no. Esta es una crítica justa, especialmente en las batallas de Arena Commander. Lo que estamos haciendo es rehaciendo cómo funcionan los escudos, luego hacer una pasada de equilibrado y luego ver cómo hacemos los mínimos y máximos de los valores del sistema. Por ejemplo, con los escudos vamos a meter mecánicas como dar prioridad a cierto escudo, o cambiar la velocidad a la que cambia de ángulo o hacer endurecimiento (hardening) de un ángulo para que pueda absorber daño o deflectar el daño por completo. Tenemos que meter esta jugabilidad en el juego, meternos en las naves, disparar, y ver qué naves aguantan el daño durante cierta cantidad de tiempo para meter esos datos en una tabla y ajustar lo que sea necesario.
Tenemos que hacer mejores pasadas de equilibrado en el futuro, pero hacer los cascos más gruesos y los escudos más grandes no sería la mejor manera de hacer esas cosas.
Darian Vorlick: Queremos tener combate más tácticos, no mejoras generales de estadísticas.
Kirk Tome: Si. Lo que podemos hacer es revisar cada sistema: escudos, blindaje, salud, masa, daño por segundo por tipo de arma y ver donde encajan esas armas, para ajustar los valores de las armas y asegurarnos de que encajen en un rol para ese tipo de componente. Queremos que la jugabilidad sea más interesante y meteremos ese equilibrio a medida que metamos naves más grandes. A medida que implementamos nuevas naves tenemos que asegurarnosd e que no rompe lo que ya existe. Si hiciésemos la Constellation imposible de destruir con un par de Hornets no sería muy divertido.
Darian Vorlick: Esto es como el mundo real. Si dos motos chocan entre si sus pilotos probablemente morirían y las motos quedarían destruidas, mientras que si una moto choca contra un coche quedaría destruida y el coche ligeramente abollado.
Kirk Tome: Si, no podemos hacer un tipo de nave que sea la mejor. Tenemos que asegurarnos de que cada una tenga su lugar, sus ventajas y que por ejemplo una nave grande pueda ser destruida por muchas pequeñas.
Darian Vorlick: Si, estableciendo al final un buen meta-juego con el combate.
8- ¿Como coordinais esfuerzos para implementar mecánicas junto a naves completadas? Por ejemplo, ¿Si metieseis la minería en el cliente pondrías a desarrollar la Orion con rapidez (u otra nave minera más pequeña)?
Darian Vorlick: Por estas razones se hacen planificaciones estratégicas entre Producción y Diseño, y donde entra en juego una buena dirección de los administradores como Chris o Ben. Si metemos la mecánica de Salvamento tenemos que meter un contenido de Salvamento para que los jugadores lo prueben (Reclaimer).
Kirk Tome: Ninguna de estas cosas son coincidencia. Cuando queremos meter una nave nueva tenemos que asegurarnos que la mecánica de esa nave existe, está diseñada y está programada y en juego para cuando la nave se construida.
Darian Vorlick: Si metemos el viaje cuántico sin ninguna nave que pueda hacer viaje cuántico... (risas)
Kirk Tome: Es un buen ejemplo. Tuvimos que definir lo que es, qué componentes interactuaban para crearlo, el combustible que se consume en función a la distancia... Todo eso tuvo que ser diseñado antes de que las naves tuviesen esta habilidad.
9- En lo que respecta al incremento de tamaño a las naves... ¿Todavía podrán aterrizar en los planetas algunas de las naves capitales más pequeñas? Si pueden, ¿cuando podremos subir a una o verla desde fuera? Estoy con mono de ver cómo es la Idris desde su transformación.
Darian Vorlick: He estado esperando por esta pregunta, esta mola...
Kirk Tome: Estamos decidiendo qué naves pueden aterrizar en los planetas cuando las diseñamos. Es más, estamos pensando en hacer que las naves espaciales ultraligeras (como el P-52) tengan que decidir entre ser capaces de aterrizar en un planeta y volar por su atmósfera o ser capaces de hacer vuelo cuántico, porque no hay espacio para ambas cosas. Tenemos este caso en el Merlin con la Constellation y quizá quieras orbitar un Portanaves junto a un planeta para bajar a su superficie con naves atmosféricas. O puedes tener pequeñas naves taxi para viajar rápidamente por la galaxia entre naves. Estamos decidíendolo con cada una de estas naves: atmosférico o cuántico.
¿Cuando podremos verlas? Estamos haciéndolas tan rápido como podemos y poder andar por dentro de estas naves y acceder desde su interior a los componentes va a ser algo muy grande, así como interactuar con la tripulación, sistemas, baños y camas.
Darian Vorlick: Queremos dar a los jugadores una razón para andar por estos corredores de las naves, poder acceder a paneles y sus contenidos o sus sistemas, más allá de darse un paseo por su interior.
Kirk Tome: Cuando se crea naves tan grandes no podemos hacer geometría específica para cada esquina, por lo que tenemos que determinar lo que es un corredor estándar, cómo será la estación de ingeniería, el espacio de los motores, cómo hacer los espacios de carga, poner espacios de aterrizaje modulares... tomar decisiones para hacer una nave funcional y que al mismo tiempo se haga con calidad en un calendario razonable.
Darian Vorlick: (ndt: larga explicación sobre la Bebop de Cowboy Bebop y como lleva otras naves o como la Flota de Battlestar Galáctica necesita naves más pequeñas para transportar entre naves o hacia planetas)
Kirk Tome: Creo que vamos a decidir qué nave puede aterrizar y cual puede saltar a velocidad cuántica en función al rol de la nave. ¿Para qué está hecha? Y luego tomaremos la decisión.
10- ¿Cual fue la sugerencia más útil que recibisteis de un mecenas de Star Citizen? ¿Cómo cambio vuestra valoración de las opiniones de los jugadores?
Darian Vorlick: Esta es muy subjetiva. Recibimos muchas opiniones y comentarios debido a que es un juego financiado colectivamente. Mientras seguimos la visión de Chris Roberts, solicitamos a veces las opiniones de los fans.
Respecto a opiniones que te cambian la valoración, a mi me sucedió con un chiste que hice en uno de los primeros 10FtC y desde entonces he cambiado cómo hablo en estos programas.
Kirk Tome: ¡Cuenta, cuenta, yo esa no me la sé!
Darian Vorlick: Pues hice un chiste sobre que Travis Day paró un cuchillo con su cuerpo en una prisión serbia y desde entonces le debo mi vida. Y un par de fans de esa región del mundo se vieron ofendidos por la referencia. El chiste era sobre la prisión, podría ser en Japón o podría ser en la Antártida, pero se ofendieron debido a lo políticamente inestable que es la zona. Así que puede ser superficial decir esto pero desde entonces vigilo lo que digo y recuerdo a los que hablan por la compañía que tenemos una audiencia muy diversa. No quiero decir que sean políticamente correctos, pero si que tenemos que ser lo más neutrales posibles y aunque hagamos bromas lo hagamos de la manera más profesional y objetiva posible.
Kirk Tome: No puedo pensar en nada específicamente, pero si obtenemos muchas opiniones de la comunidad y es magnífico. Seguid haciéndolo. Algunas cosas no se pueden implementar o no son posibles dentro del diseño o escala del sistema que estamos haciendo; pero disfrutamos leyendo las ideas que tiene la comunidad. Sin vuestra opinión no sabemos en lo que estáis pensando, así que seguid así.
Darian Vorlick: Miramos esas opiniones y esas ayudan a moldear el juego.
En fin, ha sido un programa muy técnico y espero que os haya gustado. Hasta la próxima.
Kirk Tome: ¡Gracias!