He visto ese vídeo por reddit y me ha parecido interesante.
La verdad que desde el minuto 1 del juego noté algo raro en el recoil y es lo que más he estado entrenando con diferencia porque en CSGO me siento super cómodo con la puntería y recoil de las armas y me maten o no sé que estoy dando donde quería, pero el Valorant no he llegado a comprender como funciona esa mecánica, ahora con este vídeo ya puedo trabajar mejor ese aspecto
#4 Si no he entendido mal, cuando disparas, el cañón del arma va hacia un lado, indicándote hacia donde van a ir las balas (no sé si es aleatorio pero en lo poco que he probado siempre se desviaba primero a la izquierda), entonces tienes que compensar y girar el ratón hacia el lado opuesto del cañón, entonces si primero va hacia la izquierda y luego a la derecha pues corriges a la inversa, mueves ratón derecha y luego izquierda, según el tío es un jugar un poco con la visión periférica y el multitasking.
#4 Básicamente fíjate en la dirección en la que el cañón del arma se mueve. Para controlar el retroceso tienes que hacer el movimiento contrario a lo que ves.
Simplemente si se mueve a la derecha, tú arrastras a la izquierda.
#7 bueno, una mecánica como cualquier otra, personalmente me va a costar más adaptarme a esta, y más estando acostumbrada a la de siempre. xd
#7 Absurdo es desde luego. Sería mucho más lógico que cada arma tuviese un patrón de retroceso constante, lineal, o llámalo como quieras... Pero dadas las circunstancias, es el único vídeo que he visto que parece ayudar en algo a la hora de controlar ráfagas largas.
Los 2 problemas que le veo es que
1) Tienes que hacer el camaleón para fijarte en el enemigo y en tu arma a la vez o centrarte en una y perder la otra que GL.
2) La correción es a posteriori, cuando tu ves el arma girarse para un lado, esas balas ya han salido dobladas y como es random, qué impide que el spray cambie hacia el lado contrario y al corregir lo que hagas sea joderlo más aún?
Así de primeras me parece un método turbio.
#12squa1o:1) Tienes que hacer el camaleón para fijarte en el enemigo y en tu arma a la vez o centrarte en una y perder la otra que GL.
Algó así pensé yo para poder ver el arma y el enemigo a la vez xD
Estaría bien que usase su método en el maniquí junto con un temporizador, para ver el daño por segundo. Es la única forma de ver si esto realmente sirve de algo frente a hacer ráfaga de x duración, soltar disparo 1/4 de segundo (por decir algo) y volver a disparar pero sabiendo al menos que las ráfagas de 3, 4, 5 disparos van donde quieres.
No obstante en este juego matar con ráfagas largas no es lo óptimo ni debería ser el plan de ataque de nadie. Si no matas con tus 3-4-5 primeras balas, como mucho, date por jodido.
#9RSN:o. Sería mucho más lógico que cada arma tuviese un patrón de retroceso constante, lineal, o llámalo como quieras.
no, eso si que es absurdo, ¿Un recoil idéntico siempre para aprender un movimiento de muñeca y deu?
esa mecánica del csgo tiene que morir, las armas necesitan rng pasadas 4 o 5 balas.
#17 Supongo que lo que dices tiene varios puntos de vista, todos son válidos en mi opinión, la cuestión es adaptarse a como es el juego si es que se quiere jugar a él y poco más.
A mi me parece raro xd si no lo entendí mal. Lo iré probando y dejo mi opinión por si a alguien le interesa.
Con el poco daño que hacen las armas al pecho... yo me siento muchísimo más cómodo tapeando que con mangueras.
Postmanguera el recoil tarda un huevo en volver a dejar la bala en la mira. En consecuencia, la Eagle puede disparar mucho más rápido.
#21 es el recoil de un arma real idéntico siempre? Por qué lo quieres meter ahí.
Añadir un recoil fijo es una mecánica absurda, no premia la inteligencia, el juego divertido o la creatividad. Lo único que hace es añadir bots al juego, scripts de recoil y facilitar los cheats. Puedes mantener 3/5 balas, pero a partir de ahí ¿el cargador entero? ridículo
Los sprays necesitan variabilidad.
#24 premias más la creatividad del en vez de tanto el entrenamiento de 200 horas en un mapa de control, abriendo el juego a cosas más bonitas con las habilidades y para un público más ámplio.
Pero incluso en los 1vs1 mirando solo skill, seguiría habiendo ganadores de gente que tiene mejor aim y sabe one-tapear, simplemente a alto nivel cambiaría el tipo de jugador que va a ganarlos.
En ese sentido tienes el ejemplo de Rainbow 6 donde no hay patrones fijos de recoil, y cuando sugirieron los devs añadirlos por lloriqueos de algunos ex de csgo, casi se les come la comunidad entera xD. Además se juega con los añadidos de las armas para variar los tipos de recoil vertical y horizontal, silenciadores, daños, etc.
#24 Matar con un rng en principio debería ser más complicado que con un patrón exacto, por lo tanto no sé porqué dices que penalizas habilidad del jugador.
#27arturo96:gana el que por azar más balas consigue dar, eso no es habilidad.
O el que es más listo y corta el spray cuando debe y vuelve a soltar otro cuando debe. O el que controla mejor el spray de las primeras balas, o simplemente el que mejor aim tenga, que no deja de ser skill.
No veo mucha diferencia sinceramente.
De hecho es bastante más entretenido aquí que la cosa de "apuntar a los pies" del cs, algo esto último muy cutre btw.
#27 Por ejemplo cambiando el patrón, no permites sprays constantes hacia un punto evitando que simplemente aprieten el botón y tengan que pensar en otras soluciones alternativas como usar habilidades o tratar de posicionarse de forma variable al no poder confiar en un movimiento de muñeca. Reduces parte del fuego constante y obligas a la gente a buscar más la ventaja que confiar en el patrón de muñeca.
en cualquier caso, sigue habiendo skill, simplemente el que sepa atizar antes en la cabeza jugando con las ráfagas.
Los patrones fijos solo premian el entrenamiento de la memoria muscular, nada más. Pero vamos, de ese tema hay enciclopedias escritas y siempre acaba en lo mismo, los del cs en un lado y el mundo entero en el otro xD